Обзор игры Castlevania: Symphony of the Night
Пролог.
Впервые, я узнал о Симфонии Ночи из превью другой игры серии: Lament of Innocence. Симфония была упомянута там, как величайшая игра серии. Я попытался найти больше информации об этой игре в сети и нашёл официальный сайт LOI, на котором был опубликован таймлайн серии. На тот момент, в него были включены только игры выходившие после Симфонии, в том числе и Круг Луны...Но это история для другого раза. Так или иначе на какое-то время я забыл об этой игре и сконцентрировался на Кастлеваниях, для Сеги Генезис, Гейм Боя и Супер Нинтендо. После того, как я прочитал множество крайне хвалебных отзывов о Симфонии Ночи, я наконец, решил сыграть в эту игру. И в 2007 я попытался это сделать...
Часть 1: как я впервые поиграл в Симфонию Ночи или как я научился не доверять хвалебным отзывам фанатов.
В 2006, когда я только поставил себе интернет, одной из моих главных целей, было найти столько информации о моих любимых сериях игр сколько, возможно. В том числе я искал информацию и о Кастлеваниях. Благодаря этому, я узнал, что Кастлевания - это значительно больше, чем несколько игр на НЕС, Генезис и СНЕС, и, самое главное, что в серии продолжали выходить новые игры. Тогда я немного поиграл в "метроидвании" на Гейм Бой Адвансе, но на тот момент они мне показались чужими и очень отличающими от классических игр серии. Так что на некоторое время я забросил эту серию. Единственная из "новых" игр, которая мне понравилась, стала Кастлевания 64. Схожесть по атмосфере с Супер Кастлеванией 4 была не единственной причиной для этого. Годом позже, в 2007 я решил дать "метроидваниям" второй шанс. Одной из причин для этого стали мои посещения форумов посвящённых серии. В этих местах, многие люди хвалили и воспевали Симфонию Ночи, как "абсолютно лучшую игру серии когда-либо выходила", называя целый ряд причин: "лучшая графика, лучшая музыка, замечательный геймплей, хорошая озвучка, выдающаяся атмосфера и глубокая и волнующая история". Тогда я был крайне наивен, когда дело касалось отзывов других людей на что-либо. Я, честно поверил, что большинство людей не может ошибаться. И после некоторой паузы я решил поиграть в Симфонию Ночи и увидеть собственными глазами, предположительно, лучшую игру серии.
Начало игры, со скудным CGI видеороликом было не особо впечатляющим. Однако, как только он кончился, я был немедленно заброшен в знаменитую башенку Дракулы. Локация просто источала атмосферу. Замечательная яркая графика, потрясающий 3D задник и движущиеся облака. Плавная анимация и общая захватывающая атмосфера...всё было великолепно, с большой буквы В. Я честно поверил, в тот конкретный момент, что это действительно была лучшая Кастлевания из когда-либо созданных...
После небольшой беготни по башенке и привыканию к управлению, я, наконец, вошёл в тронный зал Дракулы. Там я был удивлён...странной озвучкой. Я не ожидал чего-то выдающего, но то, что я услышал...было чем-то совсем иным. Я решил: "ОК, озвучка - дерьмо, но даже лучшие игры могут позволить иметь себе пару недостатков. Тем более играть я сел не ради озвучки". На этом и порешив, я убил Дракулу и попал в главную игру.
Как только я попал в основную часть игры, я сразу заметил, что она не столь динамична, как Пролог. Небольшое примечание: я уже был знаком с механикой "метроидваний" на тот момент, так как я уже успел поиграть в Круг Луны. Тогда, Круг, не впечатлил меня и забросил игру без сожалений. Начало Симфонии было атмосферным, хотя не очень сложным. Ничего похожего на сложность из предыдущих игр не было и близко. Даже после потери "набора экипировки Алукарда", я спокойно пробегал через замок практически на полной скорости, встречая в основном слабое сопротивление. Боссы, хотя и впечатляли внешне, не были сложными. У меня было мнение, что "лучшая Кастлевания" должна бросать игроку вызов. Но я предположил, что сложность появится позже. В конце концов, я был только в начале игры и был ещё "вывернутый замок", чем бы он не был. Другой странностью, которую я подметил - была нехватка сюжета. Кроме знаменитого диалога в прологе, в игре практически не было взаимодействий между персонажами и это довольно сильно противоречило заявлением фанатов о том, что в игре была "глубокая и волнующая история". Как и в случае со сложностью, я предположил, что сюжета станет больше ближе ко второй половине игры.
Итак, я продолжал своё прохождение. После первого диалога с Марией, я подумал: "Наконец-то!! Вот где начинается сюжет!!". Однако, чем больше я играл, тем меньше у меня было надежды на то, что "глубокий сюжет" вобще появится в первом замке. Действительно: случайные, и довольно обыденные диалоги там и сям - это не то, что я мог бы назвать "глубоким сюжетом". Это даже сложно назвать "хорошим сюжетом".
К концу первого замка, мои чувства были в смятении. С одной стороны, игра была очень красива, и в ней был замечательный саундтрек. С другой - всё увиденное было очень далеко от того, как это описывали фанаты серии. Игра не была сложной, сюжет был...так себе. Геймплей был хорошим, но уже стал казаться однообразным, поскольку реально сложных противников не было. Все мои надежды теперь возлагались на "вывернутый замок". И я дорого заплатил за это...
Сначала, я убил Рихтера и получил худшую концовку. Мне понравилось, что в игре была фальшивая концовка. После краткой консультации с мировой паутиной, я нашёл, как попасть во второй замок. После, уже правильной победы, над Рихтером я был позитивно возбуждён: Да!! Я отправляюсь в Вывернутый Замок!! Вот оно!! Это то место, где игра бросает настоящий вызов и где будет обещанная "волнующая история"!! После телепортации Алукарда, я вздохнул полной грудью и приготовился к крутизне...только, чтобы обнаружить, что Алукард появился в точной копии тронного зала Дракулы, которая почему-то была перевёрнута. Моей первой реакцией было: "Секунду...Как? Ладно, это должно быть только начало Перевёрнутого Замка. Гениальная идея, на самом деле: начать новую локацию с перевёрнутой версии места, из которого только что ушёл. Теперь я выйду из перевёрнутой башенки и попаду в удивительные места...!". Когда я покинул перевёрнутую башенку, положение дел не стало лучше, мягко говоря: "Что?! Какого хрена? Серьёзно...это не может быть правдой...Какая пьяная макака могла придумать сделать вторую часть перевёрнутой копией первой!?! Это должно быть подготовительная местность или, что-то в этом духе и затем в игре БУДУТ новые локации..." После 10 минут исследований, я пришёл в состояние жуткого ужаса и конфуза. Перед тем, как сесть играть я не позаботился разузнать, что такое этот самый "Перевёрнутый замок". Моё воображение рисовало Сайлент Хилло-подобные картины, в которых Перевёрнутый замок представал извращённой версией обычного замка, с кровью сочащейся из стен и мощными монстрами в каждом углу, головоломками и большими числом мест, которые можно посетить. Даже в худшем сне я не мог представить, что "Перевёрнутый Замок" означает буквально перевёрнутый замок.
После принятие факта, что в игре не будет новых локаций, все, во что я верил об этой игре, обратилось в пыль, кусочек за кусочком. Во втором замке не было "глубокой и захватывающий истории". Там вобще не было никакой истории. Как и не было никаких указаний, что я должен делать. Враги, как были слабаками, так ими и остались. Их атаки были сильны, но убить было не сложнее, чем врагов в первом замке. Боссы (кроме троицы зомби) были полным мусором. Даже Мумии из первой Кастлевании были большей угрозы, чем все они. Без какой-либо сложности или цели, геймплей потерял интерес и новизну. Я никогда не был фанатом игр, где просто надо бегать по уровням и собирать очки и вещи. Это пустое занятие ради пустого занятия и я никогда не любил подобные вещи. По этой же причине я не люблю гоночные игры. Моё терпение подходило к концу. Я надеялся, что игра сможет дать мне что-то новое, неожиданное. Новых мощных врагов, но нет...Кроме пары мощных рыцарей в коридоре с часами, в игре больше не было противников, которые могли бы бросить хотя бы малейший вызов.
В конце концов, после "битвы" с местной мумией (если это избиение младенца можно было назвать "битвой"), я прекратил играть. Всё за что хвалили игру было ложью. Не было "глубокого сюжета". Не было тонн атмосферы. Саундтрек был хорош, но после прослушивания одной и той же мелодии на протяжении пяти локаций во втором замке, я уже её ненавидел. Перед тем, как окончательно бросить игру, я сделал последнюю попытку увидеть, есть ли в игре хоть, что-нибудь интересное. Я добрался до Рипера, но после того, как я убил его за минуту практически без какого-либо сопротивления, вся надежда на эту игру была потеряна. Я забросил эту игру. Но урок я выучил хорошо: никогда не верь чужим впечатлениям об игре. Только собственный опыт может решить, хороша игра или плоха. Всё остальное можно рассматривать, но не в коем случае не должно считаться истиной.
После этой первой попытки пройти Симфонию, была сделана вторая, год спустя. Она только подтвердила все мои ранние выводы об этой игре, но на сей раз я мог оценивать всё более объективно и с меньшим количеством эмоций и без надежд. Итак, после этой довольно продолжительной и "интересной" истории, я наконец, приступаю к обзору игры.
Может мне стоит написать его вверх ногами...?
Часть 2: обзор Symphony of the Night или как многочисленные идеи, смешанные друг с другом не делают хорошей игры.
Глава 1: Немного саркастичной озвучки и прочие базовые описания.
Сюжетно эта игра является продолжением Rondo of Blood. Она принадлежит к той же подсерии, озаглавленной Dracula X. Это становится ещё более очевидным, если прочитал японское название игры: "Akumajou Dracula X: Gekka no Yasoukyoku". Эта связь между двумя играми была потеряна, когда название было переведено на английский. Скорее всего, это произошло потому, что оригинальная Rondo of Blood никогда не выходила за пределами Японии. Западные игроки получили порт игры для Супер Нинтендо, который был, по сути, совершенно другой игрой, хотя с тем же сюжетом. Полагаю, что из-за этого (и, возможно, из-за того, что Дракула Икс, считался хуже, чем Рондо), Конами решило опустить связь между играми на Западе.
Интересно, что неправильный перевод названия пролога игры, породил некоторую сумятицу. Пролог, в английской версии игры, называется Bloodlines, что привело некоторых людей к выводу, что имеется в виду игра Castlevania Bloodlines вышедшая на Сеге Генезис за несколько лет до Симфонии Ночи. На самом деле, между Симфонии и Бладлайнс связи нет, и в японской версии игры, пролог называется "Chi No Rondo" (Rondo of Blood) - по названию игры, чей финальный уровень пролог Симфонии воссоздаёт.
Что касается сюжета: согласно интро основной части игры, события Симфонии Ночи происходят в 1797 году, четыре года спустя после событий Рондо (не должно ли было пройти 5 лет, так как Рондо происходил в 1792?). Рихтер таинственно исчез, и Мария отправилась на его поиски, натолкнувшись на таинственно воссозданный замок Дракулы. В это же время, некие неясные и таинственные силы разбудили Алукарда от его спячки. Полу-человек, полу-вампир решил расследовать, что за зло стояло за его пробуждением от дрёмы и уничтожить своего отца Дракулу, если будет необходимо. Во время своих приключений, Алукард узнаёт, что Рихтер попал под контроль тёмного жреца Шафта. Он освободил охотника на вампиров от его контроля и после долгого путешествия через поставленный с ног на голову замок, он прикончил Дракулу (не) раз и навсегда. После всех этих событий, Мария сразу влюбилась в симпатичного дампира, хотя все их взаимодействия в ходе игры не составляли и 10 минут.
