Обзор игры Castlevania: Circle of the Moon
Я узнал о Castlevania: Circle of the Moon в 2003 на официальном сайте Lament of Innocence. Впервые в эту игру я сыграл в 2006 году, но тогда "метроидвании" меня не зацепили, и игра была отложено в долгий ящик. В 2007 я снова попробовал её пройти и снова не закончил - игра показалась скучной. И только на третий раз, в 2008 игра была пройдена и, как не странно, мне она понравилась.
Circle of the Moon был создан КСЕК, тем же подразделением Конами, что создавали Castlevania 64 и Legacy Of Darkness. Хотя Круг Луны ближе к традиционным Кастлеваниям, некоторые гены из К64 он унаследовал, что сделало игру более уникальной на фоне остальных "метроидваний" выпущенных позже. Как и К64, Круг не является частью официальной хронологии серии. Однако, в отличие от К64, Круг никогда не планировался, как часть сюжета. В игре никак не упоминаются Бельмонты, хотя действие происходит всего 30 лет после событий Симфонии Ночи.
В 1830 году тёмный ритуал проходит в австрийском замке. Злая вампирша Кармилла воскрешает своего мастера, Дракулу. Трио охотников на вампиров, Моррис Болдуин, его сын Хью Моррис и Натан Грейвс, ученик Болдуина отправляются, чтобы остановить возвращение Дракулы, но опаздывают. Дракула, снова (не)живой и вполне довольный, планирует принести в жертву Морриса Болдуина, не только, чтобы отомстить ему за поражение много лет назад, но и чтобы вернуть себе полное могущество. Но перед этим граф взрывает пол под ногами Натана и Хью, и они падают в катакомбы замка. Там Хью решает спасти своего отца и просит Натан не путаться под ногами. Натан решает не следовать совету Хью, и также отправляется спасать Болдуина. На пути к Дракуле, Натан побеждает множество монстров, включая Кармиллу. Также ему несколько раз попадается Хью, который с каждой встречей ведёт себя всё более агрессивно. В конце концов, Натан понимает, что разум Хью был затуманен Дракулой и чтобы спасти своего друга, он надирает ему задницу. Также он поступает с Дракулой в его обеих формах и спасает Морриса Болдуина. Сюжет крайне прост и персонажей поддержки почти нет. Столкновения с Хью случаются часто и его переход на тёмную сторону силы, предсказуем. В целом, это типичный сюжет Кастлевании, на, как это обычно бывает в 2D играх серии, сюжет здесь не главное блюдо.
Графика симпатична. Задники довольно детализированы, но в уровнях почти нет анимации. Но благодаря детализации и мягкой тёмной палитре, они не выглядят совсем уж безжизненно. Спрайты персонажей разнятся от не очень детализированных (все персонажи размером с людей - Натан, Хью, Кармилла, Дракула) до очень детализированных (брони и демоны). Однако, у большинства персонажей чувствуется нехватка анимации. В случае с Натаном это проявляется довольно странно - его анимация бега ужасна, а анимация тарана головой - очень плавная. Интересно, что спецэффекты почти всегда имеют великолепную и детализированную анимацию. Почти все версии изменённой плети смотрятся очень здорово. Например, каждый удар плети или меча Роз, оставляет за собой лепестки и листья. Призывания монстров не менее эффектны. Во время призывания на экране появляется один из 10 монстров. Сам монстр не анимирован, но его спрайт выглядит очень детализирован. Каждое призывание также сопровождается красочными эффектами. По графике эта игра чуть хуже, чем Рондо и Дракула Икс, но динамичный геймплей заставляет игрока забыть об этих проблемах.
Вся музыка в игре звучит так, как будто её проигрывают со старой пластинки. Кристально чистый звук ПС1 или СНЕС, был бы лучше, но в случае с Кругом, подобное звучание придаёт игре определённого шарма. Вдобавок, это не слишком надоедает. Все мелодии получили отличные аранжировки, кроме Dance of Illusions, который звучит, как трек с НЕС, в плохом смысле этого слова. В чём саундтрек Круга отличается от саундтреков других Кастлеваний - так это в подборе музыки. Обычно в Кастлеваниях саундтреки состоят из новых композиций, с несколькими треками из прошлых игр там и здесь. В Круге всё наоборот: почти весь саундтрек состоит из музыки взятой из прошлых игр и есть всего 2-3 новых мелодии. Конечно, это здорово вновь услышать музыки из прошлых Кастлеваний, особенно те мелодии, которые больше нигде не появлялись (например, Clockwork Mansion из Super Castlevania 4), но это всё равно довольно необычно. Особенно учитывая, что все новые треки просто замечательны. Проблема с музыкой в этой игре заключается не в подборе треков, и не в их качестве, а в их количестве. В игре попросту слишком мало мелодий. Некоторые играют сразу в нескольких уровнях. Притом, что уровни чаще всего довольно большие, то приходится слушать один и тот же трек снова и снова. Худший трек в этом плане - это Sinking Old Sanctuary, который звучит аж в 5 локациях. Ещё один трек, который отличается в этом плане - Fate to Despair, который звучит всего в 2 уровнях, но один из них, Часовня, очень большой. Мелодии для этой игры собирались со всей серии. Две мелодии были взяты из Castlevania 3 (Clockwork, Aquarius), одна из SCV4 (Clockwork Mansion) и ещё одна из Bloodlines (Sinking Old Sanctuary). Похоже этот трек очень нравился КСЕК, так как он был использован в их прошлой Кастлевании - Legacy of Darkness. Vampire Killer также появляется в игре, как тема последнего уровня. Dance of Illusions традиционно звучит при битве с Дракулой. Несколько треков из Кастлеваний на Нинтендо 64 также попали в игру - часть интро из К64 (которая является ремиксом на тему Bloodlines из Rondo of Blood) и тема битвы с боссами Shudder (используется в первых 4 битвах с боссами). В битве со второй четвёркой боссов играет Big Battle - тема битвы с Дракулой из Castlevania 3. Requiem из Symphony of the Night играет на экране ввода имени. Новые мелодии - это Awake, Fate to Despair, Proof of Blood (используется в финальной битве) и Repose of Souls (титры). В целом, саундтрек очень хорош, однако было бы лучше, если бы мелодий было больше, в том числе и новых композиций.
Геймплей довольно необычен. КСЕК поставили себе непростую задачу поженить две противоположных идеи - РПГ / Метроидовские элементы из Симфонии и классический платформинг, расположение врагов и сложность из старых игр серии. Увы, хотя почти все классические идеи являются основной частью геймплея, в игре нет одной важной вещи - ям, убивающих с первого раза. Игра всё ещё считает проценты, который, как и в Симфонии зависит от количества посещённых на карте мест. Чтобы получить 100%, игроку надо посетить все комнаты в игре, хотя никакого специального бонуса за это не дадут. Игра по-прежнему проходится в стиле Метроида: чтобы пройти дальше игроку надо собирать апгрейды, дающие новые способности. Все они, кроме первого апгрейда, дающего возможность бегать, находятся за комнатами с боссами. Эти возможности дают Натану менее экстравагантные способности, чем Алукарду (то есть никаких превращений в волков и летучих мышей), но они значительно лучше интегрированы в геймплей.
Набор апгрейдов состоит из: Dash Boots (позволяют бегать), Double Jump, Tackle Dash (позволяет ломать каменные блоки), Kick Boots (дают способность отталкиваться от стен), Heavy Ring (даёт умение двигать ящики) и Roc Wing (даёт возможность исполнять супер прыжок, аналоги Leap Stone из Симфонии). Cleansing отчищает воду от яда в подземном Водотоке. Никаких других способностей он не даёт. Прокачка является важной частью геймплея этой игры и не обладая высоким уровнем можно даже и не мечтать о победе над финальным боссом. К счастью, в игре есть специальное место - Боевая Арена, которая позволяет прокачаться и получить две последние DSS карты. Поскольку игра местами довольно сложная, набивание очков опыта не утомляет и не превращается в однообразную рутину. Для балансировки игры, в некоторых местах, старые враги заменяются на новых более сильных. Это может стать неприятным сюрпризом, при прохождении через начальные уровни игры. Это также позволяет поддерживать динамику игру. Как и в Метроиде, чтобы увеличить количество жизней, магии и сердец, нужно собирать специальные апгрейды в форме контейнеров и графинов, раскиданных по замку. Как и в Симфонии можно собирать различные вещи, которыми можно экипировать Натана. Но в отличие от СОТН, количество вещей в Круге намного меньше, как и количество слотов для экипировки. Их всего три: тело, правая рука, левая рука. Экипировка может быть поделена на две категории: броня для тела и кольца, браслеты и тому подобное для рук. Чтобы не повторить ошибку Симфонии с экипировкой еды и зелий, для них есть отдельный список и команда "Use" (Использовать). Всё что надо сделать - это выбрать нужную из списка и использовать её. Даже выходить из меню не надо.
Дополнительные оружия в Круге состоят из пяти традиционных для серий вещей: Кинжал, Святая Вода, Секира, Часы и Крест-Бумеранг. Интересно, что Бумеранг считается в игре особым допоружием, поскольку он является самым сильным и полезным допоружием в игре. По этой же причине, его можно найти всего в двух местах в замке.
Управление почти идеальное, хотя требуется минут 10, чтобы к нему привыкнуть. Натан двигается быстрее, чем Алукард (это может быть связано с нехваткой анимации). Также он может делать подкат и раскручивать плеть. Это не совсем тоже самое, что умения Саймона Бельмонта из СКВ4, но у этого приёма есть своя польза: с его помощью можно легко уничтожать вражеские снаряды. Как только игрок получит Roc Wing, он может себя почувствовать богом движения, не меньше. По сравнению с прошлыми Кастлеваниями, в Круге Луны есть опьяняющее чувство свободы и полного контроля над свои персонажем. Можно протиснуться между врагами, даже в самых невероятных ситуациях. Можно запрыгнуть абсолютно в любой уголок замка, если есть желание. Можно менять направление во время прыжка, когда угодно и при осторожной игре, можно просто обойти всех врагов и заставить их глотать пыль персонажа. Даже при всём этом, игра не создаёт впечатление прогулки по парку. Именно в этом есть одно из главных достоинств игры. Хотя Натан очень быстр и ловок, даже до приобретения всех способностей, есть множество врагов, которые могут испортить кровь. И даже со всеми способностями всё равно полностью расслабиться нельзя. Что ещё лучше - в игре есть платформинг. Хотя он не так хорош, как в классических играх, она значительно более интересен и представляет большую опасность, чем в Симфонии. Во многом благодаря умному расположению врагов. О врагах в этой игре стоит сказать особо: одна из главных проблем Симфонии в том, что большинство врагов было грушами для битья. В то время, как Алукард был быстр и силён (и позже, почти неуязвим), его оппозиция была слабой, предсказуема и их расположение оставляло желать лучшего. Попадались исключения, но их было мало. В COTM враги не только расположены, так чтобы сделать жизнь игрока настолько сложной насколько возможно, но очень часто они сгруппированы так, что один тип врагов защищает другой. Лучше всего это можно наблюдать на Боевой Арене. Это принцип очень часто использовался в ранних Кастлеваниях и его использование в Круге Луны, доказало, что эта идея не устарела и может быть использована с "метроидванской" формулой. Ещё одно, что делает эту игру сложнее - это отсутствие торговцев. Игрок не сможет накопить много золота и купить столько зелий, сколько его душе угодно. Чтобы пополнить себе жизни, надо или пользоваться DSS картами или выбивать зелья из врагов. Также можно лечиться, используя комнаты сохранения. Как и в Симфонии, в замке есть комнаты сохранения и телепорты. Комнаты сохранения позволяют пополнить жизни и магию, но игру нельзя сохранять в разные слоты. Телепорты работают так же, как в Симфонии. Поскольку игра находится на картридже, то загрузок между локациями нет, как нет и CD коридоров, связывавших уровни в Симфонии. Это позволило дизайнерам сделать переходы между уровнями в виде комнат со смешанным дизайном из разных локаций.