Примечание: в японской версии, Мария говорит Рихтеру, что её судьба связана с судьбой и следует за ним. Так что в оригинале, похоже, романтические тона отсутствуют. По всей видимости, локализаторы не были удовлетворены лишь коверканием озвучки игры...
Castlevania почти никогда не была известна "глубокими и волнующими сюжетами" и большая часть попыток создать такие сюжеты заканчивалась...неважно. Но, в конце концов, даже такой уровень сюжета, неплохо для серии, в которой обычно история укладывалась в одно предложение: "охотник на вампиров идёт убивать Дракулу".
После уничтожения Дракулы в финале игры, игрок увидит неважно выглядящий CGI ролик, показывающий распадающийся замок Дракулы, и после вышеописанного финального диалога услышит песню "I am the wind". Мне не нравится подобный стиль, хотя я отмечу, что песня неплохая, пусть и не совсем, как мне кажется, связанная с игрой.
Теперь о графике. Она просто поражает. Симфония является на сегодняшний день, пожалуй, самой красивой и технологически продвинутой 2D игрой серии. Поскольку её ближайшие соперники в графическом плане обитают на портабельных консолях, этот титул, скорее всего, так и останется за этой игрой. Игра использует 3D движок, который позволяет создавать эффекты невиданного ранее масштаба. Благодаря ему, на задних фонах присутствуют полноценные 3D объекты (типа Часовой Башни в прологе игры) и некоторые 3D враги (книги в Библиотеке). Все спрайты в игре - это текстуры натянутые на простые 3D объекты. Подобный подход, позволил создать различные движения, трансформации и эффекты, которые было бы очень сложно, если не невозможно, создать при помощи обычных 2D технологий. Самыми яркими примерами подобной техники в игре, являются трансформации Алукарда. "Спрайты" довольно детализированы, но у Рихтера и Алукарда, по-прежнему нет лиц. В целом, уровень детализации персонажей, примерно на том же уровне, что и в Рондо, может чуть выше. Некоторые враги из Рондо были использованы в игре, но они появляются всего несколько раз. Это не касается скелетов, которые присутствуют почти в каждой локации.
Количество хорошо анимированных врагов и невероятный уровень детализации, компенсируют отсутствие анимации на задниках. Их качество сравнимо с качеством фонов в Дракуле Икс, но фоны в Симфонии используют более яркие и живые цвета. Благодаря этому, нет контраста между палитрой персонажей и палитрой фонов. Уровни игры очень детализированы, разительно отличаясь от пустых и безжизненных фонов Рондо. 3D сделал возможным создание многослойных задников, делая потенциально скучные уровни более интересными. Палитра яркая, но не слишком. Игра не выглядит очень мультяшной, но и не передаёт мрачную атмосферу первых игр серии.
Музыка была написана Мичиру Ямане. Эта игра стала её второй работой для серии, после Бладлайнс. Как и графика, музыка, является одним из самых сильных мест игры. Как и в Бладлайнс, треки очень сильно отличаются друг от друга, но в то же время имеет схожую сущность, делая саундтрек единым целым. Одни из лучших треков в игре это динамичный Wandering Ghosts (Колизей), красивый Dracula's Castle (Холл), гламурный Dance of Pales (палаты Олрокса), завораживающий Requiem for the Gods (Королевская Часовня) и Rainbow Cemetery (Катакомбы), который идеально мог бы подойти к финальному уровню игры, если Симфония использовала классический геймплей. Хотя все треки хороши, было бы намного лучше, если бы игроку не приходилось их слушать снова и снова во время прохождения игры. Даже лучшая музыка при таком раскладе может надоесть. Это частично относится к первому замку и вдвойне верно применительно ко второму. Само собой, не все мелодии в игре замечательны, есть просто хорошие, но в целом саундтрек Симфонии один из лучших в серии и из игр вышедших до неё конкуренцию ему может составить только саундтрек Супер Кастлевании 4. Должен отметить, что большинство треков в первом замке идеально подходят к своим локациям, чего нельзя сказать о втором. Но это больше проблема, связанная с дизайном игры, чем с саундтреком.
Стоит отметить, что мне довольно странно слышать претензии к некоторым новым играм серии о том, что в них не хватает ремиксов мелодий из прошлых Кастлеваний. Симфония, как не странно, один из самых больших нарушителей этого правила. В игре есть только две мелодии, взятые из прошлых игр: Dance of Illusions (из Rondo of Blood) и Bloodlines (играет во время битвы с Рихтером). И то она была сильно аранжирована, так что её сложно назвать лишь ремиксом. Не одного из классического трио мелодий из ранних игр (Vampire Killer, Bloody Tears и Beginning) в игре нет, равно как и других треков из игр выходивших до Рондо.
Звуковые эффекты - чудесны. У многих врагов есть собственные голоса. Кстати, о голосах, Симфония не была первой в которой бал озвучка (эта честь принадлежит Рондо). Но Симфония стала первой игрой серии, которая была переведена на английский. И как!! Благодаря качеству озвучки, а точнее отсутствию этого качества, первый английский перевод игры достиг статуса культового среди фанатов, хотя я лично не уверен, почему откровенно плохая озвучка должна быть священной коровой. По сути, английская озвучка оказалась в категории "So bad, it's good." Довольно сомнительное достижение, я бы сказал. Диалоги игре стилизованы, видимо, чтобы придать им архаичное, старомодное и поэтическое звучание. В сочетании с плохой и смехотворной озвучкой родилось, что-то...уникальное. Главный протагонист игры Алукард звучит довольно деревянно, как будто у него заложен нос. Местами он начинает звучать, как герой серии Хитман. Я почти оижал, что ляпнет, что-то типа: Names are for friends, so I don't need one." или "I need to use a bathroom". Мария звучит высокомерно и заносчиво. Из-за этого её персонажа в Симфонии сложно связать с девочкой в розовом платье из Рондо. Библиотекарь, Шафт и Рипер - пожалуй единственные персонажи, которые звучат более-менее сносно. Шафт, конечно, является здесь лидером - у него очень впечатляющий глубокий голос. Даже плохое качество записи, не портит впечатление. Лодочник звучит, как будто он наглотался гелиума и прозака. Героический Рихтер и Рихтер-злодей звучит примерно одинаково - он переигрывает все фразы и превращает диалоги с ним в комический водевиль. Но, премия за худшую озвучку в игре, конечно же, уходит главному злодею - Дракуле. Уместной будет цитата из AVGN: "What were they thinking?!". Мой восприятие Дракулы может немного отличается от общего, но я не думаю, что он должен звучать, как очень плохой актёр, который переигрывает настолько, что уши не могут в это поверить. Он может быть должен звучать драматично, но есть разница между драматичностью и "комической мультяшностью", что, по-моему, убеждению, к Дракуле, даже в Кастлевании, относиться не должно. Где был звукорежиссёр, когда они записывали его реплики? "Дракула" переигрывает даже самые простейшие вещи...растягивая слова, меняя интонацию голоса и ударения, когда это не нужно, полностью отнимая возможность относиться к нему, как к серьёзному и трагическому персонажу. Его финальный диалог с Алукардом, должен по идее звучать трагично, но благодаря стараниям обоих актёров он превратился в глупую комедию, наполненную клише и цитатами. К счастью, порт Симфонии для ПСП убрал эту жуть, заменив озвучку на новую, с адекватными голосами и менее поэтическим текстом, таким образом, исправив ошибку, которая по недоразумению называлась "дубляжом игры".
Глава 2: Мы кинем кучу всего в игру и ожидаем, что оно будет работать...как-нибудь.
Теперь, перейдём к "основному блюду" и фактору, из-за которого Симфония Ночи считается революцией в серии: геймплей. Начнём с управления. Оно очень и нет никаких проблем с движением. Физика напомнила мне Рондо, но без проблем с приземлением после прыжков. Алукард "тяжёл" и его движения несколько медленны, но у него очень плавная анимация, поэтому его медлительность не бросается в глаза. Рихтер похож на него весом и ловкостью, но он значительно быстрее, благодаря умению бегать и делать подкаты. Возможность бегать была бы очень полезна для Алукарда во втором замке, но увы, разработчики, видимо, решили, что бег не очень подходит к гламурной персоне Алукарда. Кроме обычных для героя платформера умений, Алукард также может делать рывок назад. Кажется он должен использоваться для ухода от атак монстров, но я не нашёл этот приём сколь-нибудь полезным. Честно говоря, я его не разу не использовал, если не считать тех случаев, когда я случайно путал кнопки "щита" и "рывка" в начале игры.
У Алукарда есть полоска энергии, которая используется для заклинаний и трансформаций. Для дополнительного оружия всё ещё используются, старые добрые сердца. Но значение допоружий в игре меньше, так как и без них у Алукарда есть целый ряд возможностей разрывать оппозицию на куски. В отличие от героев прошлых игр, Алукард сражается мечом. Он может наносить удары прямо и вниз по-диагонали, если пригнётся. Скорость атаки и урон зависят от оружия. Благодаря отзывчивому управлению, легко перехватить врагов атакующих сзади, что было сложно сделать в прошлых играх. Также Алукард стал первым героем Кастлевании, который получил возможность защищать себя щитом. Кроме обычных атак у Алукарда есть доступ к магическим заклинаниям. Для некоторых из них нужно присутствие определённого фамильяра. Одно из заклинаний представляет собой классическую атаку Дракулы из первых Кастлеваний: телепорт + огненные шары. Заклинания можно использовать после набора, как правило, сложной комбинации, в лучших традициях Стрит Файтера. Должен сказать, что я увидел никакой пользы от заклинаний. Визуально они выглядят здорово, но у Алукарда и так куча способностей, кроме них, а учитывая низкий уровень опасности от врагов...заклинания оказываются совсем не нужны.
Алукард может трансформироваться в разные формы: летучая мышь, волк и туман. Для активации всех этих форм необходимо найти Реликвии. У каждой формы есть свои достоинства и недостатки. В форме тумана Алукард может пролетать через не получая никакого урона. Хотя он сам он также не может атаковать врагов. В конце игры, Алукард получит апгрейд, который позволит ему превращаться в ядовитое облако, убивая врагов, без всякой опасности для него. В виде летучей мыши у Алукарда есть две атаки: он может стрелять огненные шары, которые вылетают с надоедливой задержкой, и ультразвуковая волна. Последняя является не столько атакой, сколько помогает разрешить головоломку в конце первого замка. Позже для неё появится апгрейд, который превратит её в полноценную атаку. В форме волка Алукарда может...гавкать. И быстро бегать. И плавать. Я не нашёл особой пользы в этой способности, так как формы летучей мыши и тумана дают большую свободу действий. Форма волка была полезна только для открытия некоторых участков карты, но связано это было больше с плохим программированием, чем с реальной пользой для геймплея.
Все пять классических дополнительный оружий присутствуют в игре - Крест-бумеранг, Святая Вода, Часы, Кинжал и Секира. Кроме них есть ещё несколько допоружий: Святая Книга, впервые вернувшаяся в серию после Рондо. Есть также Отскакивающий Камень, моё самое любимое допоружие в игре. Оно, скорее всего, было создано на основе допоружия из Кастлевании 2 - Алмаза. В отличие от него, Камень значительно меньше и Алукард может кидать сразу три штуки подряд. Агунеа (?) - странный прибор (или не прибор?). Агунеа выпускает пулю. Как только пуля касается монстра, Алукард выпускает в монстра молнию. Если удерживать кнопку атаки, то Алукард выпустит сразу несколько молний подряд. Это, пожалуй, самое редкое допоружие в игре и одно из самых мощных, но оно есть очень много сердец. Наконец, в игре есть Бибути. Я не совсем понимаю, чем должна быть эта штука, но согласно описанию она даёт Алукарду возможность кидать пепел в противников. В игре пепел выглядит, как кубики сахара. Единственный раз, когда я использовал это оружие - это было в Часовой Башне, чтобы поворачивать шестерёнки открывающие доступ в секретную комнату. В целом, Алукард имеет доступ огромному количеству способностей из всех 2D героев Кастлевании. Это не очень хорошая вещь. Позже будет объяснено почему.
Самое важное изменение в игре, пришло с тем, что разработчики полностью поменяли основной геймплей. Они превратили старый добрый приключенческий платформер в то, что можно обозначить, как "метроидоподобная РПГ". Во-первых, в игре нет уровней. Как в серии Метроид весь замок выглядит, как одно большое место, разделённое на небольшие локации. Также как и в Метроиде, игроку необходимо находить новые способности, которые позволят ему пройти в следующую локацию, чтобы найти там новые возможности...и так далее. В некоторых локациях есть боссы, в некоторых - нет. Как и в Рондо, игра подсчитывает проценты. Но в отличие Рондо, игрок получает проценты не за прохождение уровней и убийства боссов, а за открытие карты. Чтобы получить больше процентов игрок должен посетить каждый уголок замка и найти все секретные комнаты (их в игре довольно много и чтобы открыть некоторые, надо решить простые головоломки). В каком-то смысле Симфонию можно назвать потомком Vampire Killer и Simon's Quest. Хотя, конечно, это очень приблизительное сравнение.
Как в РПГ игрок имеет доступ к меню (инвентарю), в котором он может управлять оружием, вещами, зельями, включать и выключать возможности и фамильяров. У Алукарда есть несколько слотов для экипировки. Для каждого слота есть свой набор экипировки: шлемы и очки для головы, броня - для тела, плащи - закономерно для слота для плащей, оружие и щиты для обеих рук. Игрок может дать в руки Алукарду разное оружие, что позволяет создавать различные интересные комбинации. Например, можно дать ему меч в одну руку, щит - в другую. Кроме того, что у каждой вещи есть свой набор статистик, у некоторых вещей есть также специальные возможности. Некоторые можно открыть, совмещая разные предметы друг с другом. Как, например, Shield Rod + Alucard Shield. Есть также специальные слоты для колец и амулетов. Они, как правило, влияют на различные статистики.
Визуально изменения в экипировки не заметны. Меняется только цвет плаща, в зависимости от того, какой плащ использует игрок. Стоит отметить, что Симфония не первая игра в серии, в которой есть инвентарь. Первой такой игрой был Simon's Quest, хотя в нём инвентарь был достаточно простым и позволял выбирать между разных допоружий и деталей Дракулы. Экипировка для Алукарда может быть найдена в различных частях замка. Самые ценные и необычные вещи, как правило, хорошо спрятаны в секретных комнатах. Некоторая экипировка может выпадать из врагов. Каждый враг в Симфонии может дать три вещи - сердца для допоружия, простые вещи (они выпадают часто) и редкие вещи (эти, понятно, выпадают редко). Редкие вещи очень ценны и могут дать новые возможности и увеличение статистики.
Ещё одной вещью изменивший геймплей, стало появление статистик и статусов. Идея статусов была представлена в Castlevania Dracula X, полагаю. Там игрок мог получить "проклятый статус", который замедлял его и не позволял атаковать врагов. Кроме того, что игрок может быть проклят в Симфонии, он может быть обращён в статую, и получать некоторые другие специфические повреждения. Статус игрока отображается рядом с его полоской жизни. Отрицательные статусы могут быть отменены антидотами и зельями. Некоторые вещи могут дать Алукард временную защиту от некоторых негативных статусов, например, защиту от огня. Как обычные персонажи РПГ, Алукард имеет различные статистики и может быть прокачан. У него есть два главных параметра - Атака (сила атаки оружия) и Защита (степень защиты от брони). Есть также четыре других статистики: Сила, Конституция, Интеллект и Удача. Сила - показывает силу физических атак. Конституция - показывает стойкость к вражеским атакам и негативным статусам. Интеллект - отвечает за силу магических атак и атак спецоружием. Удача - отвечает за вероятность выпадения призов из врагов и частоту критических атак. Все статистики повышаются, когда Алукард получает повышение уровня. Однако, игрок может напрямую менять статистики, выбирая различная экипировку. Почти все вещи в игре, имеют свои собственные статистики, которые, так или иначе, влияют на статистику Алукарда. Некоторые предметы могут повысить их, некоторые - снизить. Количество жизней, магии и сердец можно повышать, как за счёт прокачки, так и за счёт нахождения специальных вещей: "Health Max UP" и "Hearts Max UP". РПГ элементы в серии, впервые, появились, снова не в Симфонии, а в Simon's Quest, хотя там эти элементы были очень примитивны, и там была всего одна статистика (здоровье - длина полоски жизней) на которую влияла прокачка.
Также враги имеют собственные статистики. Даже более того, у них есть собственный набор уязвимостей и сил. Некоторые враги могут быть более уязвимы к электрическим атакам, но иметь почти полную иммунитет к атакам тьмой и т.п. В Бестиарии, с которым игрок может ознакомиться у Библиотекаря, он может прочитать о слабых и сильных сторонах врагов.
Меню даёт доступ к подменю управляющим Реликвиями и Фамильярами. Реликвии являются эквивалентом апгрейдов из серии Метроид. Они обычно находятся в отдалённых уголках замка, и только некоторые появляются после битв с боссами. Все Реликвии могут быть включены или выключены, но это имеет значение в основном только в случае с Фамильярами, для приобретения, которых надо найти соответствующие реликвии. Так как больше одного Фамильяра иметь включённым нельзя, игроку необходимо переключать Фамильяров в подменю, чтобы сменить их. Подменю Фамильяры, позволяет отслеживать статистику ваших маленьких друзей. Фамиляьры также могут быть прокачены, если использовать их. В западной версии Симфонии есть всего пять Фамильяров. Фея - она автоматически лечит игрока и воскрешает его. Также она может указать на местонахождение скрытых комнат. Демон - редко атакует и может поворачивать тайные переключатели (что требуется всего один раз за игру). Призрак - он следует за игроком и может "присасываться" к врагам, буквально высасывая их жизни, как паразит. Он очень полезен, чтобы победить некоторых боссов игры. Летучая мышь - редко атакует врагов, но когда Алукард превращается в летучую мышь, Фамильяр может призвать своих друзей. Наконец, в игре есть Фамильяр Меч. Он периодически атакует врагов и даёт доступ к мощному заклинанию. Я редко использовал последних двух фамильяров. В японской версии было ещё два Фамильяра, но они отличались лишь косметически. Спрайт - по сути, зелёная версия Феи, которая могла спеть песню Алукарду. Демон с Носом - тот же демон, но лицом и голосом похожий на какого-то японского комика. Функционально они не чем не отличаются.
Жизни были уничтожены в Симфонии Ночи. Вместо нескольких жизней, у игрока есть только одна жизнь. Но он может, когда угодно сохранять свой прогресс в комнатах сохранения разбросанных по замку. Кроме статистики и количество опыта. игра также отслеживает количество посещённых комнат, количество золота и количество времени проведённого в игре. Золото используется покупать вещи у Библиотекаря и просматривать тактики для побед над боссами. Также у него игрок может читать Бестиарий и продавать ценные камни.
Дизайн врагов разнообразен, хотя мне кажется, что различных броней в игре многовато. У всех врагов плавная анимация. Также эта игра представила идею забавных врагов, которые не представляют опасности и существуют, чтобы просто развлечь игрока своими ужимками (примерами таких врагов являются Додо и Скелет Ёрика).
Глава 3: что пошло не так с "величайшей Castlevania".
Итак, что у нас имеется? Имеется множество новинок в игре: новая механика, новый тип прохождения, РПГ примочки и т.д. Впечатляюще. Очень впечатляюще. На первый взгляд. Если разобраться поглубже, то можно увидеть, что не всё так ладно и хорошо с предположительно "лучшей Castlevania". Как сказал один умный человек: "Симфония Ночи представила формулу "метроидвании" не доведя её до совершенства". Не помню кто это сказал, но он был прав. Начнём с разбора уровней.
Одной из самых главных привлекательных вещей в Кастлеваниях, всегда был дизайн уровней. Может они не всегда являлись очень креативным, они всегда поражали вниманием к деталям и к логике прохождения. Другими словами: играя в Кастлеванию, игрок часто чувствовал, что он идёт куда-то. Локации не были просто названы, скажем: "большая и хаотичная Часовая Башня", но выглядели, так как будто они куда-то вели и часто имели сложные связи между собой. Симфония здесь не очень блистала. Большинство локаций в игре это просто места, которые созданы, чтобы выполнить некое назначение, но ничего более. Они, по сути, не меняются внутри себя. Когда игрок проходит по Длиной Библиотеке, нет ощущения, что он идёт куда-то. Он просто проходит через локацию и выходит из неё. Практически не одна локация в Симфонии не имеет "начала" и "конца". Замок стал просто площадкой для прокачки и убивания монстров и перестал производит впечатление атмосферного реального места. Некоторые локации имеет в себе ДНК прошлых игр, но даже они всё равно больше выполняют функцию места, вместо того, чтобы быть местом.
Другая проблема с локациями, связана с описанной выше: огромное количество бесполезных комнат. Самые явные из них - это вертикальные колодцы в Алхимической Лаборатории и длинный коридор в Мраморной Галерее. Внешняя Стена, по сути, является одной большой бессмысленной локацией. Они выделяются на фоне остальных комнат, тем, что они используют очень однообразные фоны, в них не очень много или вобще нет врагов. Вопрос: зачем подобные локации вобще существуют? Для прокачки? Но в таких местах не очень много врагов. Для сложности? Но платформинг не несёт в игре никакой угрозы, так как в Симфонии нет мгновенно убивающих ям и шипов. Хотя другие локации не производят впечатление места, эти бессмысленные комнаты выглядят ещё больше из ряда вон и заставляют вопрошать о квалификации создателей уровней.
Я думаю, что причина обеих проблем - это то, что разработчики старались создать большие локации. Уровни в прошлых играх серии имели явные конец и начало, были относительно короткими, не были замкнуты, и игроку не приходилось их посещать несколько раз за игру. Старый подход к созданию уровней позволял менять дизайн уровня и как бы рассказывать "историю в уровне". Этот подход из старых игр был неприменим к Симфонии из-за смены геймплея. Поэтому разработчики Симфонии создавали локации, для игры имея в голове две главных идеи: они должны выглядеть хорошо и быть большими. Я полагаю, что именно по этой причине уровни ощущаются, как "места названные чем-то". И поскольку вся игра происходит в замке, разработчикам пришлось создавать все локации, в виде замкнутых помещений, что превратило замок в кучу комнат и коридоров. Наихудшие уровни в этом отношение - это Коллизей и Внешняя Стена. Коллизей по-большому счёты состоит из одних только коридоров. Если бы не графика и не музыка, то такой дизайн можно было бы назвать значительно хуже, чем в прошлых играх серии. Печальная цена за размер уровней.
Что касается дизайна внутри уровней, то моя главная проблема с ним - это отсутствие хорошего платформинга. Как было написано выше, умереть после падения с любой высоты в игре нельзя в принципе. Кроме того, у Алукарда есть способности превращаться в летучую мышь и туман, что делает платформинг практически бессмысленным. Некоторые локации словно были бы созданы, чтобы наказывать игрока за неправильные прыжки, как Королевская Часовня, например. Но, к сожалению даже такие уровни всё равно не представляют серьёзной опасности и не бросают вызов игроку. Игра была бы намного лучше, если бы в ней были ямы и шипы, убивающие с первого раза, но видимо дизайнеры хотели сделать уровни удобные для молодых игроков, чтобы не бросались в истерики после гибели в случайной яме.