А теперь самое главное блюдо игры: - Dual Setup System. Или DSS для краткости. В Симфонии специальные возможности Алукарда происходили из специальных вещей, магии или комбинаций оружия. В Круге Луны, все специальные возможности, которые не связаны с открыванием новых уровней, завязаны на DSS карты. DSS основывается на использование различных карт. В игре всего 20 карт: 10 изображают римских богов и называются карты действий, 10 изображают мифических монстров и называются карты атрибутов. Комбинирую одну карту с другой, и нажав кнопку активации, можно получить некий эффект. Всего в игре 100 возможных комбинаций, и более 100 возможных эффектов, которые можно использовать в битве с разными целями, призывая монстров, увеличивая статистику или используя пассивные эффекты, как, например, защита от огня. К сожалению, во время игры можно использовать только один эффект, и без захода в меню переключать их нельзя. Также плохо, что часть карт можно получить ближе к концу игры, после победы над Рипером и Кармиллой. Каждую карту можно выбить из одного или двух типов монстров. Некоторые карты лежат только в секретных монстров, которые появляются после гибели определённых боссов. Карты действий изменяют возможности Натана, карты атрибутов придают атрибуты к возможностям. Некоторые эффекты скрыты и для их активации нужно набрать специальную комбинацию, как в файтингах.
Карты атрибутов дают следующие атрибуты возможностям: Саламандра - огонь, Змей - лёд, Мандрагора - растения, Голем - земля, Кокатрис - камень, Мантикор - яд, Гриффон - ветер, Громовая Птица - электричество, Единорог - свет, Чёрный Пёс - тьма. Все карты атрибутов могут быть найдены только в двух типах врагов, кроме последних двух. Их можно выбить только из врагов на Боевой Арене. Что довольно глупо.
Карты действий дают следующие изменения: Меркурий - даёт плети Натана силу одного из перечисленных выше элементов. Пример: Меркурий + Саламандра даёт плети Натан силу огня, Меркурий + змей даёт плети силу льда, которая может замораживать врагов. Венера - обычно увеличивает силу или защиту, но есть и интересные эффекты, как например возможность заработать опыт просто шагая, или увеличить ценность подбираемых сердец (большое сердце даст 10 сердец, вместо 5). Юпитер даёт Натану защиту, например, сферу тьмы или звуковое поле, которое включается, когда Натан бежит. С этой картой также есть два необычных эффекта: одна из комбинаций позволяет восстанавливать жизни, просто стоя на месте, другая - превращает Натана в каменную статую, что делает его неуязвимым, но очень медленным. Марс превращает плеть Натана в меч. Одна из лучших карт, особенно для борьбы с боссами. Мечи покрывают большую площадь при ударе и могут уничтожать врагов и снаряды летящие на Натана сверху. Моя любимая комбинация - это Меч Роз - бесценное оружие для борьбы с большинством боссов, включая Рипера и Кармиллу. У этой карты также есть необычный эффект: комбинация Марс + Голем даёт Натану мощный молот, вместо меча. Молот очень медлителен и при ударе о землю создаёт землетрясение. Марс + Громовая Птица превращают Натана в рукопашного бойца, который может делать простое комбо из ударов, а Марс + Чёрный пёс дают Натану...современный пистолет. Диана даёт Натану умение кидать снаряды с каждым ударом плети. Апполон, также позволяет Натану кидать различные снаряды такие как огненные шары, бомбы, розы или облака яда, но при помощи специальной команды. Самые интересные комбинации: Апполон + Единорог - создаёт световые стрелы и Апполон + Чёрный Пёс - создаёт самонаводящуюся чёрную дыру. Каждая комбинация с картой Нептуна даёт Натану возможность из одного из элементов (пример: Нептун + Змей защищает Натана от атак льдом, отнимая у него магию вместо жизней). Карта Сатурна одна из лучших карт в игре, так как позволяет призывать 10 различных фамильяров: летучую мышь, призрака, сову, ястреба, голову медузы, ядовитое облако, фею, ворона, херувима и импа. Все Фамильяры имеют свои сильные и слабые стороны. Мне больше понравился ястреб. На 40х прокачки он наносит примерно столько же урона, сколько Натан и он обычно летит впереди, расчищая дорогу от слабых врагов, типа Скелетов. На более высоких уровнях прокачки он может легко разбираться даже с мощными врагами. Также его можно использовать, чтобы убивать секретных врагов. Уран позволяет призывать 10 монстров собственной персоной. По сути это одна большая атака на весь экран. Также эти саммоны отнимают большое количество магии. Наконец, Плутон является самой необычной картой в игре поскольку каждая комбинация имеет собственный уникальный эффект.
Я перечислю самые интересные из них. Плутон + Саламандра позволяет проводить Айтем Краш, как в Рондо. Так же, как в Рондо, Айтем Краш зависит от дополнительного оружия, которое есть у игрока. Плутон + Змей удваивают количество дополнительного оружия при броске (вместо одного бумеранга Натан бросает два в разные стороны). Плутон + Голем создаёт дубля Натана, который бежит рядом с игроком и копирует его движения. Плутон + Гриффон - удваивает скорость бега и прыжков. Плутон + Единорог делает Натана полностью неуязвимым, но при этом он не может наносить урон врагам. И Плутон + Чёрный Пёс превращает Натана в Скелета. Скелет может погибнуть от любого удара врага. Как и вражеские скелеты, Натан-скелет атакует, кидая во врагов кости. Его обычные кости-снаряды очень слабы, но иногда он кидает огромную кость, наносящую огромный ущерб, не только простым врагам, но и даже боссам. Также есть небольшой секрет, касающийся этой комбинации. После победы над Рипером и Кармиллой, в одной их секретных комнат появится новый враг - Скелет-Медалист. Как только Натан будет заходить в его комнату, Медалист будет погибать, убивая себя об стену. Чтобы его убить нужно, замедлить время при помощи Айтем Краша с часами. Одна из вещей, которую Медалист оставляет после себя - это Медвежье Кольцо. Если экипировать его и включить комбинацию Плутон + Чёрный Пёс, Натан превратится не в Скелета, а в мультяшного зелёного медведя из другой игры Конами. У медведя свои уникальные атаки, но он также хрупок, как и Скелет - один удар и он готов.
В целом, DSS замечательная вещь. Она даёт игроку достаточно свободы, чтобы создать собственный стиль игры и призывает экспериментировать с различными способностями. Некоторые комбинации делают Натана чересчур сильным, но они появляются, как правило, ближе к концу игры. В этом же и главная проблема DSS. Все карты можно собрать только в конце игры, когда единственным противником остаётся только сам Дракула. И хотя игрок обладает огромным арсеналом способностей, их просто уже не на ком использовать. этому моменту у Натана уже есть все специальные возможности, высокий уровень прокачки и бонусы, которые дают DSS карты становятся ненужными. Если бы эти карты можно было бы получить раньше, или после битвы с Хью в игре была бы выше сложность...Вобще, в Круге Луны есть альтернативные игровые режимы, которые открываются после прохождения нормальной игры. Один из них позволяет начать игру со всеми DSS картами. Однако, было бы лучше, если бы одна из самых лучших и больших подсистем в Кастлевании была доступна для более широкого применения в нормальной игре.
Уровни в Круге Луны большие, но не настолько, как в Симфонии Ночи. Скорость и ловкость Натана могут позволить игроку пройти всю игру за один день, если есть желание и время. Как было сказано выше, некоторые уровни используют классический опасный платформинг и умное расположение врагов. В игре есть огромное количество секретных комнат. Некоторые располагаются в таких местах, что найти их очень сложно. В одной из секретных комнат имеется другая секретная комната. Главная проблема в уровнях - это копипаста. В своём обзоре Симфонии я очень ругался по поводу больших колодцев в Лаборатории Алхимии и Внешней Стене. Моей главной причиной не любви к этим местам были нехватка креативности и интересности в них. К сожалению, в случае с Кругом, большая часть локаций являются примерно такими же. Длинные коридоры, где повторяется не только задник, но и расположение врагов. Огромные вертикальные колодцы со Скелетами и Костяными Башнями на одних и тех же местах на каждом этаже. Колокольня с Ягуарами и Гиенами через одинаковый промежутки. Худший уровень в этом плане - это Подземный Водоток. Он состоит из одинакового набора врагов в каждой комнате, и все комнаты выглядят почти одинаково. Я не уверен, что вызвало эту проблему - ограничение в размерах картриджа или что-то ещё. Некоторые локации выглядят более-менее интересно, хотя в них тоже есть скопированные и размноженные участки, некоторые - откровенно лениво. Могу лишь предположить, что КСЕК решили упростить себе работу и сделать игру длиннее, за счёт размноживания простых уровней. По-крайней мере, они не сделали перевёрнутую копию всей карты замка. Возможно, именно в этот момент нехватка места на картридже и сыграла свою роль. Всё это неприятно и оставляет не очень хорошее впечатление, хотя не является большой проблемой. Конечно, при таком подходе, локации в игре - это просто "места с именами". Что касается структуры то большую часть времени разработчики и не думали скрывать, что делают уровни просто для игры, так что логика в очередной осталась не при делах. При динамичном геймплее, это не настолько принципиально, но...
Одна интересная деталь об этой игре: поскольку действие происходит не обычном замке Дракулы, это дало разработчикам возможность более творческого подхода к разработке локаций, а заодно позволило выкинуть из игры некоторые классические уровни. Например, в игре нет Часовой Башни и Башенки Дракулы. Несмотря на это, знаменитый Холл (первый уровень первой Кастлевании) присутствует. Часовня находится на карте справа, а не слева, как в Симфонии. Как и в СОТН посередине замка есть длинный коридор.
Катакомбы.
Одна из лучших локаций в игре, когда дело касается задников и структуры. Это довольно атмосферный и интересный уровень, с одним из лучших треков в игре. В начале игры могут быть проблемы с ядовитыми червями, но их можно убить подкатами. Позднее будет враг Земляной Демон, который может дать одну из первых DSS карт, но в начале игры его убить может быть сложно. В основном локация простая, вполне подходящая для стартовой локации. Босс локации - Цербер. У него есть две физические атаки - рывок и прыжок и две магические атаки. Одна из них похожа на атаку Шафта из Рондо - Цербер призывает две сферы мечущие молнии в игрока. При второй атаке, Цербер плюется лазером из пасти. Когда он использует атаку с молниями лучше от него сбежать. Когда он плюётся лазером - можно забежать ему за спину и атаковать. У него мало жизней и он быстро погибнет. Позже, комнату Цербера надо навестить ещё раз, чтобы убить врага Trick Candle, который даст одну из DSS карт.