Теперь о проблемах с геймплеем. Самая очевидная из них - это отсутствие баланса. В случае с Симфонией, это имеет двойное значение. Первое значение - это отсутствие баланса между игроком и врагами. Хотя эта проблема превратилась в норму в следующих "метроидваниях" серии, началась она здесь, в этой как бы лучшей Кастлевании. В то время, как Алукард обладает колоссальным набором способностей и никак не стеснён в движениях - его враги слабы, медленны, действуют по предсказуемым паттернам и очень ограниченны в том, что они могут сделать. Чтобы компенсировать этот очевидный недостаток, у некоторых врагов есть много жизней, и они сами могут наносить большое количество урона (например, брони в перевёрнутом замке). Но подобных врагов можно обойти, используя формы тумана или летучей мыши, делая существование подобных врагов вобще лишённым какого-либо смысла. Хотя в игре, пожалуй, самый большой бестиарий в серии, практически никто из врагов не представляет реальной угрозы, кроме двух-трех противников. Большинство противников пытаются сражаться с Алукардом, как если бы он был Рихтером Бельмонтом времён Рондо.
Вторая проблема с балансом: Алукард имеет отличное управление, у него есть заклинания, трансформации и он может восстанавливать жизни в Комнатах Сохранения. Аккуратно планируя свои действия и прокачиваясь, игрок может стать почти неуязвимым. Это совсем не то, что я обычно ожидаю увидеть в Кастлевании. Похоже, игроки не подумали о том, что врагов тоже можно было прокачивать, чтобы удержать хотя бы относительную сложность. Была и ещё одна возможность - по ходе игры замещать слабых врагов сильными. И тут уже нельзя сказать, что они могли этого сделать, так как в некоторых локациях враги действительно меняются в ходу прохождения. Но по каким-то не ясным причинам они поленились сделать замещение врагов для всей игры.
Баланс игры и дизайн уровней - это не единственные проблемы игры. Для примера, есть очевидные сложности с навигацией по меню и подменю. Чтобы экипировать, что-то новое, игроку надо войти в меню, потом в подменю, выбрать слот, затем найти вещь, которую вы хотите найти, назначить её в слот и выйти из меню. Новые игроки могут быть несколько запутаны всем этим количеством подменю и эта процедура довольно надоедлива. Возможно, самой большой проблемой меню является беспорядочный список вещей, из которых надо назначать экипировку на обе руки. Это не проблема, когда это касается списков вещей для тела, головы, плаща и колец / амулетов, поскольку там никогда нет такого количества вещей, чтобы запутаться. Но когда дело касается списка вещей для рук...боитесь. Всё, что вы когда-либо собирали и что может быть использовано в слотах для рук, добавляется в список. Оружия, щиты, зелья, еда, вещи для одноразового использования и так далее. Всё это уходит в один длинный список. Ничего удивительного, что под конец первой половины игры, этот список превращается в беспорядочное месиво, где сложно найти, что-либо, что не было найдено прямо сейчас. Вещи найденные только, что уходят в конец списка. Есть возможность простой сортировки по типу вещей, но это всё-таки не заменяет полноценную систему поиска вещей. Если игрок использует какую-либо вещь, она исчезает из списка, оставляя пустое место в списке. Если игрок поменяет какую-либо вещь на другую, то убранная из слота вещь, обычно уйдёт на место назначенной в общем списке. Однако, если в списке есть пустые места, то иногда вещь убранная из слота может улететь в это пустое место. Представьте моё удивление, когда я обнаружил мой любимый меч, где-то в середине списка, где раньше было две вещи, которые я использовал пару часов назад.
Использование зелий и еды - это ещё одна головная боль. Для начала надо экипировать зелье / еду в слот для руки. Для этого пройти через все эти надоедливые подменю. Затем, надо кинуть еду на пол и подобрать её, чтобы использовать. В случае с зельем просто надо нажать на кнопку атаки, чтобы оно подействовало. Затем игрок должен вернуться в меню, найти своё оружие, и снова назначить его в слот. Простейшая функция "назначить в слот последнюю использованную вещь" не существует, хотя она могла бы решить все проблемы. Присутствие Фамильяра Феи позволяет решить эту проблему, так как она автоматически лечит и восполняет жизни. Однако, если у Вас её нет или Вы используете другого фамильяра, то Вам придётся проходить через эту процедуру "назначить-использвать-назначить".
Хотя Симфония Ночи читается РПГ-подобной игрой, различные статистики играют довольно мизерную роль в ней. В общем-то, игрок должен заботиться только об уровне атаки и защиты. И то, чтобы иметь мощные атаки и адекватную защиту, достаточно использовать последние найденные брони и оружие в игре. Все эти уязвимости, которые враги должны иметь согласно бестиарию - всего лишь украшение по-большому счёту. В игре нет врагов, которых нельзя было убить обычным мощным оружием, какие бы уязвимости у него не были бы. Из-за этого наличие уязвимостей и иммунитета совершенно бессмысленно.
Наконец, есть проблема с кучей экипировки. В игре есть куча оружия, многое из которого отличается лишь внешне и даёт минимальные отличия в статистике, которые по факту не оказывают на геймплей никакого существенного влияния. То же самое относится к щитам. Я полагаю, что причина для присутствия такого количества щитов в игре - это чтобы их можно было комбинировать в Щитовым Жезлом, получая разные эффекты. И даже в этом случае это лишь добавляет количества, а не качества игре. Графические вкусности и спецэффекты - это замечательно, но мне кажется, они должны иметь большее значение в игре, чем просто быть и показывать какие в Конами замечательные художники. Самая большая проблема - это, конечно, наличие предметов одноразового использования и еды. Зачем их так много? Некоторая еда лечит Алукарда только на 19 HP, что смехотворно даже для начала игры. Кроме того, в замке полно Комнат Сохранения, и игрок должен быть удивительно не аккуратен или неудачлив, чтобы погибнуть где-нибудь. По-большему счёту - эти вещи в игре существуют только, чтобы занимать место.
Все эти проблемы с экипировкой могли бы быть решены, если бы игра позволяла продавать ненужные вещи. Однако, по непонятным причинам игроки могут продавать только камни в Библиотеке и ничего больше. Также, нет функции бросить предмет. Оба этих простых решения могли бы просто разрешить проблемы связанные с количеством вещей, но...разработчики похоже думали иначе, к сожалению.
Так или иначе, даже со всеми этими проблемами, Симфония могла бы быть хорошей игрой. Вернее она могла бы быть очень хорошей игрой, если бы не одна проблема, которая появляется после того, как игрок закончит прохождение первого замка. Эта проблема делает игру, если не полностью жуткой, то по-крайней мере, довольно странной и не в очень хорошем смысле этого слова. Конечно, я говорю о Перевёрнутом Замке.
Глава 4: Одна большая перевёрнутая проблема.
Помните, как в прологе я описывал мои первые впечатления от сознания того факта, что из себя на самом деле представляет перевёрнутый вверх-тормашками замок? Это ощущение всё ещё отчасти со мной. Я просто не могу представить, какие демоны дурацких решений захватили дизайнеров, чтобы сделать вторую часть игры такой...
Может быть это было так:
Разраб 1: На нужно завершить игру чем-нибудь впечатляющим. У нас остались некоторые враги, возможности, пара музыкальных треков и немного других ресурсов - их не так много, но должно хватить на завершение игры. И нам надо куда-нибудь сунуть боссов из первой Кастлевании, чтобы показать фанатам, что мы их помним. Проблема в том, что у нас не так много времени и денег, чтобы сделать большие уровни. Так что у кого какие идеи?
Разраб 2: Может быть мы могли бы сделать несколько небольших локаций, которые появлялись бы после победы над Рихтером...
Разраб 3: Лучше создать что-то типа хаотической реальности, составленной из обесцвеченных кусков других уровней...
Разраб 1: Будет очень заметно, что это сделано наспех. Нужно, что-то более впечатляющее.
Разраб 3: Или мы можем сменить палитру замку и назвать его Замок Снов или Истинный Замок Дракулы...
Разраб 4: Нужно больше длинных коридоров!!
Разраб 1: Полагаю, свою норму по длинным коридорам мы уже выполнили. Никто нас не сможет обойти по их количеству. Но мне нравится идея со вторым замком...
Разраб 3: Я придумал!! Мы можем сделать перевёрнутую версию первого замка!! Это не будет стоить нам почти ничего, мы уберём все интерактивные объекты и не поставим никакой истории, кроме самого финала игры. Если кто-то спросит почему, мы ответим, что это оригинальное креативное решение сделанное, чтобы запутать игроков!!
Разраб 2: Но как мы объясним это в сюжете?
Разраб 3: Магия!!
Разраб 1: Гениально!! Работаем.
Кхм...Может было не так. Я уверен, что не было так. Ну, или по-крайней мере надеюсь. Однако, очевидный недостаток усилий над второй частью игры очевиден, даже без буйного воображения. Я читал где-то, что ИГА в интервью рассказал, что второй замок был создан из-за недостатка времени. Если это действительно было так, то это видно.
Графически Второй Замок выглядит примерно также, как Первый Замок. Единственные изменения это нехватка интерактивных объектов на задниках, и немного другая палитра, что не делает Второй Замок сколь-нибудь отличающимся на самом деле. Что касается музыки, во Втором Замке есть новые треки, но похоже у разработчиков кончилась музыка и они не могли назначить новые мелодии для каждой перевёрнутой локации. Из-за этого в нескольких уровнях, игрок будет слушать одну и ту же мелодию. Хотя треки сами по себе хороши, из-за того, что игрок будет слушать их почти половину своего пребывания во Втором Замке, есть вероятность, что они ему не понравятся. Комбинация с бесцельным и лёгким приключением, музыка начнёт казаться скучной. Некоторые локации перевёрнутого замка используют музыку из обычных версий уровней.
Моя главная проблема со Вторым Замком, даже не то, что они использовали карту первого замка, хотя, безусловно, это оставило плохое впечатление. Мне больше не понравилось, КАК он был переиспользованы. Начать с того, что когда Алукард пребывает во Второй Замок у него уже есть почти все необходимые способности. Это значит, что игрок может запросто переселить или сбежать от врагов. Вторая проблема - отсутствие явной цели. Игрок прибывает во Второй Замок, чтобы...что? Сюжет не возобновляется до битвы с Рипером, которая происходит в самом конце игры. Персонажей с которыми можно разговаривать, во Второй Замке нет. Никаких инструкций, что собирать и куда идти также нет. Это, примерно, то же самое, как и Simon's Quest. Единственной подсказкой, что делать является приз, который игрок получает в начале Второго Замка после победы на Тёмнокрылой Летучей Мышью - Кольцо Влада. При условии, что игрок знаком с Castlevania 2, он может, разберётся, что от него требуется. Если не придёт к заключению, что это лишь отсылка, не имеющая никакой ценности.
Также стоит отметить, что Второй Замок в сюжете игры упомянут лишь единожды, когда Алукард спрашивает у Марии и Рихтера о местонахождении Шафта. Никакой информации о том, как Второй Замок был призван, чем он является - нет. Если так разобраться, то о нём вобще нет никакой информации. Действительно "волнующий сюжет"...
Проблемы с дизайном и сложностью ещё более явные во Второй Замке, чем в первом. Во-первых, все интерактивные объекты были из него убраны. Во-вторых, расположение врагов довольно странно. Первый Замок просто кипел от сверхъестественной жизни. Враги были более-менее равномерно разбросаны по локациям. А во Втором Замке многие места или пусты или в них очень мало противников. В некоторых локациях, враги собраны в нескольких больших комнатах. Игроку может быть сложно с ними разобраться (если он захочет это сделать), чисто из-за их количества, а не из-за умного местоположения или их силы. Наверное, это была попытка разработчиков придать сложность игре, но учитывая способности Алукарда, на самом деле, никаких особых проблем такие комнаты не создают. Также разработчики приняло довольно странное решение - засунуть в некоторых коридоры и колодцы, бессмертные летающие черепа. Сложно сказать, что они хотели этим добиться. Справедливости ради, стоит отметить, что даже во Втором Замке есть места, где враги разбросаны по уровню равномерно.
Проблемы с балансом ещё хуже во Второй Замке. По непонятным причинам, Алукард, по прибытии во Второй Замок, может получить сразу 7-8 повышений подряд. Это не очень хороший способ поддержать сложность. В целом, враги во Втором Замке, могут быть убиты с одного-трёх ударов. Есть редкие исключения - в основном это боссы, ставшие простыми врагами и рыцари. Враги могут наносить большой урон, но поскольку они по-прежнему медленнее, чем Алукард и используют примитивные атаки, они не представляют большой угрозы. Довольно большой отход от формулы прошлых игр. Местами, разработчики, попытались поиграть в "умное расположение врагов", но вышеописанным причинам, реальной пользы от этого нет.
Боссы - это просто полная шутка. Кроме Шафта и Дракулы никто из них не представляет угрозы. Во Втором Замке есть кое-что пособирать, в частности - оригинальный набор вещей Алукарда, с которым он пришёл в замок в начале игры. Но даже это не является столь важным заданием. Игроку может понадобиться этот набор (или точнее только щит Алукарда), чтобы быстро убить Галамота, и даже в этом случае, это всего лишь опциональное задание.
Главная задача во Втором Замке - это собрать детали Дракулы, как в Simon's Quest (Кость, Сердце, Глаз, Зуб и Кольцо). В Кастлевании 2 был Ноготь, в Симфонии - Зуб Дракулы. Каждый из этих предметов находится у боссов из первой Кастлевании - Летучей Мыши, Медузы, Мумии, Монстра Франкенштейна и Грим Рипера. Я слышал, что в игре есть баг, который позволяет попасть к финальным боссам, Шафту и Дракуле, не проходя Рипера (и не собирая последнюю часть Дракулы. Как и в случае с другими реликвиями, детали Дракулы имеют свой эффект на Алукарде - они действуют, как атрибуты (например, дают защиту от статуса Проклятий).
Другая надоедливая вещь - это то, что когда игрок отправляется посетить Библиотекаря, ему приходится возвращаться в Первый Замок, через телепортер, связывающий оба замка или при помощи Библиотечной Карты. Это лишь половина проблемы. Главная проблема, в том, что игрок может вернуться во Второй Замок, только лишь при помощи телепортера, упомянутого выше. Так что, каждый раз, когда игрок хочет купить какие-то вещи, ему после этого, придётся начинать исследования Второго Замка с зала Дракулы. По-крайней мере, разработчики могли бы предложить функцию "вернуться в место, откуда телпортировались в Библиотеку", но, похоже, любой метод, который затягивал бы игру, считался честным.
Вобщем, Второй Замок - это большое неуклюжее месиво. В нём нет ничего такого, что могло бы заинтересовать игрока, и есть много того, что заставит его скучать. Низкий уровень сложности, переиспользованная музыка, недостаток вещей для собирания, отсутствие сюжета - всё вместе это добавляет к ощущению отстранённости от игры. Это не значит, что абсолютно всё в этом месте так плохо. В паре мест разработчики даже имели честь, вспомнить, что Кастлевания - это сложный платформер и есть пара интересных боссов (Дракула и Шафт - не из их числа). Но в целом Второй Замок ощущается, как наскоро слепленное нечто. И никакое количество красивых фонов не может это исправить.
Глава 5: Локации и боссы ночи (и скуки).
Как было сказано выше, Симфония Ночи не имеет отдельных уровней, в классическом понимании этого слова. Вместо этого в игре есть множество взаимосвязанных локаций, представляющая отдельные части замка. Эта глава призвана дать краткое описание этих локаций. Я буду описывать сразу и нормальную версию и перевёрнутую, поскольку отличий между ними мало.
Castle Entrance / Reverse Entrance.
Первая локация в основной игре. Поскольку это место является воссозданием первого уровня из оригинальной Castlevania, то у него одна из лучших структур в игре. Подвал с Фишменами не столько подвал в этой версии, сколько заполненная водой пещера, которую игрок посетит далее в ходе игры. Это одно из немногих мест в игре, где противники (Фишмены) появляются без остановки. В углу подвала с Фишменами есть комната с маленьким факелом - это та самая комната, в которой Шафт держал Марию в Рондо. Перевёрнутая версия этой локации не очень примечательна. Хотя в ней есть пара интересных врагов, такие, как пугливые Додо и Ороборос. После смерти они превращаются в элемент фона, по котором продолжают двигаться. В этой локации нет босса, хотя игрок может сразиться со Слогрой и Гайбоном, в том месте, где Алукард встречает Рипера. Они сбегут после получения некоторого урона. Мелодия, играющая в этой локации, пожалуй, является знаковой для этой игры - Dracula's Castle.
Alchemy Lab / Necromancy Lab
В обоих версиях, эта локация совсем непохожа на лабораторию. Она больше похожа на музей с огромными статуями и колоннами. Периодически, впрочем, попадаются комнаты, в которых стоят столы с пробирками, которые призваны напоминать о назначении этого места. Такие же столы раскиданы по-всему уровню, но на лабораторию алхимиков это место всё равно больше похоже не становится. Эта локация поражает в первую очередь своим размером и детализацией задников, но по структуре она очень скучна: в ней есть несколько скопипащенных колодцев, в которых требуется много прыгать. В перевёрнутой лаборатории, есть несколько комнат заполненных под завязку врагами: Малыми Демонами и некоторыми другими. Боссы обычной лаборатории - Слогра и Гайбон - они используют те же тактики, что и в Супер Кастлевании 4 и у них есть новые атаки, в которых они объединяют свои усилия, чтобы победить Алукарда. Это не делает их сильнее. Босс перевёрнутой лаборатории, графически впечатляющ, но также не очень опасен.
Marble Gallery / Black Marble Gallery
Несколько лениво состряпанная локация. Тонны копипасты везде и довольно странная структура. Первая примечательная вещь об этом месте - гигантские часы, которые в обоих замках ведут в локации жизненно важные для полноценного прохождения игры. В нормальной версии, чтобы открыть проход, требуется экипировать кольца Солнца и Луны. В перевёрнутом замке - нужно собрать все запчасти Дракулы. Вторая примечательная вещь - это несколько длинных коридоров. Один из них насыщен копипастой и это единственное место в игре, где можно встретить врага Диплоцефалуса. В перевёрнутом замке - это место облюбовали себе различные скелеты и дурацкие летающие черепа. В нормальной версии галереи нет босса. В перевёрнутой боссами являются Шафт и Дракула. Шафт пытается создать проблемы игроку и в бою он снова использует сферы (на сей раз сразу шесть штук, вместо двух), но с возможностями Алукарда (и Прыгающим Камнем) он не составляет больших проблем. Дракула силён...и это всё положительное, что можно сказать о нём, как о боссе. Игроку даже не нужно применять никакой тактики для того, чтобы его победить. Нужно просто уворачиваться от его атак и рубить, рубить, рубить. После битв с Дракулой в Дракуле Икс и Бладлайнс - эта битва совершенно не впечатляет. Может быть, её тоже делали второпях?
Outer Wall / Reversed Outer Wall
Совершенно ненужно-большая промежуточная локация. Чтобы хоть как-то скрасить путешествие по этой довольно скучной и однообразной локации, разработчики сделали так, что погода в неё случайным образом меняется при каждом посещении игрока. Хоть ненамного, но это делает этот уровень интереснее. Внизу локации, игрок может найти комнату, из которой при помощи телескопа он может понаблюдать за Лодочником в естественных условиях обитания. Также, в ней можно увидеть жизненный цикл большой белой птицы. Игроку необходимо перезаходить в комнату несколько раз подряд для этого. При каждом заходе птица будет делать, что-то разное: откладывать яйца, высиживать их, кормить птенцов, потом уже птенцы улетят, и цикл начнётся заново. Пожалуй, это одна из самых интересных вещей в Симфонии...которая никакого отношения к основной игре не имеет. Босс нормальной версии - Двойник10, который является дублем Алукарда с небольшим количеством жизней. Единственная примечательная вещь в нём - это его появление, из-за огромных круглых плит со знаками индейцев Майя. В перевёрнутой версии боссом является Монстр (Франкенштейна)...по-крайней это нелепое мультяшное создание должно быть им. Обоих победить крайне легко.
Long Library / Forbidden Library
Библиотека является тупиковой локацией. С хорошей стороны, в ней есть Библиотекарь, у которого можно купить много чего полезного. Также в этой локации, есть один из редких 3D монстров в игре - Книга Заклинаний. Другие обитатели этого места - Дюроны из Castlevania 3 и много-много Флименов, в том числе и бронированных. В перевёрнутой версии этой локации набор врагов ещё более интересен. Они созданы, как бы по мотивам Волшебника Страны Оз: Пугало, Железный Человек и Лев. Конечно, никто из них не похож на своих книжных прототипов. Также Лев - это по сути Armor Lord с другой палитрой и головой. Босс существует только в нормальной версии этой локации. Это Младший Демон, у которого есть несколько простоватых атак и который умеет создавать монстров. Позже, он появляется в качестве нормального врага в Перевёрнутом Замке с умением копировать себя. Как и большинство боссов этой игры он совершенно не опасен.
Clock Tower / Reversed Clock Tower
Часовая Башня, версия Симфонии Ночи. По факту эта локация почти целиком базируется на версии башни из Рондо. Во всяком случае, когда дело касается структуры уровня, почти все места из Рондо в Симфонии воссозданы, хотя благодаря новой графике выглядят они несколько иначе. Даже комнаты, в которой была заточена Аннет в РОБ присутствует. Только для её открытия теперь надо повернуть четыре шестерёнки в двух соседних комнатах. Что касается дизайна, то выглядит всё красиво, но несколько беспорядочно из-за хорошей детализации. Задник с движущимися шестерёнками выглядит не очень впечатляюще. В целом, Часовая Башня не была лучшим уровнем в Рондо и здесь она тоже не стала лучшим уровнем. Версия башни из Дракулы Икс значительно интереснее. Перевёрнутая Часовая Башня выглядит примерно также, хотя это одна из локаций в игре, которые пытаются быть действительно сложными. Если игрок захочет сэкономить себе нервы и время, ему лучше пролететь через три комнаты с шестерёнками, используя форму тумана. Боссы локации, в нормальной Карасуман и в перевёрнутой - Тёмнокрылая Летучая Мышь. Карасуман - очень простой босс, которого можно просто зажать в угол и убить. Позже он появится, как простой враг. Летучая Мышь, местная версия босса из первой Кастлевании. У неё те же атаки, что в Рондо, только Мышь теперь атакует в профиль. Опасности она не представляет. Комната в которой игрок сражается с боссами - это та же комната, в которой Рихтер дрался с призраком Шафта в Рондо.