Лестница из Пропасти.
Тот самый скопипащенный кошмар, который был описан выше. Уровень состоит из нескольких колодцев, которые похожи друг на друга и имеют одинаковый набор врагов. В этом месте нет босса, и поскольку это место связано с несколькими другими уровнями, его придётся навестить несколько раз. Проходить это место не сложно, но скучно.
Аудитория.
Набор нескольких разный локаций. Часть из них схода с Мраморной Галерей из Симфонии Ночи. Некоторые похожи на смесь Мраморной Галерее и уровней 1 и 5 из первой Кастлевании. Галерею населяют Брони и Скелеты, а позднее их заменяют Лесные Брони и Импы. В этой части уровня придётся много прыгать, чтобы избежать урона, по-крайней мере пока не будет уровня повыше. Позднее в этом месте будет ещё одна головная боль в форме - Ветряной Демон, очень сильный и мощный противник. Часть схожую с Мраморной Галереей обжили многочисленные Скелеты. Как обычно они не очень опасны. В уровне также есть несколько больших комнат, где надо прыгать по платформам. Они похожи на локации из классических игр Кастлевании, в основном из-за неприятного расположения врагов.
Босс уровня Некромант, схожий (или основанный) на боссе из Дракулы Икс. Он начинает битву призыванием зомби и тем, что окружает себя светящимися сферами, которые летят во все стороны. Этак тактика используется несколькими специальными и секретными врагами в игре. Во второй форме, Некромант похож на Огромного Скелета-Демона. Он окружает себя зелёным желе и начинает прыгать по всей комнате, как огромный мяч. Периодически он призывает Скелетов. Этот уровень также служит связующим звеном между несколькими уровнями, в том числе он связан с комнатой Дракулы, поэтому его придётся посещать много раз.
Вечный Коридор.
Видимо созданный "по мотивам" длинного коридора из Симфонии Ночи - это ещё одна локация-связка. Коридор на самом деле не вечный, и даже не надоедает. Во многом потому, что через него можно быстро пробежать. Это одна из первых локаций в игре, где позиции врагов скопипащены. Коридор разделён на несколько секций, каждая со своим набором врагов. Самая запоминающаяся комбинация состоит из быков Горгонов (они могут превратить врага в камень своим дыханием) и Зверь Демон (монстр, стреляющий в разные направления). Позднее это место заселят Френки (Монстр Франкенштейна, переведённые в ранг простых врагов) и Пчёлы Убийцы, которые могут отравить Натана. В этой локации нет босса.
Часовня.
Несмотря на имя, эта локация непохожа на Часовню из Симфонии Ночи не по структуре, не по дизайну. Первая часть уровня состоит из больших комнат со множеством платформ, которые протестируют ловкость и скорость игрока, а также в волю дадут использовать двойные прыжки. Это также одна из тех локаций, которые заставят игрока её просто ненавидеть, благодаря набору врагов. Именно здесь появляется один из самых известных врагов в игре - Кровавый Меч. Эти враги выглядят, как летающие мечи. Они медленно плавают в воздухе и потом резко устремляются на игрока. Сложно предотвратить их атаку и их приходиться убивать между ними. Убежать от них сложно, так как игра "не забывает" об их существовании, и они могут преследовать Натана по всей локации. Жизнь усложнят Марионетки - анимированные куклы, взятые из Симфонии Ночи. Они, кстати, кажется единственный враг в игре, чьи спрайты были взяты из Симфонии. Марионетки сидят на полу. При приближении игрока они медленно взлетают в воздух и начинают летать по уровню, иногда делая резкие рывки в сторону Натана. Если Натан прикоснётся к кукле он получит статус "Проклят", во время которого нельзя использовать плеть. К счастью, Марионетки дают зелья, которые лечат проклятья. Финальная часть уровня является длинной галереей с колоколами, которую населяют различные оборотни, типа Ягуаров, Гризли и Гиен.
Босс уровня заточённый демон Adramelech. У него все атаки - он посылает в сторону Натана множество летающих черепов и кидает из рук огненные шары. Главная опасность в битве, даже не его атаки, а пузыри поднимающиеся из земли около головы демона, поэтому постоянно оставаться около неё нельзя. Лучше всего использовать Меч Роз. Атаковать стоит между атаками босса, а когда он стреляет огненные шары и черепа, лучше отходить к стене зала. У этого босса множество жизней, поэтому битва может затянуться, но она не очень сложная. Часовня служит входом на Боевую Арену. Также в этом месте можно выбить карту Марса из Кровавых Мечей.
Машинное Отделение.
Аналог Часовой Башни из прошлых Кастлеваний, но без часов. В этой локации есть настоящий и опасный платформинг, и благодаря этому, она больше других похожа на уровни из ранних игр серии. Враги, снова расположены так, чтобы причинить игроку больше всего неудобств. Само собой Медузьи Головы также присутствуют. Как обычно они летают в местах, где нужно много прыгать и все они могут превратить Натана в каменную статую. В общем, это один из лучших и сложнейших уровней игры. Кроме того, того это одна из редких локаций в игре, где есть анимированный фон. Он может быть не столь впечатляющ, как в Дракуле Икс, но всё равно выглядит очень хорошо.
Босс уровня Железный Голем. Своим ударами он может вызывать землетрясения и падения шестерней с потолка. Падающие шестерни светятся красным. Также Голем может восстанавливать жизни. Его легко победить, если использовать Плеть Шипов и оставаться подальше от него. Позже эту комнату надо посетить еще раз, чтобы выбить карту из Scary Candle.
Подземная Галерея.
Своего рода подземелье и шахты. В начале секции множество скопипащенных секций. Главные враги - Пожиратели Людей, Смертельные Богомолы и Пчёлы Убийцы. Последние очень надоедают, так в подземелье немного места для прыжков и уворачиваться от этих врагов сложно. Есть также две секции с падающими мостами и есть несколько колодцев заполненных Спектрами (очень надоедливые аналоги Эктоплазм из Симфонии).
Босс уровня - гигантские Драконы Зомби. Они являются, пожалуй, первым по-настоящему сложным боссом в игре. Оба Дракона атакуют независимо друг от друга. Что ещё хуже - они сидят рядом с друг другом и их атаки и движения иногда пересекаются. Левый Дракон может выпускать серию огненных шаров из пасти, правый может стрелять только одним снарядом, который, взрываясь, оставляет ударную волну. При этом он может выстреливать им конкретно в игрока. Оба Дракона могут биться головами о стены, вызывая падения камней с потолка. Кажется, что победить их нельзя. Хотя на самом деле, это вполне возможно. Предложу свой способ борьбы с ними. Экипируйте Меч Роз и встаньте напротив первого пальца лапы одного из Драконов, которая ближе к центру. С этого места наносите удары мечом. Когда Дракон будет опускать голову, игрок будет мечом попадать по нему. В зависимости от расстояния, Дракон будет получать больше или меньше урона. Достаточно просто стоять под ногами у Дракона и размахивать мечом и рано или поздно (скорее поздно он погибнет). После гибели первого Дракона, второй поест его остатки, чтобы восстановить часть своих жизней, но без своего напарника он очень уязвим, поскольку от его атак можно спокойно уворачиваться.
Коридор триумфа.
Хотя игра происходит в другом замке, разработчики всё-таки не упустили возможность добавить в него одну из самых узнаваемых и классических локаций серии - Entrance Hallway. Выглядит он почти так же, как в Симфонии только с более приглушенными цветами. Подвала с Фишменами нет. Хотя мелодия Vampire Killer в игре есть, она используется совершенно в другом месте. Боссов в этой локации нет, но есть вход в Подземный Склад. В этом месте обитают Скелеты, Зомби, Флимены. В начале коридора есть огромная площади с воротами, которая почти полностью скопирована с Симфонии.
Подземный Склад.
Самое первое, что запоминается об этой локации - это музыка. Здесь используется трек из Super Castlevania 4: Clockwork Mansion. Вторая запоминающаяся вещь - это то, что в локации есть головоломки с ящиками. Чтобы пройти в следующую комнату надо подвинуть ящики в особом порядке. Если пазл разрешить правильно не получиться можно просто выйти из комнаты и войти обратно - ящики вернуться туда, где они стояли в начале. Если решить пазл правильно, то ящики останутся стоять на "правильных" местах. Дизайн уровня в основном использует серый цвет, так что графических красот здесь наблюдать не придётся. Уровень довольно тяжёл, так как населён массой сильных врагов, как Громовые Брони, Гиппогрифы, Суккубы. Также попадаются Полтергейсты (переименованные Ouja Tables из Симфонии) и очень сильные Святые Брони. В этом уровне часто придётся делать выбор между тем, чтобы сражаться или просто убежать от врагов. Сражение в врагами может принести неплохие очки опыта, но также может поставить под угрозу прохождение игры. Я лично старался не сражаться с летающими врагами, по-крайней мере во время своего первого визита в этот уровень, так как погоня за ними может стоить много жизней.
Босс уровня - Грим Рипер, собственной персоной. Он снова был низведён до статуса простого босса и у него нет никаких диалогов или сюжетной значимости. В своей первой форме он выглядит почти, как в Симфонии, только чуть больше, что делает его похожим на летающего снеговика в балахоне. Его атаки также взяты из Симфонии - он заполняет комнату летающими серпами и периодически кидает два зелёных шара в игрока. Иногда он выбрасывает кости из своего тела, которые перегораживают комнату. Это самая опасная его атака. Когда Рипер в этой форме его хитбокс настолько большой, что его можно достать, просто бегая под ним с Мечом Роз. Также меч позволит уничтожить большую часть летящих сверху серпов. После гибели первой формы, Рипер перейдёт во вторую: нечто, что похоже на огромную смесь черепахи и улитки с серпами вместо рук. Эта форма не только похожа на улитку, но и двигается примерно с её скоростью. Во время битвы, он будет медленно ползти в направлении игрока, продолжая затапливать комнату косами. У него все атаки в этой форме: в первой Рипер бьётся животом о землю, причиняя большой урон игроку. Чтобы избежать урона, надо просто смотреть, когда он поднимет тело высоко над землёй и прыгнуть в момент его удара. Во второй атаке он создаёт, что-то типа магической печати, которая не позволяет Натану быстро бегать и прыгать. В этом состоянии довольно убежать от серпов. Чтобы победить его нужно использовать комбинацию Меркурий + Голем, которая делает плеть в несколько раз длиннее обычного. Таким образом, Рипера можно бить оставаясь вне радиуса поражения его рук-серпов. Довольно странно, но в целом он не самый сложный противник в игре, если знать какое оружие использовать. В целом, Склад интересный уровень, но только во время первого визита. После этого делать в нём совершенно нечего.
Подземный Водоток.
Самый скучный уровень в игре, который очень сильно страдает из-за копипасты. Он состоит из нескольких огромных комнат, в которых игроку надо управлять поднимающимися мостами, чтобы пройти дальше. Главные в этом месте - Замороженные Тени и Ведьмы. Хотя идея с мостами интересная, реализация оставляет желать лучшего.
Боссом уровня является Кармилла. После короткого диалога с Натаном, она примет форму обнажённой женщины верхом на черепе (как в Рондо, только на сей раз, её показывают сбоку, а не спереди). Её главная атака самонаводящиеся пузыри. Она создаёт их постоянно, останавливаясь только, когда она делает две другие атаки: огромный лазер через весь экран или бросок нескольких десятков бумерангов. Во время обоих атак, можно пробраться за её спину и атаковать. Но в основном игроку, придётся бегать за Кармиллой по всей арене. Одна ошибка может стоить большого количества жизней, поэтому стоит приготовиться к долгой битве. Лучше всего здесь использовать Меч Роз, как и в прошлых битвах с боссами. Для самой скучной локации, эта битва очень динамична.
Внешняя Стена.
Этот уровень использует часть Часовой Башни в качестве вдохновения. Ту часть уровня с разрушенным мостом, если быть точным. В этом уровне мост уже сломан и это ещё одно место, где вдоволь можно напрыгаться и поругать врагов, которые стоят в самых неудобных местах (что есть хорошо для геймплея). В этом месте нет босса, а есть только зелёные стены и зелёные полы. От этого уровня, впрочем, не устаёшь, так это лишь очередная переходная локация между разными уровнями. Которая ещё и короткая, вдобавок.
Смотровая Башня.
Хотя это место находится там, где обычно в Кастлеваниях располагается башенка Дракулы, ничего общего с ней, Смотровая Башня не имеет. Даже большой лестницы нет, хотя есть большой тронный зал, который значительно больше, чем в прошлых играх серии. Также на уровне есть очень большой и красивый концертный зал, который мог бы стать отличным местом для битвы с боссом, но, увы, используется лишь просто, как ещё одна комната на уровне. В основном вся локация состоит из однообразных серых коридоров со сломанными колоннами и без. Главные враги в этом уровне: Дуллаханы (переименованные Рыцари Вальхаллы из Симфонии), Легионы (которые выглядит, как уменьшенные версии ядра босса Легиона из Симфонии) и очень сильные Тёмные Брони. Этот уровень остаётся даже со всеми способностями, которые игрок имеет в этот момент.
Босс уровня - Хью Болдуин, который окончательно помешался и решил убить Натана, чтобы доказать, что он лучший воин из них двоих. Битва состоит из двух фаз, видимо, основанных на битве с Рихтером из Симфонии. В первой фазе он может использовать всё дополнительное оружие из игры (кроме часов) и несколько собственных приёмов. Он может окружить себя огнём, создать огромный призрачный меч и обрушить его на игрока или сделать рывок с мечом в руке. После потери половины жизней, Хью усилиться, как Рихтер Бельмонт в битве с Алукардом, и станет ещё опаснее. Все его атаки дополнительным оружием удвоятся (вместо одной склянки со Святой Водой он будет кидать две) и у него появится новая атака, в которой он призывает несколько летающих кинжалов наводящихся на Натана. Это его самая опасная атака и кинжалов надо избегать любой ценой. Можно попробовать их уничтожить, когда Хью только призывает их, но сделать это сложно. В остальном Хью по-прежнему будет использовать старую тактику. Лучшее оружие в этой битве снова Меч Роз. Лучшая тактика, которую я смог найти - это отбежать от Хью и подождать пока он сделает какую-либо атаку, уйти и атаки и остаться ждать его на одном месте. Когда Хью подбежит можно ударить его мечом и подпрыгнуть. Хью использует простой удар мечом, а когда Натан будет падать на землю, можно снова нанести удар мечом. Если Хью снова использует простой удар мечом - повторить описанное выше. Но лучше отбежать от него, так как высока вероятность, что он сделает, что-то другое. В целом, он надоедливый босс, но сражаться с ним весело и он не настолько сложен.
Церемониальная комната.
Это место состоит только из двух комнат - колодца ведущего к комнате Дракулы и комнаты с Дракулой. Задник колодца впечатляет - он выглядит, как огромный зал со статуями демонов и сотней зажжённых свечей. Первая битва с Дракулой, вполне обычна. Он кидает три разных типа мышей в Натана: красные - ведут себя, как его обычные огненные шары из прошлых игр и летят прямо, синие наводятся на игрока, но от них легко сбежать. Жёлтые летучие мыши летят во все стороны и это, пожалуй, самая опасная атака первой формы Дракулы. Лучшая тактика - использовать в этой битве Меч Роз или фамильяра Ястреба. При достаточной прокачке, которую можно получить после посещения Боевой Арене эта битва займёт минуту или две.
После поражения Дракула сбежит другое измерение (особенность всех финальных битв с Дракулой от КСЕК) и Хью спасёт своего отца. Натан отправиться побеждать Дракулу. Финальная битва происходит в огромной комнате, которая выглядит, как пустыня с чёрным солнцем на заднем плане и тучами. Это комната имеет различные анимации, но они не очень плавные. Дракула выглядит, как огромный демон, похожий на летучую мышь с двумя змееподобными головами у его ног и глазом в груди. КСЕК, похоже, обожали делать странные формы Дракуле. В начале у демона есть три атаки, но только одна из них несёт в себе настоящую угрозу. Он может стрелять ядовитыми пузырями из змеиных голов, но их легко уничтожить раскруткой плети. Также он может стрелять лазером из груди, который поджигает землю. От лазера и огня можно легко спрятаться, встав на платформу в воздухе. Третья атака демона, она же самая опасная - это дождь из метеоритов. От этой атаки сбежать очень сложно. Лучшее оружие в этой части битвы - Ястреб-фамильяр. Всё что требуется от игрока - это просто уходить от атак Демона, а Ястреб будет его атаковать. После потери части жизней демон, сменит тактику - он будет быстро летать по экрану в разные стороны, надеясь таранить игрока. Столкновение с ним отнимет очень много жизней, поэтому пока демон летает по комнате, лучше всего держаться под потолком при помощи суперпрыжка. После тарана, демон будет превращаться в огромный глаз, окружённый стаей летучих мышей, которых он будет периодически посылать в игрока. Лучшее оружием в этой части битвы является либо Меч Роз, либо Ястреб-фамильяр. Использовать Ястреба удобнее, так как не надо близко приближаться к глазу и летучие мыши, которые его защищают, ничего ему сделать не могут. В отличие от прошлых битв с Дракулой от КСЕК, эта очень лёгкая.
Боевая Арена.
Перед битвой с финальным боссом, очень рекомендуется посетить это место. Боевая Арена - это по сути режим на выживание. В этой локации 19 комнат, в каждой из которых находится свой набор врагов. Хорошая новость в том, что за прохождение Арены игрок получит приз - лучшую броню в игре, и около 170 тысяч очков опыта. Плохая новость - здесь нельзя использовать DSS карты. Жизни можно восстанавливать только при помощи зелий и еды. Эту локацию лучше всего посетить после прохождения всех остальных уровней в игре, так как, чтобы просто выжить на Арене (не говоря уже о прохождении) нужен высокий уровень. Желательно иметь 2-3 EX зелья для восстановления жизней, на случай если всё пойдёт не так, как надо. Набор врагов и их расположение в комнатах таково, чтобы устроить игроку, как можно больше проблем. Самые опасные комнаты - это 2 (с Ветряными Демонами и Ведьмами), 10 (Легионы и Марионетки), 11 (с 7 минотаврами), 12 (с Арахнами и Суккубами), 13 (с Алраунами и Демон Лордами) и 15 (с Devil Armors и Злыми Колоннами). Лучшая тактика для этих комнат - спамить Бумеранги. Главное не использовать их слишком много. Кидать нужно ровно столько, чтобы хватило убить ближайших к игроку врагов. С остальными можно разделаться обычным оружием. Исключения - это комнаты с Минотаврами, Суккубами и Демон Лордами. В первых двух, стоит спамить Бумеранги пока не погибнет большая часть Минотавров и Суккуб. В третий - используйте Бумеранги, чтобы убить двух ближайших ко входу Демон Лордов. Остальных можно перебить поодиночке плетью. Это место действительно бросает вызов игроку и показывает силу боевой системы. К сожалению, финальный босс Арены не очень впечатляет и довольно прост. Вдобавок, он появляется, как простой враг в Смотровой Башне так, что у игрока уже может быть достаточно опыта в сражении с ним. Моя единственная проблема в Боевой Ареной - это то, что в этом месте нет никакой музыки.
Подбор врагов в Круг Луны довольно странен. Есть много знакомых лиц, таких как Скелеты, Зомби и Головы Медузы. Но в основном сражаться придётся с перекрашенными версиями нескольких типов врагов: Бронями, Демонами, Лордами, Суккубами. Все их различные типы отличаются лишь цветом и атаками. Так же, похоже, что КСЕК питало очень неровные чувства к различным врагам-оборотням. Они изредка появлялись в Кастлеваниях на Нинтендо 64, а в Круге Луны есть целый набор разных зверомонстров: Ягуары, Пантеры, Волки, Гиены, Медведи. Некоторые коридоры больше похоже на экстравагантный зоопарк, чем на средневековый замок вампиров. Такой подбор противников придаёт игре уникальности, но, как и перекрашенные монстры, зверомонстры используются слишком часто. Главная претензия к бестиарию в Круге: недостаток разнообразия. Это не критическая проблема, но определённо вредит игре.
Circle of the Moon во многом полная противоположность Симфонии Ночи. У него нет отполированных до блеска графики и звука, но есть компетентный и глубокий геймплей, где всему находится своё место. Недостаток игры в нехватке разнообразия в дизайне локаций и врагов. Также в Круге есть сбалансированная сложность, что всегда хорошо для игры. COTM не рассчитывает на графику, чтобы очаровать игрока, но на интересный и захватывающий геймплей, который легко понять и который не перегружает количеством содержания, впихнутое разработчиками, только потому, что могли это сделать. РПГ элементы, для разнообразия, использованы грамотно и игроку необходимо специально прокачиваться, чтобы завершить игру. Конечно, самое лучшее нововведение в Круге - это DSS карты. Они могут изменить геймплей, как того пожелает игрок, и приносят реальную пользу, в отличие от большинства подсистем в "метроидваниях", включая Симфонию. Единственный недостаток DSS - это то, что игрок не может полностью раскрыть все её возможности с пользой в основном режиме. Само собой, как почти в любой игре, у Круга есть свой воз проблем. Кроме скопипащеных локаций и врагов, не часто появляется чувство путешествия по тёмному замку вампиров. Игра ощущается так, как будто её дизайнеры пытались изо всех решить задачу "как сделать геймплей настолько хорошим, насколько возможно". Это позволило сделать игру интересной, но нанесло сильный удар по атмосфере. Также это интересный контраст не только с Симфонией, но и с прошлыми работами КСЕК - Castlevania 64 и LOD. В этих играх атмосферы было много (в ЛОД меньше), но были проблемы с геймплеем. Полагаю, что простая и грубоватая натура Круга Луны может отпугнуть некоторых игроков (и фанатов Кастлевании, в особенности поздних "метроидваний"). Но я крайне рекомендую попытаться поиграть в эту игру и, возможно, Вас затянет геймплей. В любом случае, COTM это уникальная игра и хотя не без проблем, она определённо заслуживает статус одной из лучших игр в серии Кастлевания.