Underground Cavern / Reversed Underground Cavern
Пещера начинается с нескольких скучных вертикальных колодцев и продолжается интересным пещерным лабиринтом. По дизайну и структуре - это одна из лучших локаций в игре, которая не следует примеру Рондо. Перевёрнутая Пещера содержит множество врагов, которые по идее должны представлять опасность, но на самом деле почти безобидны. Также в локации присутствуют большой и красивый водопад и Лодочник, с ужасной озвучкой. Босс обычной версии - Сцилла. Однако, игроку придётся победить сначала одного из её червей и только после этого он сможет сразиться с самим монстром. В Перевёрнутой Пещере, боссом является Двойник40 - предположительно более мощная версия дубля Алукарда. Но на самом деле он больше надоедлив, чем опасен. Комната Сцилы в первёрнутом замке служит пристанищем для целой кучи странных врагов - Злых Осьминогов. Серьёзно - эти штуки выглядят безумно.
Nightmare
Это место состоит из одной комнаты, которая существует только в обычном замке. Здесь игроку придётся выслушать чрезмерно переигранный диалог и сразиться с Суккубой. Чтобы получить доступ в эту локацию, игроку надо положить Алукарда спать, (сохранить игру) в подозрительный гроб в Комнате Сохранений. Сфера сохранений, из которой образуется гроб, фиолетового цвета, вместо обычной комбинации жёлтого и красного. Это один из тех моментов, где я не понимаю разработчиков...У них был шикарный шанс удивить игрока неожиданной битвой, но вместо этого он явно пометили ловушку. Как бы то ни было, Суккуба достаточно унылый босс, которую можно убить секунд за 30-40 даже не особо пытаясь. Про неё можно сказать только две примечательных вещи: у неё есть озвучка (а быть озвученным злодеем в серии Кастлевания - это событие), и у неё на портрете (не в игре) - обнажённая грудь, которая была зацензурена при выпуске игры в Америке. Похоже, согласно цензорам, перемалывание зомби в кровавую труху - это нормально, а видимые соски - это концентрированное зло. Продолжим...
Royal Chapel / Anti-Chapel
Что за дурацкое название "Анти-Часовня"? Ну да ладно...Королевская Часовня - самая красивая локация в игре. Если бы в этом месте был бы настоящий платформинг, с ямами и шипами, тогда эта локация могла бы заслужить титул одной из лучших в серии. Но даже в своей нынешней форме - это место захватывает дух. Музыка и неземная атмосфера делают своё дело и почти очаровывают игрока. Тот факт, что одно из немногих мест в игре, где есть хоть какое-то вменяемое сопротивление Алукарду, количество платформинга, также помогает. В Часовне также есть интересное место - исповедальня. В ней Алукард может призвать призраков женщины или священника. Босс нормальной версии - Гиппогриф. Мягко говоря, его состоятельность, как босса весьма сомнительна. Когда я с ним сражался, у меня было впечатление, что это я играю за босса уровня, а бедный Гиппогриф пытается от меня сбежать, зажавшись в угол. Боссом АнтиЧасовни является Медуза. Она может быть немного опасной, если игрок не будет использовать щит. Но в целом, битва с ней не очень запоминается.
Castle Keep / Reversed Castle Keep
Да, я описывая финальную локацию почти всех Кастлеваний, в середине списка уровней в этом обзоре. Странно. Это локация коротка, содержит несколько апгрейдов для Алукарда и телепорт, перемещающий из одного замка в другой. В обычном замке боссом является Рихтер Бельмонт. Чтобы правильно победить его, нужно бить не по Рихтеру, а по сфере, которая летает около него. Чтобы её увидеть нужно взять Святые Очки у Марии в секретной локации под гигантскими часами в Мраморной Галерее...при полной Луне, четвёртого месяца, с шляпой эквинокса и посохом слоновой кости...пардон, ошибся игрой. Без Очков, игроку придётся убить Рихтера по-настоящему, что даст плохую концовку. В перевёрнутой башне Дракулы, босса нет.
Olrox's Quarters / Deathwing's Lair
Несмотря на впечатление, которое производит красивая музыка (и это один из лучших треков в игре), эта локация вовсе не выглядит, как дорогие покои, обделанные золотом и обставленные дорогой мебелью. Это место состоит в основном из скучных серых коридоров с шипами и без. Посередине есть большая площадь с фонтаном, в котором вода меняется на кровь, когда игрок проходит мимо. К сожалению, в этой локации нет ничего интересного. Кроме босса: Олрокса, который будет сражаться с игроком в двух формах. В первой части битвы, Олрокс выглядит, как вампир, стандартный, в дорогой и красивой одежде. Он использует магические атаки. Во второй форме, Олрокс превращается в уродливое ящероподобное создание, которое атакует руками и огнём из пасти. Эта битва не очень сложна, но запоминается, благодаря замечательным специальным эффектам. Это определённо одна из лучших битв во всей игре. Босс в перевёрнутом замке, закономерно и логично, является худшим боссом в игре. Это Мумия, которую можно победить, просто нанося удары и держась чуть впереди неё. Смехотворно. Именно после этой битвы я прекратил проходить Симфонию в первый раз.
И кто такой Deathwing?
Coliseum / Reversed Coliseum
Довольно небольшая локация с простой структурой. Коридоры, колодцы, снова коридоры и снова колодцы + несколько комнат по углам. Единственные примечательные вещи здесь, это музыка (которая напоминает хит группы Santa Esmeralda "Don't let me be misunderstood" - кто-нибудь должен сделать микс этих двух треков) и битвы с боссами - Минотавром и Оборотнем. Или точнее примечательна даже не столько битва с ними, сколько жутко сыгранный монолог Рихтера перед ней. Битва с этими двумя боссами может быть сложна, если игрок сразу не поймёт тактику этих двоих. Как в случае с Гайбоном и Слогрой, Оборотень и Минотавр, используют спрайты и атаки из игры их рождения (Рондо). Но как и два демона ранее, они могут объединять свои усилия, используя комбинированные атаки. Ещё одна примечательная вещь на счёт них: они могут использовать свои посмертные атаки из Рондо, как обычные. И при этом они их обычно выполняют одновременно. Битва с боссами в Первёрнутом Замке также впечатляет. Алукард в неё придётся сразиться против своих бывших товарищей по Castlevania 3 - Тревором Бельмонтом, Сифой Бельнадез и Грантом Да Насти (точнее это не совсем они, а зомби, которые выглядят, как они, полагаю). Хотя битва с ними не очень сложна, от игрока всё-таки требуется соблюдать определённую осторожность, так как ему придётся иметь дело сразу с тремя противниками, каждый из которых перекрывает определённую часть арены. Тревор атакует на земле, Сифа - "закрывает" пространство над Тревором и Грант атакует с потолка. При этом он может прыгнуть вплотную к игроку. Сначала лучше будет уничтожить Сифу или Тревора, тогда можно будет спокойно разобраться с остальными. Хотя, если сначала убить Тревора или Гранта, Сифа может воскресить их в виде зомби с небольшим количеством жизней, но это редко происходит. Когда я их проходил недавно, я первым уничтожил Гранта, так как тот прыгал вокруг Алукарда, как надоедливая лягушка и просто "просил", чтобы я с ним расправился побыстрее.
Abandoned Mine / Cave
Как и Внешняя Стена - это лишь перевалочный пункт. В отличие от Стены - локация короткая и поэтому не надоедает. Сложно написать много об этом месте, кроме того, что вход в основную часть, выглядит очень впечатляюще и сделан в виде морды Цербера. Слогра и Гайбон, появляются, как простые игроки в Пещере, но к этому моменту они уже не несут никакой угрозы. Боссом простой версии является (вполне предсказуемо) Цербер, который смехотворно лёгок. Боссом Пещеры же является Рипер, который даже ещё легче. Мда, Рипер, который был кошмаром игроков Кастлевании в прошлых играх серии, в этой игре оказался просто невероятно простым противником. Не в последний раз, к сожалению. Рипер сражается в двух формах. В первой он выглядит, как обычно - скелет в фиолетовой робе (но без гигантской косы) и пытается закидать игрока серпами и редкими магиями. В своей второй форме, Рипер превращается во, что-то скелетообразное, что, может быть, должно отдалённо напоминать Анубиса. В этой странной форме, он сражается, используя два огромных серпа, и едва может двигаться. У игрока не будет проблем с тем, чтобы быстро с ним разобраться. Похоже, именно с этой битвы, началась традиция, к счастью не долговечная, превращать Рипера во второй форме во всяких странных чудищ.
Catacombs / Floating Catacombs
Технически они действительно Летающие Катакомбы, что тут можно сделать...
Эта локаций наполовину имеет интересную структуру, наполовину - очень скучную. В ней есть большие комнаты с большим количеством врагов, в которых нужно много прыгать и есть длинные унылые коридоры. Также эта локация служит домом, для одного из самых опасных врагов в игре - Повелителя Диска. Не знаю, как насчёт диско (дурацкая шутка, я знаю), но он отлично управляется с огромным диском с острыми краями, который он кидает, как йо-йо. В этом уровне есть также забавный враг - Костяной Ковчег. Это два Скелета, которые несут на плечах носилки с Костяным Черепом Дракона. Если игрок сначала убьёт Костяную Голову, то Скелеты тут же бросят носилки и в панике бросятся на утёк от Алукарда. Так или иначе, несмотря на то, что структура уровня довольно просто, в нём не скучно, так как в локации полным-полно врагов разного рода. Если бы только все локации были бы такими же интересными...В этом месте игроку надо будет пролететь через тёмную комнату с шипами, используя форму летучей мыши Алукарда, освещая себе путь ультразвуковыми волнами. Босс обычной локации, один из самый впечатляющих монстров в игре - Легион (я хочу ударить того, кто придумал переименовать его в западной версии игры). Эта штука состоит из множества человеческих тел, которые соединены с неким червём в центре. Эта битва может не особенно сложна, но очень впечатляет свои масштабом и атмосферой. То же относится и к боссу перевёрнутой версии локации - Галамоту. Это огромный ящер ростом в два экрана, со скипетром, которым он может призывать молнии. Хотя эта битва, пожалуй, самая впечатляющая во всей игре, проходить ей вовсе не обязательно. Кроме того, она сделана не совсем честно - у Галамота огромное количество жизней. Поэтому если игрок хочет победить его честно - ему понадобиться огромное количество терпения и лучшая экипировка в игре. Галамота можно убить и другим способом. Для этого нужно использовать комбинацию щитовой Жезл + Щит Алукарда. Она позволит убить ящера-громовержца за 10 секунд. К сожалению, большой награды за эту победу игроку не получит.
Эпилог: Потомки Ночи.
Очевидно, что разработчики вложили в Симфонию Ночи множество усилий и душу. Однако, в ней всё равно слишком много недостатков, для того, чтобы называть ей "лучшей Кастлеваний когда-либо созданной". Недостаток в сложности и общем балансе, не самый интересный дизайн локаций и очевидно сделанная второпях вторая половина игры. Мне кажется, что разработчики не должны были создавать Второй Замок. Они могли просто заменить старых врагов и боссов на новых, более сложных, чтобы поддержать баланс между противниками и игроком на равном уровне и сделать игру более сложной.
У меня лично к этой игре сложные чувства к Симфонии Ночи. С одной стороны, даже при всех её проблемах, с визуальной точки зрения - это однозначный 2D шедевр и веха для серии в целом. С другой, кроме того, что у игры были собственные проблемы, она породила целую кучу клонов и снизила уровень креативности, оригинальности и интересности серии до той стадии, когда Кастлевания перестала напоминать саму себя и превратилась в простенький стандартный платформер, едва имеющий отношение к великому прошлому серии. Проблема была даже не столько с копированием формулы, а с тем, что формула была изначально не совершенной. Каким-то образом, каждый раз, когда разработчики создавали очередного клона Симфонии, они умудрялись повторять те же ошибки и вместо совершенствования формулы "метроидвании" наступали на те же грабли. Они, иногда умело, маскировали проблемы при помощи фишек-однодневок и ненужных подсистем. В то же время, этот процесс клонирования сделал Симфонию менее уникальной и интересной. Если бы Симфония Ночи была бы уникальной игрой в серии, я думаю, так было бы лучше. Я бы лично мог намного лучше воспринимать эту игру, вместо того, чтобы всегда помнить, что стало с одной из моих любимых серий из-за неё.