Circle of the Moon был создан КСЕК, тем же подразделением Конами, что создавали Castlevania 64 и Legacy Of Darkness. Хотя Круг Луны ближе к традиционным Кастлеваниям, некоторые гены из К64 он унаследовал, что сделало игру более уникальной на фоне остальных "метроидваний" выпущенных позже. Как и К64, Круг не является частью официальной хронологии серии. Однако, в отличие от К64, Круг никогда не планировался, как часть сюжета. В игре никак не упоминаются Бельмонты, хотя действие происходит всего 30 лет после событий Симфонии Ночи.
В 1830 году тёмный ритуал проходит в австрийском замке. Злая вампирша Кармилла воскрешает своего мастера, Дракулу. Трио охотников на вампиров, Моррис Болдуин, его сын Хью Моррис и Натан Грейвс, ученик Болдуина отправляются, чтобы остановить возвращение Дракулы, но опаздывают. Дракула, снова (не)живой и вполне довольный, планирует принести в жертву Морриса Болдуина, не только, чтобы отомстить ему за поражение много лет назад, но и чтобы вернуть себе полное могущество. Но перед этим граф взрывает пол под ногами Натана и Хью, и они падают в катакомбы замка. Там Хью решает спасти своего отца и просит Натан не путаться под ногами. Натан решает не следовать совету Хью, и также отправляется спасать Болдуина. На пути к Дракуле, Натан побеждает множество монстров, включая Кармиллу. Также ему несколько раз попадается Хью, который с каждой встречей ведёт себя всё более агрессивно. В конце концов, Натан понимает, что разум Хью был затуманен Дракулой и чтобы спасти своего друга, он надирает ему задницу. Также он поступает с Дракулой в его обеих формах и спасает Морриса Болдуина. Сюжет крайне прост и персонажей поддержки почти нет. Столкновения с Хью случаются часто и его переход на тёмную сторону силы, предсказуем. В целом, это типичный сюжет Кастлевании, на, как это обычно бывает в 2D играх серии, сюжет здесь не главное блюдо.
Графика симпатична. Задники довольно детализированы, но в уровнях почти нет анимации. Но благодаря детализации и мягкой тёмной палитре, они не выглядят совсем уж безжизненно. Спрайты персонажей разнятся от не очень детализированных (все персонажи размером с людей - Натан, Хью, Кармилла, Дракула) до очень детализированных (брони и демоны). Однако, у большинства персонажей чувствуется нехватка анимации. В случае с Натаном это проявляется довольно странно - его анимация бега ужасна, а анимация тарана головой - очень плавная. Интересно, что спецэффекты почти всегда имеют великолепную и детализированную анимацию. Почти все версии изменённой плети смотрятся очень здорово. Например, каждый удар плети или меча Роз, оставляет за собой лепестки и листья. Призывания монстров не менее эффектны. Во время призывания на экране появляется один из 10 монстров. Сам монстр не анимирован, но его спрайт выглядит очень детализирован. Каждое призывание также сопровождается красочными эффектами. По графике эта игра чуть хуже, чем Рондо и Дракула Икс, но динамичный геймплей заставляет игрока забыть об этих проблемах.
Вся музыка в игре звучит так, как будто её проигрывают со старой пластинки. Кристально чистый звук ПС1 или СНЕС, был бы лучше, но в случае с Кругом, подобное звучание придаёт игре определённого шарма. Вдобавок, это не слишком надоедает. Все мелодии получили отличные аранжировки, кроме Dance of Illusions, который звучит, как трек с НЕС, в плохом смысле этого слова. В чём саундтрек Круга отличается от саундтреков других Кастлеваний - так это в подборе музыки. Обычно в Кастлеваниях саундтреки состоят из новых композиций, с несколькими треками из прошлых игр там и здесь. В Круге всё наоборот: почти весь саундтрек состоит из музыки взятой из прошлых игр и есть всего 2-3 новых мелодии. Конечно, это здорово вновь услышать музыки из прошлых Кастлеваний, особенно те мелодии, которые больше нигде не появлялись (например, Clockwork Mansion из Super Castlevania 4), но это всё равно довольно необычно. Особенно учитывая, что все новые треки просто замечательны. Проблема с музыкой в этой игре заключается не в подборе треков, и не в их качестве, а в их количестве. В игре попросту слишком мало мелодий. Некоторые играют сразу в нескольких уровнях. Притом, что уровни чаще всего довольно большие, то приходится слушать один и тот же трек снова и снова. Худший трек в этом плане - это Sinking Old Sanctuary, который звучит аж в 5 локациях. Ещё один трек, который отличается в этом плане - Fate to Despair, который звучит всего в 2 уровнях, но один из них, Часовня, очень большой. Мелодии для этой игры собирались со всей серии. Две мелодии были взяты из Castlevania 3 (Clockwork, Aquarius), одна из SCV4 (Clockwork Mansion) и ещё одна из Bloodlines (Sinking Old Sanctuary). Похоже этот трек очень нравился КСЕК, так как он был использован в их прошлой Кастлевании - Legacy of Darkness. Vampire Killer также появляется в игре, как тема последнего уровня. Dance of Illusions традиционно звучит при битве с Дракулой. Несколько треков из Кастлеваний на Нинтендо 64 также попали в игру - часть интро из К64 (которая является ремиксом на тему Bloodlines из Rondo of Blood) и тема битвы с боссами Shudder (используется в первых 4 битвах с боссами). В битве со второй четвёркой боссов играет Big Battle - тема битвы с Дракулой из Castlevania 3. Requiem из Symphony of the Night играет на экране ввода имени. Новые мелодии - это Awake, Fate to Despair, Proof of Blood (используется в финальной битве) и Repose of Souls (титры). В целом, саундтрек очень хорош, однако было бы лучше, если бы мелодий было больше, в том числе и новых композиций.
Геймплей довольно необычен. КСЕК поставили себе непростую задачу поженить две противоположных идеи - РПГ / Метроидовские элементы из Симфонии и классический платформинг, расположение врагов и сложность из старых игр серии. Увы, хотя почти все классические идеи являются основной частью геймплея, в игре нет одной важной вещи - ям, убивающих с первого раза. Игра всё ещё считает проценты, который, как и в Симфонии зависит от количества посещённых на карте мест. Чтобы получить 100%, игроку надо посетить все комнаты в игре, хотя никакого специального бонуса за это не дадут. Игра по-прежнему проходится в стиле Метроида: чтобы пройти дальше игроку надо собирать апгрейды, дающие новые способности. Все они, кроме первого апгрейда, дающего возможность бегать, находятся за комнатами с боссами. Эти возможности дают Натану менее экстравагантные способности, чем Алукарду (то есть никаких превращений в волков и летучих мышей), но они значительно лучше интегрированы в геймплей.
Набор апгрейдов состоит из: Dash Boots (позволяют бегать), Double Jump, Tackle Dash (позволяет ломать каменные блоки), Kick Boots (дают способность отталкиваться от стен), Heavy Ring (даёт умение двигать ящики) и Roc Wing (даёт возможность исполнять супер прыжок, аналоги Leap Stone из Симфонии). Cleansing отчищает воду от яда в подземном Водотоке. Никаких других способностей он не даёт. Прокачка является важной частью геймплея этой игры и не обладая высоким уровнем можно даже и не мечтать о победе над финальным боссом. К счастью, в игре есть специальное место - Боевая Арена, которая позволяет прокачаться и получить две последние DSS карты. Поскольку игра местами довольно сложная, набивание очков опыта не утомляет и не превращается в однообразную рутину. Для балансировки игры, в некоторых местах, старые враги заменяются на новых более сильных. Это может стать неприятным сюрпризом, при прохождении через начальные уровни игры. Это также позволяет поддерживать динамику игру. Как и в Метроиде, чтобы увеличить количество жизней, магии и сердец, нужно собирать специальные апгрейды в форме контейнеров и графинов, раскиданных по замку. Как и в Симфонии можно собирать различные вещи, которыми можно экипировать Натана. Но в отличие от СОТН, количество вещей в Круге намного меньше, как и количество слотов для экипировки. Их всего три: тело, правая рука, левая рука. Экипировка может быть поделена на две категории: броня для тела и кольца, браслеты и тому подобное для рук. Чтобы не повторить ошибку Симфонии с экипировкой еды и зелий, для них есть отдельный список и команда "Use" (Использовать). Всё что надо сделать - это выбрать нужную из списка и использовать её. Даже выходить из меню не надо.
Дополнительные оружия в Круге состоят из пяти традиционных для серий вещей: Кинжал, Святая Вода, Секира, Часы и Крест-Бумеранг. Интересно, что Бумеранг считается в игре особым допоружием, поскольку он является самым сильным и полезным допоружием в игре. По этой же причине, его можно найти всего в двух местах в замке.
Управление почти идеальное, хотя требуется минут 10, чтобы к нему привыкнуть. Натан двигается быстрее, чем Алукард (это может быть связано с нехваткой анимации). Также он может делать подкат и раскручивать плеть. Это не совсем тоже самое, что умения Саймона Бельмонта из СКВ4, но у этого приёма есть своя польза: с его помощью можно легко уничтожать вражеские снаряды. Как только игрок получит Roc Wing, он может себя почувствовать богом движения, не меньше. По сравнению с прошлыми Кастлеваниями, в Круге Луны есть опьяняющее чувство свободы и полного контроля над свои персонажем. Можно протиснуться между врагами, даже в самых невероятных ситуациях. Можно запрыгнуть абсолютно в любой уголок замка, если есть желание. Можно менять направление во время прыжка, когда угодно и при осторожной игре, можно просто обойти всех врагов и заставить их глотать пыль персонажа. Даже при всём этом, игра не создаёт впечатление прогулки по парку. Именно в этом есть одно из главных достоинств игры. Хотя Натан очень быстр и ловок, даже до приобретения всех способностей, есть множество врагов, которые могут испортить кровь. И даже со всеми способностями всё равно полностью расслабиться нельзя. Что ещё лучше - в игре есть платформинг. Хотя он не так хорош, как в классических играх, она значительно более интересен и представляет большую опасность, чем в Симфонии. Во многом благодаря умному расположению врагов. О врагах в этой игре стоит сказать особо: одна из главных проблем Симфонии в том, что большинство врагов было грушами для битья. В то время, как Алукард был быстр и силён (и позже, почти неуязвим), его оппозиция была слабой, предсказуема и их расположение оставляло желать лучшего. Попадались исключения, но их было мало. В COTM враги не только расположены, так чтобы сделать жизнь игрока настолько сложной насколько возможно, но очень часто они сгруппированы так, что один тип врагов защищает другой. Лучше всего это можно наблюдать на Боевой Арене. Это принцип очень часто использовался в ранних Кастлеваниях и его использование в Круге Луны, доказало, что эта идея не устарела и может быть использована с "метроидванской" формулой. Ещё одно, что делает эту игру сложнее - это отсутствие торговцев. Игрок не сможет накопить много золота и купить столько зелий, сколько его душе угодно. Чтобы пополнить себе жизни, надо или пользоваться DSS картами или выбивать зелья из врагов. Также можно лечиться, используя комнаты сохранения. Как и в Симфонии, в замке есть комнаты сохранения и телепорты. Комнаты сохранения позволяют пополнить жизни и магию, но игру нельзя сохранять в разные слоты. Телепорты работают так же, как в Симфонии. Поскольку игра находится на картридже, то загрузок между локациями нет, как нет и CD коридоров, связывавших уровни в Симфонии. Это позволило дизайнерам сделать переходы между уровнями в виде комнат со смешанным дизайном из разных локаций.