Впервые, я узнал о Симфонии Ночи из превью другой игры серии: Lament of Innocence. Симфония была упомянута там, как величайшая игра серии. Я попытался найти больше информации об этой игре в сети и нашёл официальный сайт LOI, на котором был опубликован таймлайн серии. На тот момент, в него были включены только игры выходившие после Симфонии, в том числе и Круг Луны...Но это история для другого раза. Так или иначе на какое-то время я забыл об этой игре и сконцентрировался на Кастлеваниях, для Сеги Генезис, Гейм Боя и Супер Нинтендо. После того, как я прочитал множество крайне хвалебных отзывов о Симфонии Ночи, я наконец, решил сыграть в эту игру. И в 2007 я попытался это сделать...
Часть 1: как я впервые поиграл в Симфонию Ночи или как я научился не доверять хвалебным отзывам фанатов.
В 2006, когда я только поставил себе интернет, одной из моих главных целей, было найти столько информации о моих любимых сериях игр сколько, возможно. В том числе я искал информацию и о Кастлеваниях. Благодаря этому, я узнал, что Кастлевания - это значительно больше, чем несколько игр на НЕС, Генезис и СНЕС, и, самое главное, что в серии продолжали выходить новые игры. Тогда я немного поиграл в "метроидвании" на Гейм Бой Адвансе, но на тот момент они мне показались чужими и очень отличающими от классических игр серии. Так что на некоторое время я забросил эту серию. Единственная из "новых" игр, которая мне понравилась, стала Кастлевания 64. Схожесть по атмосфере с Супер Кастлеванией 4 была не единственной причиной для этого. Годом позже, в 2007 я решил дать "метроидваниям" второй шанс. Одной из причин для этого стали мои посещения форумов посвящённых серии. В этих местах, многие люди хвалили и воспевали Симфонию Ночи, как "абсолютно лучшую игру серии когда-либо выходила", называя целый ряд причин: "лучшая графика, лучшая музыка, замечательный геймплей, хорошая озвучка, выдающаяся атмосфера и глубокая и волнующая история". Тогда я был крайне наивен, когда дело касалось отзывов других людей на что-либо. Я, честно поверил, что большинство людей не может ошибаться. И после некоторой паузы я решил поиграть в Симфонию Ночи и увидеть собственными глазами, предположительно, лучшую игру серии.
Начало игры, со скудным CGI видеороликом было не особо впечатляющим. Однако, как только он кончился, я был немедленно заброшен в знаменитую башенку Дракулы. Локация просто источала атмосферу. Замечательная яркая графика, потрясающий 3D задник и движущиеся облака. Плавная анимация и общая захватывающая атмосфера...всё было великолепно, с большой буквы В. Я честно поверил, в тот конкретный момент, что это действительно была лучшая Кастлевания из когда-либо созданных...
После небольшой беготни по башенке и привыканию к управлению, я, наконец, вошёл в тронный зал Дракулы. Там я был удивлён...странной озвучкой. Я не ожидал чего-то выдающего, но то, что я услышал...было чем-то совсем иным. Я решил: "ОК, озвучка - дерьмо, но даже лучшие игры могут позволить иметь себе пару недостатков. Тем более играть я сел не ради озвучки". На этом и порешив, я убил Дракулу и попал в главную игру.
Как только я попал в основную часть игры, я сразу заметил, что она не столь динамична, как Пролог. Небольшое примечание: я уже был знаком с механикой "метроидваний" на тот момент, так как я уже успел поиграть в Круг Луны. Тогда, Круг, не впечатлил меня и забросил игру без сожалений. Начало Симфонии было атмосферным, хотя не очень сложным. Ничего похожего на сложность из предыдущих игр не было и близко. Даже после потери "набора экипировки Алукарда", я спокойно пробегал через замок практически на полной скорости, встречая в основном слабое сопротивление. Боссы, хотя и впечатляли внешне, не были сложными. У меня было мнение, что "лучшая Кастлевания" должна бросать игроку вызов. Но я предположил, что сложность появится позже. В конце концов, я был только в начале игры и был ещё "вывернутый замок", чем бы он не был. Другой странностью, которую я подметил - была нехватка сюжета. Кроме знаменитого диалога в прологе, в игре практически не было взаимодействий между персонажами и это довольно сильно противоречило заявлением фанатов о том, что в игре была "глубокая и волнующая история". Как и в случае со сложностью, я предположил, что сюжета станет больше ближе ко второй половине игры.
Итак, я продолжал своё прохождение. После первого диалога с Марией, я подумал: "Наконец-то!! Вот где начинается сюжет!!". Однако, чем больше я играл, тем меньше у меня было надежды на то, что "глубокий сюжет" вобще появится в первом замке. Действительно: случайные, и довольно обыденные диалоги там и сям - это не то, что я мог бы назвать "глубоким сюжетом". Это даже сложно назвать "хорошим сюжетом".
К концу первого замка, мои чувства были в смятении. С одной стороны, игра была очень красива, и в ней был замечательный саундтрек. С другой - всё увиденное было очень далеко от того, как это описывали фанаты серии. Игра не была сложной, сюжет был...так себе. Геймплей был хорошим, но уже стал казаться однообразным, поскольку реально сложных противников не было. Все мои надежды теперь возлагались на "вывернутый замок". И я дорого заплатил за это...
Сначала, я убил Рихтера и получил худшую концовку. Мне понравилось, что в игре была фальшивая концовка. После краткой консультации с мировой паутиной, я нашёл, как попасть во второй замок. После, уже правильной победы, над Рихтером я был позитивно возбуждён: Да!! Я отправляюсь в Вывернутый Замок!! Вот оно!! Это то место, где игра бросает настоящий вызов и где будет обещанная "волнующая история"!! После телепортации Алукарда, я вздохнул полной грудью и приготовился к крутизне...только, чтобы обнаружить, что Алукард появился в точной копии тронного зала Дракулы, которая почему-то была перевёрнута. Моей первой реакцией было: "Секунду...Как? Ладно, это должно быть только начало Перевёрнутого Замка. Гениальная идея, на самом деле: начать новую локацию с перевёрнутой версии места, из которого только что ушёл. Теперь я выйду из перевёрнутой башенки и попаду в удивительные места...!". Когда я покинул перевёрнутую башенку, положение дел не стало лучше, мягко говоря: "Что?! Какого хрена? Серьёзно...это не может быть правдой...Какая пьяная макака могла придумать сделать вторую часть перевёрнутой копией первой!?! Это должно быть подготовительная местность или, что-то в этом духе и затем в игре БУДУТ новые локации..." После 10 минут исследований, я пришёл в состояние жуткого ужаса и конфуза. Перед тем, как сесть играть я не позаботился разузнать, что такое этот самый "Перевёрнутый замок". Моё воображение рисовало Сайлент Хилло-подобные картины, в которых Перевёрнутый замок представал извращённой версией обычного замка, с кровью сочащейся из стен и мощными монстрами в каждом углу, головоломками и большими числом мест, которые можно посетить. Даже в худшем сне я не мог представить, что "Перевёрнутый Замок" означает буквально перевёрнутый замок.
После принятие факта, что в игре не будет новых локаций, все, во что я верил об этой игре, обратилось в пыль, кусочек за кусочком. Во втором замке не было "глубокой и захватывающий истории". Там вобще не было никакой истории. Как и не было никаких указаний, что я должен делать. Враги, как были слабаками, так ими и остались. Их атаки были сильны, но убить было не сложнее, чем врагов в первом замке. Боссы (кроме троицы зомби) были полным мусором. Даже Мумии из первой Кастлевании были большей угрозы, чем все они. Без какой-либо сложности или цели, геймплей потерял интерес и новизну. Я никогда не был фанатом игр, где просто надо бегать по уровням и собирать очки и вещи. Это пустое занятие ради пустого занятия и я никогда не любил подобные вещи. По этой же причине я не люблю гоночные игры. Моё терпение подходило к концу. Я надеялся, что игра сможет дать мне что-то новое, неожиданное. Новых мощных врагов, но нет...Кроме пары мощных рыцарей в коридоре с часами, в игре больше не было противников, которые могли бы бросить хотя бы малейший вызов.
В конце концов, после "битвы" с местной мумией (если это избиение младенца можно было назвать "битвой"), я прекратил играть. Всё за что хвалили игру было ложью. Не было "глубокого сюжета". Не было тонн атмосферы. Саундтрек был хорош, но после прослушивания одной и той же мелодии на протяжении пяти локаций во втором замке, я уже её ненавидел. Перед тем, как окончательно бросить игру, я сделал последнюю попытку увидеть, есть ли в игре хоть, что-нибудь интересное. Я добрался до Рипера, но после того, как я убил его за минуту практически без какого-либо сопротивления, вся надежда на эту игру была потеряна. Я забросил эту игру. Но урок я выучил хорошо: никогда не верь чужим впечатлениям об игре. Только собственный опыт может решить, хороша игра или плоха. Всё остальное можно рассматривать, но не в коем случае не должно считаться истиной.
После этой первой попытки пройти Симфонию, была сделана вторая, год спустя. Она только подтвердила все мои ранние выводы об этой игре, но на сей раз я мог оценивать всё более объективно и с меньшим количеством эмоций и без надежд. Итак, после этой довольно продолжительной и "интересной" истории, я наконец, приступаю к обзору игры.
Может мне стоит написать его вверх ногами...?
Часть 2: обзор Symphony of the Night или как многочисленные идеи, смешанные друг с другом не делают хорошей игры.
Глава 1: Немного саркастичной озвучки и прочие базовые описания.
Сюжетно эта игра является продолжением Rondo of Blood. Она принадлежит к той же подсерии, озаглавленной Dracula X. Это становится ещё более очевидным, если прочитал японское название игры: "Akumajou Dracula X: Gekka no Yasoukyoku". Эта связь между двумя играми была потеряна, когда название было переведено на английский. Скорее всего, это произошло потому, что оригинальная Rondo of Blood никогда не выходила за пределами Японии. Западные игроки получили порт игры для Супер Нинтендо, который был, по сути, совершенно другой игрой, хотя с тем же сюжетом. Полагаю, что из-за этого (и, возможно, из-за того, что Дракула Икс, считался хуже, чем Рондо), Конами решило опустить связь между играми на Западе.
Интересно, что неправильный перевод названия пролога игры, породил некоторую сумятицу. Пролог, в английской версии игры, называется Bloodlines, что привело некоторых людей к выводу, что имеется в виду игра Castlevania Bloodlines вышедшая на Сеге Генезис за несколько лет до Симфонии Ночи. На самом деле, между Симфонии и Бладлайнс связи нет, и в японской версии игры, пролог называется "Chi No Rondo" (Rondo of Blood) - по названию игры, чей финальный уровень пролог Симфонии воссоздаёт.