А теперь самое главное блюдо игры: - Dual Setup System. Или DSS для краткости. В Симфонии специальные возможности Алукарда происходили из специальных вещей, магии или комбинаций оружия. В Круге Луны, все специальные возможности, которые не связаны с открыванием новых уровней, завязаны на DSS карты. DSS основывается на использование различных карт. В игре всего 20 карт: 10 изображают римских богов и называются карты действий, 10 изображают мифических монстров и называются карты атрибутов. Комбинирую одну карту с другой, и нажав кнопку активации, можно получить некий эффект. Всего в игре 100 возможных комбинаций, и более 100 возможных эффектов, которые можно использовать в битве с разными целями, призывая монстров, увеличивая статистику или используя пассивные эффекты, как, например, защита от огня. К сожалению, во время игры можно использовать только один эффект, и без захода в меню переключать их нельзя. Также плохо, что часть карт можно получить ближе к концу игры, после победы над Рипером и Кармиллой. Каждую карту можно выбить из одного или двух типов монстров. Некоторые карты лежат только в секретных монстров, которые появляются после гибели определённых боссов. Карты действий изменяют возможности Натана, карты атрибутов придают атрибуты к возможностям. Некоторые эффекты скрыты и для их активации нужно набрать специальную комбинацию, как в файтингах.
Карты атрибутов дают следующие атрибуты возможностям: Саламандра - огонь, Змей - лёд, Мандрагора - растения, Голем - земля, Кокатрис - камень, Мантикор - яд, Гриффон - ветер, Громовая Птица - электричество, Единорог - свет, Чёрный Пёс - тьма. Все карты атрибутов могут быть найдены только в двух типах врагов, кроме последних двух. Их можно выбить только из врагов на Боевой Арене. Что довольно глупо.
Карты действий дают следующие изменения: Меркурий - даёт плети Натана силу одного из перечисленных выше элементов. Пример: Меркурий + Саламандра даёт плети Натан силу огня, Меркурий + змей даёт плети силу льда, которая может замораживать врагов. Венера - обычно увеличивает силу или защиту, но есть и интересные эффекты, как например возможность заработать опыт просто шагая, или увеличить ценность подбираемых сердец (большое сердце даст 10 сердец, вместо 5). Юпитер даёт Натану защиту, например, сферу тьмы или звуковое поле, которое включается, когда Натан бежит. С этой картой также есть два необычных эффекта: одна из комбинаций позволяет восстанавливать жизни, просто стоя на месте, другая - превращает Натана в каменную статую, что делает его неуязвимым, но очень медленным. Марс превращает плеть Натана в меч. Одна из лучших карт, особенно для борьбы с боссами. Мечи покрывают большую площадь при ударе и могут уничтожать врагов и снаряды летящие на Натана сверху. Моя любимая комбинация - это Меч Роз - бесценное оружие для борьбы с большинством боссов, включая Рипера и Кармиллу. У этой карты также есть необычный эффект: комбинация Марс + Голем даёт Натану мощный молот, вместо меча. Молот очень медлителен и при ударе о землю создаёт землетрясение. Марс + Громовая Птица превращают Натана в рукопашного бойца, который может делать простое комбо из ударов, а Марс + Чёрный пёс дают Натану...современный пистолет. Диана даёт Натану умение кидать снаряды с каждым ударом плети. Апполон, также позволяет Натану кидать различные снаряды такие как огненные шары, бомбы, розы или облака яда, но при помощи специальной команды. Самые интересные комбинации: Апполон + Единорог - создаёт световые стрелы и Апполон + Чёрный Пёс - создаёт самонаводящуюся чёрную дыру. Каждая комбинация с картой Нептуна даёт Натану возможность из одного из элементов (пример: Нептун + Змей защищает Натана от атак льдом, отнимая у него магию вместо жизней). Карта Сатурна одна из лучших карт в игре, так как позволяет призывать 10 различных фамильяров: летучую мышь, призрака, сову, ястреба, голову медузы, ядовитое облако, фею, ворона, херувима и импа. Все Фамильяры имеют свои сильные и слабые стороны. Мне больше понравился ястреб. На 40х прокачки он наносит примерно столько же урона, сколько Натан и он обычно летит впереди, расчищая дорогу от слабых врагов, типа Скелетов. На более высоких уровнях прокачки он может легко разбираться даже с мощными врагами. Также его можно использовать, чтобы убивать секретных врагов. Уран позволяет призывать 10 монстров собственной персоной. По сути это одна большая атака на весь экран. Также эти саммоны отнимают большое количество магии. Наконец, Плутон является самой необычной картой в игре поскольку каждая комбинация имеет собственный уникальный эффект.
Я перечислю самые интересные из них. Плутон + Саламандра позволяет проводить Айтем Краш, как в Рондо. Так же, как в Рондо, Айтем Краш зависит от дополнительного оружия, которое есть у игрока. Плутон + Змей удваивают количество дополнительного оружия при броске (вместо одного бумеранга Натан бросает два в разные стороны). Плутон + Голем создаёт дубля Натана, который бежит рядом с игроком и копирует его движения. Плутон + Гриффон - удваивает скорость бега и прыжков. Плутон + Единорог делает Натана полностью неуязвимым, но при этом он не может наносить урон врагам. И Плутон + Чёрный Пёс превращает Натана в Скелета. Скелет может погибнуть от любого удара врага. Как и вражеские скелеты, Натан-скелет атакует, кидая во врагов кости. Его обычные кости-снаряды очень слабы, но иногда он кидает огромную кость, наносящую огромный ущерб, не только простым врагам, но и даже боссам. Также есть небольшой секрет, касающийся этой комбинации. После победы над Рипером и Кармиллой, в одной их секретных комнат появится новый враг - Скелет-Медалист. Как только Натан будет заходить в его комнату, Медалист будет погибать, убивая себя об стену. Чтобы его убить нужно, замедлить время при помощи Айтем Краша с часами. Одна из вещей, которую Медалист оставляет после себя - это Медвежье Кольцо. Если экипировать его и включить комбинацию Плутон + Чёрный Пёс, Натан превратится не в Скелета, а в мультяшного зелёного медведя из другой игры Конами. У медведя свои уникальные атаки, но он также хрупок, как и Скелет - один удар и он готов.
В целом, DSS замечательная вещь. Она даёт игроку достаточно свободы, чтобы создать собственный стиль игры и призывает экспериментировать с различными способностями. Некоторые комбинации делают Натана чересчур сильным, но они появляются, как правило, ближе к концу игры. В этом же и главная проблема DSS. Все карты можно собрать только в конце игры, когда единственным противником остаётся только сам Дракула. И хотя игрок обладает огромным арсеналом способностей, их просто уже не на ком использовать. этому моменту у Натана уже есть все специальные возможности, высокий уровень прокачки и бонусы, которые дают DSS карты становятся ненужными. Если бы эти карты можно было бы получить раньше, или после битвы с Хью в игре была бы выше сложность...Вобще, в Круге Луны есть альтернативные игровые режимы, которые открываются после прохождения нормальной игры. Один из них позволяет начать игру со всеми DSS картами. Однако, было бы лучше, если бы одна из самых лучших и больших подсистем в Кастлевании была доступна для более широкого применения в нормальной игре.
Уровни в Круге Луны большие, но не настолько, как в Симфонии Ночи. Скорость и ловкость Натана могут позволить игроку пройти всю игру за один день, если есть желание и время. Как было сказано выше, некоторые уровни используют классический опасный платформинг и умное расположение врагов. В игре есть огромное количество секретных комнат. Некоторые располагаются в таких местах, что найти их очень сложно. В одной из секретных комнат имеется другая секретная комната. Главная проблема в уровнях - это копипаста. В своём обзоре Симфонии я очень ругался по поводу больших колодцев в Лаборатории Алхимии и Внешней Стене. Моей главной причиной не любви к этим местам были нехватка креативности и интересности в них. К сожалению, в случае с Кругом, большая часть локаций являются примерно такими же. Длинные коридоры, где повторяется не только задник, но и расположение врагов. Огромные вертикальные колодцы со Скелетами и Костяными Башнями на одних и тех же местах на каждом этаже. Колокольня с Ягуарами и Гиенами через одинаковый промежутки. Худший уровень в этом плане - это Подземный Водоток. Он состоит из одинакового набора врагов в каждой комнате, и все комнаты выглядят почти одинаково. Я не уверен, что вызвало эту проблему - ограничение в размерах картриджа или что-то ещё. Некоторые локации выглядят более-менее интересно, хотя в них тоже есть скопированные и размноженные участки, некоторые - откровенно лениво. Могу лишь предположить, что КСЕК решили упростить себе работу и сделать игру длиннее, за счёт размноживания простых уровней. По-крайней мере, они не сделали перевёрнутую копию всей карты замка. Возможно, именно в этот момент нехватка места на картридже и сыграла свою роль. Всё это неприятно и оставляет не очень хорошее впечатление, хотя не является большой проблемой. Конечно, при таком подходе, локации в игре - это просто "места с именами". Что касается структуры то большую часть времени разработчики и не думали скрывать, что делают уровни просто для игры, так что логика в очередной осталась не при делах. При динамичном геймплее, это не настолько принципиально, но...
Одна интересная деталь об этой игре: поскольку действие происходит не обычном замке Дракулы, это дало разработчикам возможность более творческого подхода к разработке локаций, а заодно позволило выкинуть из игры некоторые классические уровни. Например, в игре нет Часовой Башни и Башенки Дракулы. Несмотря на это, знаменитый Холл (первый уровень первой Кастлевании) присутствует. Часовня находится на карте справа, а не слева, как в Симфонии. Как и в СОТН посередине замка есть длинный коридор.
Катакомбы.
Одна из лучших локаций в игре, когда дело касается задников и структуры. Это довольно атмосферный и интересный уровень, с одним из лучших треков в игре. В начале игры могут быть проблемы с ядовитыми червями, но их можно убить подкатами. Позднее будет враг Земляной Демон, который может дать одну из первых DSS карт, но в начале игры его убить может быть сложно. В основном локация простая, вполне подходящая для стартовой локации. Босс локации - Цербер. У него есть две физические атаки - рывок и прыжок и две магические атаки. Одна из них похожа на атаку Шафта из Рондо - Цербер призывает две сферы мечущие молнии в игрока. При второй атаке, Цербер плюется лазером из пасти. Когда он использует атаку с молниями лучше от него сбежать. Когда он плюётся лазером - можно забежать ему за спину и атаковать. У него мало жизней и он быстро погибнет. Позже, комнату Цербера надо навестить ещё раз, чтобы убить врага Trick Candle, который даст одну из DSS карт.
Лестница из Пропасти.
Тот самый скопипащенный кошмар, который был описан выше. Уровень состоит из нескольких колодцев, которые похожи друг на друга и имеют одинаковый набор врагов. В этом месте нет босса, и поскольку это место связано с несколькими другими уровнями, его придётся навестить несколько раз. Проходить это место не сложно, но скучно.
Аудитория.
Набор нескольких разный локаций. Часть из них схода с Мраморной Галерей из Симфонии Ночи. Некоторые похожи на смесь Мраморной Галерее и уровней 1 и 5 из первой Кастлевании. Галерею населяют Брони и Скелеты, а позднее их заменяют Лесные Брони и Импы. В этой части уровня придётся много прыгать, чтобы избежать урона, по-крайней мере пока не будет уровня повыше. Позднее в этом месте будет ещё одна головная боль в форме - Ветряной Демон, очень сильный и мощный противник. Часть схожую с Мраморной Галереей обжили многочисленные Скелеты. Как обычно они не очень опасны. В уровне также есть несколько больших комнат, где надо прыгать по платформам. Они похожи на локации из классических игр Кастлевании, в основном из-за неприятного расположения врагов.
Босс уровня Некромант, схожий (или основанный) на боссе из Дракулы Икс. Он начинает битву призыванием зомби и тем, что окружает себя светящимися сферами, которые летят во все стороны. Этак тактика используется несколькими специальными и секретными врагами в игре. Во второй форме, Некромант похож на Огромного Скелета-Демона. Он окружает себя зелёным желе и начинает прыгать по всей комнате, как огромный мяч. Периодически он призывает Скелетов. Этот уровень также служит связующим звеном между несколькими уровнями, в том числе он связан с комнатой Дракулы, поэтому его придётся посещать много раз.
Вечный Коридор.
Видимо созданный "по мотивам" длинного коридора из Симфонии Ночи - это ещё одна локация-связка. Коридор на самом деле не вечный, и даже не надоедает. Во многом потому, что через него можно быстро пробежать. Это одна из первых локаций в игре, где позиции врагов скопипащены. Коридор разделён на несколько секций, каждая со своим набором врагов. Самая запоминающаяся комбинация состоит из быков Горгонов (они могут превратить врага в камень своим дыханием) и Зверь Демон (монстр, стреляющий в разные направления). Позднее это место заселят Френки (Монстр Франкенштейна, переведённые в ранг простых врагов) и Пчёлы Убийцы, которые могут отравить Натана. В этой локации нет босса.
Часовня.
Несмотря на имя, эта локация непохожа на Часовню из Симфонии Ночи не по структуре, не по дизайну. Первая часть уровня состоит из больших комнат со множеством платформ, которые протестируют ловкость и скорость игрока, а также в волю дадут использовать двойные прыжки. Это также одна из тех локаций, которые заставят игрока её просто ненавидеть, благодаря набору врагов. Именно здесь появляется один из самых известных врагов в игре - Кровавый Меч. Эти враги выглядят, как летающие мечи. Они медленно плавают в воздухе и потом резко устремляются на игрока. Сложно предотвратить их атаку и их приходиться убивать между ними. Убежать от них сложно, так как игра "не забывает" об их существовании, и они могут преследовать Натана по всей локации. Жизнь усложнят Марионетки - анимированные куклы, взятые из Симфонии Ночи. Они, кстати, кажется единственный враг в игре, чьи спрайты были взяты из Симфонии. Марионетки сидят на полу. При приближении игрока они медленно взлетают в воздух и начинают летать по уровню, иногда делая резкие рывки в сторону Натана. Если Натан прикоснётся к кукле он получит статус "Проклят", во время которого нельзя использовать плеть. К счастью, Марионетки дают зелья, которые лечат проклятья. Финальная часть уровня является длинной галереей с колоколами, которую населяют различные оборотни, типа Ягуаров, Гризли и Гиен.
Босс уровня заточённый демон Adramelech. У него все атаки - он посылает в сторону Натана множество летающих черепов и кидает из рук огненные шары. Главная опасность в битве, даже не его атаки, а пузыри поднимающиеся из земли около головы демона, поэтому постоянно оставаться около неё нельзя. Лучше всего использовать Меч Роз. Атаковать стоит между атаками босса, а когда он стреляет огненные шары и черепа, лучше отходить к стене зала. У этого босса множество жизней, поэтому битва может затянуться, но она не очень сложная. Часовня служит входом на Боевую Арену. Также в этом месте можно выбить карту Марса из Кровавых Мечей.
Машинное Отделение.
Аналог Часовой Башни из прошлых Кастлеваний, но без часов. В этой локации есть настоящий и опасный платформинг, и благодаря этому, она больше других похожа на уровни из ранних игр серии. Враги, снова расположены так, чтобы причинить игроку больше всего неудобств. Само собой Медузьи Головы также присутствуют. Как обычно они летают в местах, где нужно много прыгать и все они могут превратить Натана в каменную статую. В общем, это один из лучших и сложнейших уровней игры. Кроме того, того это одна из редких локаций в игре, где есть анимированный фон. Он может быть не столь впечатляющ, как в Дракуле Икс, но всё равно выглядит очень хорошо.
Босс уровня Железный Голем. Своим ударами он может вызывать землетрясения и падения шестерней с потолка. Падающие шестерни светятся красным. Также Голем может восстанавливать жизни. Его легко победить, если использовать Плеть Шипов и оставаться подальше от него. Позже эту комнату надо посетить еще раз, чтобы выбить карту из Scary Candle.
Подземная Галерея.
Своего рода подземелье и шахты. В начале секции множество скопипащенных секций. Главные враги - Пожиратели Людей, Смертельные Богомолы и Пчёлы Убийцы. Последние очень надоедают, так в подземелье немного места для прыжков и уворачиваться от этих врагов сложно. Есть также две секции с падающими мостами и есть несколько колодцев заполненных Спектрами (очень надоедливые аналоги Эктоплазм из Симфонии).
Босс уровня - гигантские Драконы Зомби. Они являются, пожалуй, первым по-настоящему сложным боссом в игре. Оба Дракона атакуют независимо друг от друга. Что ещё хуже - они сидят рядом с друг другом и их атаки и движения иногда пересекаются. Левый Дракон может выпускать серию огненных шаров из пасти, правый может стрелять только одним снарядом, который, взрываясь, оставляет ударную волну. При этом он может выстреливать им конкретно в игрока. Оба Дракона могут биться головами о стены, вызывая падения камней с потолка. Кажется, что победить их нельзя. Хотя на самом деле, это вполне возможно. Предложу свой способ борьбы с ними. Экипируйте Меч Роз и встаньте напротив первого пальца лапы одного из Драконов, которая ближе к центру. С этого места наносите удары мечом. Когда Дракон будет опускать голову, игрок будет мечом попадать по нему. В зависимости от расстояния, Дракон будет получать больше или меньше урона. Достаточно просто стоять под ногами у Дракона и размахивать мечом и рано или поздно (скорее поздно он погибнет). После гибели первого Дракона, второй поест его остатки, чтобы восстановить часть своих жизней, но без своего напарника он очень уязвим, поскольку от его атак можно спокойно уворачиваться.
Коридор триумфа.
Хотя игра происходит в другом замке, разработчики всё-таки не упустили возможность добавить в него одну из самых узнаваемых и классических локаций серии - Entrance Hallway. Выглядит он почти так же, как в Симфонии только с более приглушенными цветами. Подвала с Фишменами нет. Хотя мелодия Vampire Killer в игре есть, она используется совершенно в другом месте. Боссов в этой локации нет, но есть вход в Подземный Склад. В этом месте обитают Скелеты, Зомби, Флимены. В начале коридора есть огромная площади с воротами, которая почти полностью скопирована с Симфонии.
Подземный Склад.
Самое первое, что запоминается об этой локации - это музыка. Здесь используется трек из Super Castlevania 4: Clockwork Mansion. Вторая запоминающаяся вещь - это то, что в локации есть головоломки с ящиками. Чтобы пройти в следующую комнату надо подвинуть ящики в особом порядке. Если пазл разрешить правильно не получиться можно просто выйти из комнаты и войти обратно - ящики вернуться туда, где они стояли в начале. Если решить пазл правильно, то ящики останутся стоять на "правильных" местах. Дизайн уровня в основном использует серый цвет, так что графических красот здесь наблюдать не придётся. Уровень довольно тяжёл, так как населён массой сильных врагов, как Громовые Брони, Гиппогрифы, Суккубы. Также попадаются Полтергейсты (переименованные Ouja Tables из Симфонии) и очень сильные Святые Брони. В этом уровне часто придётся делать выбор между тем, чтобы сражаться или просто убежать от врагов. Сражение в врагами может принести неплохие очки опыта, но также может поставить под угрозу прохождение игры. Я лично старался не сражаться с летающими врагами, по-крайней мере во время своего первого визита в этот уровень, так как погоня за ними может стоить много жизней.
Босс уровня - Грим Рипер, собственной персоной. Он снова был низведён до статуса простого босса и у него нет никаких диалогов или сюжетной значимости. В своей первой форме он выглядит почти, как в Симфонии, только чуть больше, что делает его похожим на летающего снеговика в балахоне. Его атаки также взяты из Симфонии - он заполняет комнату летающими серпами и периодически кидает два зелёных шара в игрока. Иногда он выбрасывает кости из своего тела, которые перегораживают комнату. Это самая опасная его атака. Когда Рипер в этой форме его хитбокс настолько большой, что его можно достать, просто бегая под ним с Мечом Роз. Также меч позволит уничтожить большую часть летящих сверху серпов. После гибели первой формы, Рипер перейдёт во вторую: нечто, что похоже на огромную смесь черепахи и улитки с серпами вместо рук. Эта форма не только похожа на улитку, но и двигается примерно с её скоростью. Во время битвы, он будет медленно ползти в направлении игрока, продолжая затапливать комнату косами. У него все атаки в этой форме: в первой Рипер бьётся животом о землю, причиняя большой урон игроку. Чтобы избежать урона, надо просто смотреть, когда он поднимет тело высоко над землёй и прыгнуть в момент его удара. Во второй атаке он создаёт, что-то типа магической печати, которая не позволяет Натану быстро бегать и прыгать. В этом состоянии довольно убежать от серпов. Чтобы победить его нужно использовать комбинацию Меркурий + Голем, которая делает плеть в несколько раз длиннее обычного. Таким образом, Рипера можно бить оставаясь вне радиуса поражения его рук-серпов. Довольно странно, но в целом он не самый сложный противник в игре, если знать какое оружие использовать. В целом, Склад интересный уровень, но только во время первого визита. После этого делать в нём совершенно нечего.
Подземный Водоток.
Самый скучный уровень в игре, который очень сильно страдает из-за копипасты. Он состоит из нескольких огромных комнат, в которых игроку надо управлять поднимающимися мостами, чтобы пройти дальше. Главные в этом месте - Замороженные Тени и Ведьмы. Хотя идея с мостами интересная, реализация оставляет желать лучшего.
Боссом уровня является Кармилла. После короткого диалога с Натаном, она примет форму обнажённой женщины верхом на черепе (как в Рондо, только на сей раз, её показывают сбоку, а не спереди). Её главная атака самонаводящиеся пузыри. Она создаёт их постоянно, останавливаясь только, когда она делает две другие атаки: огромный лазер через весь экран или бросок нескольких десятков бумерангов. Во время обоих атак, можно пробраться за её спину и атаковать. Но в основном игроку, придётся бегать за Кармиллой по всей арене. Одна ошибка может стоить большого количества жизней, поэтому стоит приготовиться к долгой битве. Лучше всего здесь использовать Меч Роз, как и в прошлых битвах с боссами. Для самой скучной локации, эта битва очень динамична.
Внешняя Стена.
Этот уровень использует часть Часовой Башни в качестве вдохновения. Ту часть уровня с разрушенным мостом, если быть точным. В этом уровне мост уже сломан и это ещё одно место, где вдоволь можно напрыгаться и поругать врагов, которые стоят в самых неудобных местах (что есть хорошо для геймплея). В этом месте нет босса, а есть только зелёные стены и зелёные полы. От этого уровня, впрочем, не устаёшь, так это лишь очередная переходная локация между разными уровнями. Которая ещё и короткая, вдобавок.
Смотровая Башня.
Хотя это место находится там, где обычно в Кастлеваниях располагается башенка Дракулы, ничего общего с ней, Смотровая Башня не имеет. Даже большой лестницы нет, хотя есть большой тронный зал, который значительно больше, чем в прошлых играх серии. Также на уровне есть очень большой и красивый концертный зал, который мог бы стать отличным местом для битвы с боссом, но, увы, используется лишь просто, как ещё одна комната на уровне. В основном вся локация состоит из однообразных серых коридоров со сломанными колоннами и без. Главные враги в этом уровне: Дуллаханы (переименованные Рыцари Вальхаллы из Симфонии), Легионы (которые выглядит, как уменьшенные версии ядра босса Легиона из Симфонии) и очень сильные Тёмные Брони. Этот уровень остаётся даже со всеми способностями, которые игрок имеет в этот момент.
Босс уровня - Хью Болдуин, который окончательно помешался и решил убить Натана, чтобы доказать, что он лучший воин из них двоих. Битва состоит из двух фаз, видимо, основанных на битве с Рихтером из Симфонии. В первой фазе он может использовать всё дополнительное оружие из игры (кроме часов) и несколько собственных приёмов. Он может окружить себя огнём, создать огромный призрачный меч и обрушить его на игрока или сделать рывок с мечом в руке. После потери половины жизней, Хью усилиться, как Рихтер Бельмонт в битве с Алукардом, и станет ещё опаснее. Все его атаки дополнительным оружием удвоятся (вместо одной склянки со Святой Водой он будет кидать две) и у него появится новая атака, в которой он призывает несколько летающих кинжалов наводящихся на Натана. Это его самая опасная атака и кинжалов надо избегать любой ценой. Можно попробовать их уничтожить, когда Хью только призывает их, но сделать это сложно. В остальном Хью по-прежнему будет использовать старую тактику. Лучшее оружие в этой битве снова Меч Роз. Лучшая тактика, которую я смог найти - это отбежать от Хью и подождать пока он сделает какую-либо атаку, уйти и атаки и остаться ждать его на одном месте. Когда Хью подбежит можно ударить его мечом и подпрыгнуть. Хью использует простой удар мечом, а когда Натан будет падать на землю, можно снова нанести удар мечом. Если Хью снова использует простой удар мечом - повторить описанное выше. Но лучше отбежать от него, так как высока вероятность, что он сделает, что-то другое. В целом, он надоедливый босс, но сражаться с ним весело и он не настолько сложен.
Церемониальная комната.
Это место состоит только из двух комнат - колодца ведущего к комнате Дракулы и комнаты с Дракулой. Задник колодца впечатляет - он выглядит, как огромный зал со статуями демонов и сотней зажжённых свечей. Первая битва с Дракулой, вполне обычна. Он кидает три разных типа мышей в Натана: красные - ведут себя, как его обычные огненные шары из прошлых игр и летят прямо, синие наводятся на игрока, но от них легко сбежать. Жёлтые летучие мыши летят во все стороны и это, пожалуй, самая опасная атака первой формы Дракулы. Лучшая тактика - использовать в этой битве Меч Роз или фамильяра Ястреба. При достаточной прокачке, которую можно получить после посещения Боевой Арене эта битва займёт минуту или две.
После поражения Дракула сбежит другое измерение (особенность всех финальных битв с Дракулой от КСЕК) и Хью спасёт своего отца. Натан отправиться побеждать Дракулу. Финальная битва происходит в огромной комнате, которая выглядит, как пустыня с чёрным солнцем на заднем плане и тучами. Это комната имеет различные анимации, но они не очень плавные. Дракула выглядит, как огромный демон, похожий на летучую мышь с двумя змееподобными головами у его ног и глазом в груди. КСЕК, похоже, обожали делать странные формы Дракуле. В начале у демона есть три атаки, но только одна из них несёт в себе настоящую угрозу. Он может стрелять ядовитыми пузырями из змеиных голов, но их легко уничтожить раскруткой плети. Также он может стрелять лазером из груди, который поджигает землю. От лазера и огня можно легко спрятаться, встав на платформу в воздухе. Третья атака демона, она же самая опасная - это дождь из метеоритов. От этой атаки сбежать очень сложно. Лучшее оружие в этой части битвы - Ястреб-фамильяр. Всё что требуется от игрока - это просто уходить от атак Демона, а Ястреб будет его атаковать. После потери части жизней демон, сменит тактику - он будет быстро летать по экрану в разные стороны, надеясь таранить игрока. Столкновение с ним отнимет очень много жизней, поэтому пока демон летает по комнате, лучше всего держаться под потолком при помощи суперпрыжка. После тарана, демон будет превращаться в огромный глаз, окружённый стаей летучих мышей, которых он будет периодически посылать в игрока. Лучшее оружием в этой части битвы является либо Меч Роз, либо Ястреб-фамильяр. Использовать Ястреба удобнее, так как не надо близко приближаться к глазу и летучие мыши, которые его защищают, ничего ему сделать не могут. В отличие от прошлых битв с Дракулой от КСЕК, эта очень лёгкая.
Боевая Арена.
Перед битвой с финальным боссом, очень рекомендуется посетить это место. Боевая Арена - это по сути режим на выживание. В этой локации 19 комнат, в каждой из которых находится свой набор врагов. Хорошая новость в том, что за прохождение Арены игрок получит приз - лучшую броню в игре, и около 170 тысяч очков опыта. Плохая новость - здесь нельзя использовать DSS карты. Жизни можно восстанавливать только при помощи зелий и еды. Эту локацию лучше всего посетить после прохождения всех остальных уровней в игре, так как, чтобы просто выжить на Арене (не говоря уже о прохождении) нужен высокий уровень. Желательно иметь 2-3 EX зелья для восстановления жизней, на случай если всё пойдёт не так, как надо. Набор врагов и их расположение в комнатах таково, чтобы устроить игроку, как можно больше проблем. Самые опасные комнаты - это 2 (с Ветряными Демонами и Ведьмами), 10 (Легионы и Марионетки), 11 (с 7 минотаврами), 12 (с Арахнами и Суккубами), 13 (с Алраунами и Демон Лордами) и 15 (с Devil Armors и Злыми Колоннами). Лучшая тактика для этих комнат - спамить Бумеранги. Главное не использовать их слишком много. Кидать нужно ровно столько, чтобы хватило убить ближайших к игроку врагов. С остальными можно разделаться обычным оружием. Исключения - это комнаты с Минотаврами, Суккубами и Демон Лордами. В первых двух, стоит спамить Бумеранги пока не погибнет большая часть Минотавров и Суккуб. В третий - используйте Бумеранги, чтобы убить двух ближайших ко входу Демон Лордов. Остальных можно перебить поодиночке плетью. Это место действительно бросает вызов игроку и показывает силу боевой системы. К сожалению, финальный босс Арены не очень впечатляет и довольно прост. Вдобавок, он появляется, как простой враг в Смотровой Башне так, что у игрока уже может быть достаточно опыта в сражении с ним. Моя единственная проблема в Боевой Ареной - это то, что в этом месте нет никакой музыки.
Подбор врагов в Круг Луны довольно странен. Есть много знакомых лиц, таких как Скелеты, Зомби и Головы Медузы. Но в основном сражаться придётся с перекрашенными версиями нескольких типов врагов: Бронями, Демонами, Лордами, Суккубами. Все их различные типы отличаются лишь цветом и атаками. Так же, похоже, что КСЕК питало очень неровные чувства к различным врагам-оборотням. Они изредка появлялись в Кастлеваниях на Нинтендо 64, а в Круге Луны есть целый набор разных зверомонстров: Ягуары, Пантеры, Волки, Гиены, Медведи. Некоторые коридоры больше похоже на экстравагантный зоопарк, чем на средневековый замок вампиров. Такой подбор противников придаёт игре уникальности, но, как и перекрашенные монстры, зверомонстры используются слишком часто. Главная претензия к бестиарию в Круге: недостаток разнообразия. Это не критическая проблема, но определённо вредит игре.
Circle of the Moon во многом полная противоположность Симфонии Ночи. У него нет отполированных до блеска графики и звука, но есть компетентный и глубокий геймплей, где всему находится своё место. Недостаток игры в нехватке разнообразия в дизайне локаций и врагов. Также в Круге есть сбалансированная сложность, что всегда хорошо для игры. COTM не рассчитывает на графику, чтобы очаровать игрока, но на интересный и захватывающий геймплей, который легко понять и который не перегружает количеством содержания, впихнутое разработчиками, только потому, что могли это сделать. РПГ элементы, для разнообразия, использованы грамотно и игроку необходимо специально прокачиваться, чтобы завершить игру. Конечно, самое лучшее нововведение в Круге - это DSS карты. Они могут изменить геймплей, как того пожелает игрок, и приносят реальную пользу, в отличие от большинства подсистем в "метроидваниях", включая Симфонию. Единственный недостаток DSS - это то, что игрок не может полностью раскрыть все её возможности с пользой в основном режиме. Само собой, как почти в любой игре, у Круга есть свой воз проблем. Кроме скопипащеных локаций и врагов, не часто появляется чувство путешествия по тёмному замку вампиров. Игра ощущается так, как будто её дизайнеры пытались изо всех решить задачу "как сделать геймплей настолько хорошим, насколько возможно". Это позволило сделать игру интересной, но нанесло сильный удар по атмосфере. Также это интересный контраст не только с Симфонией, но и с прошлыми работами КСЕК - Castlevania 64 и LOD. В этих играх атмосферы было много (в ЛОД меньше), но были проблемы с геймплеем. Полагаю, что простая и грубоватая натура Круга Луны может отпугнуть некоторых игроков (и фанатов Кастлевании, в особенности поздних "метроидваний"). Но я крайне рекомендую попытаться поиграть в эту игру и, возможно, Вас затянет геймплей. В любом случае, COTM это уникальная игра и хотя не без проблем, она определённо заслуживает статус одной из лучших игр в серии Кастлевания.
20.07.2015, 09:15 -
Категория: Статьи » Обзоры » Игровые обзоры