Что касается сюжета: согласно интро основной части игры, события Симфонии Ночи происходят в 1797 году, четыре года спустя после событий Рондо (не должно ли было пройти 5 лет, так как Рондо происходил в 1792?). Рихтер таинственно исчез, и Мария отправилась на его поиски, натолкнувшись на таинственно воссозданный замок Дракулы. В это же время, некие неясные и таинственные силы разбудили Алукарда от его спячки. Полу-человек, полу-вампир решил расследовать, что за зло стояло за его пробуждением от дрёмы и уничтожить своего отца Дракулу, если будет необходимо. Во время своих приключений, Алукард узнаёт, что Рихтер попал под контроль тёмного жреца Шафта. Он освободил охотника на вампиров от его контроля и после долгого путешествия через поставленный с ног на голову замок, он прикончил Дракулу (не) раз и навсегда. После всех этих событий, Мария сразу влюбилась в симпатичного дампира, хотя все их взаимодействия в ходе игры не составляли и 10 минут.
Примечание: в японской версии, Мария говорит Рихтеру, что её судьба связана с судьбой и следует за ним. Так что в оригинале, похоже, романтические тона отсутствуют. По всей видимости, локализаторы не были удовлетворены лишь коверканием озвучки игры...
Castlevania почти никогда не была известна "глубокими и волнующими сюжетами" и большая часть попыток создать такие сюжеты заканчивалась...неважно. Но, в конце концов, даже такой уровень сюжета, неплохо для серии, в которой обычно история укладывалась в одно предложение: "охотник на вампиров идёт убивать Дракулу".
После уничтожения Дракулы в финале игры, игрок увидит неважно выглядящий CGI ролик, показывающий распадающийся замок Дракулы, и после вышеописанного финального диалога услышит песню "I am the wind". Мне не нравится подобный стиль, хотя я отмечу, что песня неплохая, пусть и не совсем, как мне кажется, связанная с игрой.
Теперь о графике. Она просто поражает. Симфония является на сегодняшний день, пожалуй, самой красивой и технологически продвинутой 2D игрой серии. Поскольку её ближайшие соперники в графическом плане обитают на портабельных консолях, этот титул, скорее всего, так и останется за этой игрой. Игра использует 3D движок, который позволяет создавать эффекты невиданного ранее масштаба. Благодаря ему, на задних фонах присутствуют полноценные 3D объекты (типа Часовой Башни в прологе игры) и некоторые 3D враги (книги в Библиотеке). Все спрайты в игре - это текстуры натянутые на простые 3D объекты. Подобный подход, позволил создать различные движения, трансформации и эффекты, которые было бы очень сложно, если не невозможно, создать при помощи обычных 2D технологий. Самыми яркими примерами подобной техники в игре, являются трансформации Алукарда. "Спрайты" довольно детализированы, но у Рихтера и Алукарда, по-прежнему нет лиц. В целом, уровень детализации персонажей, примерно на том же уровне, что и в Рондо, может чуть выше. Некоторые враги из Рондо были использованы в игре, но они появляются всего несколько раз. Это не касается скелетов, которые присутствуют почти в каждой локации.
Количество хорошо анимированных врагов и невероятный уровень детализации, компенсируют отсутствие анимации на задниках. Их качество сравнимо с качеством фонов в Дракуле Икс, но фоны в Симфонии используют более яркие и живые цвета. Благодаря этому, нет контраста между палитрой персонажей и палитрой фонов. Уровни игры очень детализированы, разительно отличаясь от пустых и безжизненных фонов Рондо. 3D сделал возможным создание многослойных задников, делая потенциально скучные уровни более интересными. Палитра яркая, но не слишком. Игра не выглядит очень мультяшной, но и не передаёт мрачную атмосферу первых игр серии.
Музыка была написана Мичиру Ямане. Эта игра стала её второй работой для серии, после Бладлайнс. Как и графика, музыка, является одним из самых сильных мест игры. Как и в Бладлайнс, треки очень сильно отличаются друг от друга, но в то же время имеет схожую сущность, делая саундтрек единым целым. Одни из лучших треков в игре это динамичный Wandering Ghosts (Колизей), красивый Dracula's Castle (Холл), гламурный Dance of Pales (палаты Олрокса), завораживающий Requiem for the Gods (Королевская Часовня) и Rainbow Cemetery (Катакомбы), который идеально мог бы подойти к финальному уровню игры, если Симфония использовала классический геймплей. Хотя все треки хороши, было бы намного лучше, если бы игроку не приходилось их слушать снова и снова во время прохождения игры. Даже лучшая музыка при таком раскладе может надоесть. Это частично относится к первому замку и вдвойне верно применительно ко второму. Само собой, не все мелодии в игре замечательны, есть просто хорошие, но в целом саундтрек Симфонии один из лучших в серии и из игр вышедших до неё конкуренцию ему может составить только саундтрек Супер Кастлевании 4. Должен отметить, что большинство треков в первом замке идеально подходят к своим локациям, чего нельзя сказать о втором. Но это больше проблема, связанная с дизайном игры, чем с саундтреком.
Стоит отметить, что мне довольно странно слышать претензии к некоторым новым играм серии о том, что в них не хватает ремиксов мелодий из прошлых Кастлеваний. Симфония, как не странно, один из самых больших нарушителей этого правила. В игре есть только две мелодии, взятые из прошлых игр: Dance of Illusions (из Rondo of Blood) и Bloodlines (играет во время битвы с Рихтером). И то она была сильно аранжирована, так что её сложно назвать лишь ремиксом. Не одного из классического трио мелодий из ранних игр (Vampire Killer, Bloody Tears и Beginning) в игре нет, равно как и других треков из игр выходивших до Рондо.
Звуковые эффекты - чудесны. У многих врагов есть собственные голоса. Кстати, о голосах, Симфония не была первой в которой бал озвучка (эта честь принадлежит Рондо). Но Симфония стала первой игрой серии, которая была переведена на английский. И как!! Благодаря качеству озвучки, а точнее отсутствию этого качества, первый английский перевод игры достиг статуса культового среди фанатов, хотя я лично не уверен, почему откровенно плохая озвучка должна быть священной коровой. По сути, английская озвучка оказалась в категории "So bad, it's good." Довольно сомнительное достижение, я бы сказал. Диалоги игре стилизованы, видимо, чтобы придать им архаичное, старомодное и поэтическое звучание. В сочетании с плохой и смехотворной озвучкой родилось, что-то...уникальное. Главный протагонист игры Алукард звучит довольно деревянно, как будто у него заложен нос. Местами он начинает звучать, как герой серии Хитман. Я почти оижал, что ляпнет, что-то типа: Names are for friends, so I don't need one." или "I need to use a bathroom". Мария звучит высокомерно и заносчиво. Из-за этого её персонажа в Симфонии сложно связать с девочкой в розовом платье из Рондо. Библиотекарь, Шафт и Рипер - пожалуй единственные персонажи, которые звучат более-менее сносно. Шафт, конечно, является здесь лидером - у него очень впечатляющий глубокий голос. Даже плохое качество записи, не портит впечатление. Лодочник звучит, как будто он наглотался гелиума и прозака. Героический Рихтер и Рихтер-злодей звучит примерно одинаково - он переигрывает все фразы и превращает диалоги с ним в комический водевиль. Но, премия за худшую озвучку в игре, конечно же, уходит главному злодею - Дракуле. Уместной будет цитата из AVGN: "What were they thinking?!". Мой восприятие Дракулы может немного отличается от общего, но я не думаю, что он должен звучать, как очень плохой актёр, который переигрывает настолько, что уши не могут в это поверить. Он может быть должен звучать драматично, но есть разница между драматичностью и "комической мультяшностью", что, по-моему, убеждению, к Дракуле, даже в Кастлевании, относиться не должно. Где был звукорежиссёр, когда они записывали его реплики? "Дракула" переигрывает даже самые простейшие вещи...растягивая слова, меняя интонацию голоса и ударения, когда это не нужно, полностью отнимая возможность относиться к нему, как к серьёзному и трагическому персонажу. Его финальный диалог с Алукардом, должен по идее звучать трагично, но благодаря стараниям обоих актёров он превратился в глупую комедию, наполненную клише и цитатами. К счастью, порт Симфонии для ПСП убрал эту жуть, заменив озвучку на новую, с адекватными голосами и менее поэтическим текстом, таким образом, исправив ошибку, которая по недоразумению называлась "дубляжом игры".
Глава 2: Мы кинем кучу всего в игру и ожидаем, что оно будет работать...как-нибудь.
Теперь, перейдём к "основному блюду" и фактору, из-за которого Симфония Ночи считается революцией в серии: геймплей. Начнём с управления. Оно очень и нет никаких проблем с движением. Физика напомнила мне Рондо, но без проблем с приземлением после прыжков. Алукард "тяжёл" и его движения несколько медленны, но у него очень плавная анимация, поэтому его медлительность не бросается в глаза. Рихтер похож на него весом и ловкостью, но он значительно быстрее, благодаря умению бегать и делать подкаты. Возможность бегать была бы очень полезна для Алукарда во втором замке, но увы, разработчики, видимо, решили, что бег не очень подходит к гламурной персоне Алукарда. Кроме обычных для героя платформера умений, Алукард также может делать рывок назад. Кажется он должен использоваться для ухода от атак монстров, но я не нашёл этот приём сколь-нибудь полезным. Честно говоря, я его не разу не использовал, если не считать тех случаев, когда я случайно путал кнопки "щита" и "рывка" в начале игры.
У Алукарда есть полоска энергии, которая используется для заклинаний и трансформаций. Для дополнительного оружия всё ещё используются, старые добрые сердца. Но значение допоружий в игре меньше, так как и без них у Алукарда есть целый ряд возможностей разрывать оппозицию на куски. В отличие от героев прошлых игр, Алукард сражается мечом. Он может наносить удары прямо и вниз по-диагонали, если пригнётся. Скорость атаки и урон зависят от оружия. Благодаря отзывчивому управлению, легко перехватить врагов атакующих сзади, что было сложно сделать в прошлых играх. Также Алукард стал первым героем Кастлевании, который получил возможность защищать себя щитом. Кроме обычных атак у Алукарда есть доступ к магическим заклинаниям. Для некоторых из них нужно присутствие определённого фамильяра. Одно из заклинаний представляет собой классическую атаку Дракулы из первых Кастлеваний: телепорт + огненные шары. Заклинания можно использовать после набора, как правило, сложной комбинации, в лучших традициях Стрит Файтера. Должен сказать, что я увидел никакой пользы от заклинаний. Визуально они выглядят здорово, но у Алукарда и так куча способностей, кроме них, а учитывая низкий уровень опасности от врагов...заклинания оказываются совсем не нужны.
Алукард может трансформироваться в разные формы: летучая мышь, волк и туман. Для активации всех этих форм необходимо найти Реликвии. У каждой формы есть свои достоинства и недостатки. В форме тумана Алукард может пролетать через не получая никакого урона. Хотя он сам он также не может атаковать врагов. В конце игры, Алукард получит апгрейд, который позволит ему превращаться в ядовитое облако, убивая врагов, без всякой опасности для него. В виде летучей мыши у Алукарда есть две атаки: он может стрелять огненные шары, которые вылетают с надоедливой задержкой, и ультразвуковая волна. Последняя является не столько атакой, сколько помогает разрешить головоломку в конце первого замка. Позже для неё появится апгрейд, который превратит её в полноценную атаку. В форме волка Алукарда может...гавкать. И быстро бегать. И плавать. Я не нашёл особой пользы в этой способности, так как формы летучей мыши и тумана дают большую свободу действий. Форма волка была полезна только для открытия некоторых участков карты, но связано это было больше с плохим программированием, чем с реальной пользой для геймплея.
Все пять классических дополнительный оружий присутствуют в игре - Крест-бумеранг, Святая Вода, Часы, Кинжал и Секира. Кроме них есть ещё несколько допоружий: Святая Книга, впервые вернувшаяся в серию после Рондо. Есть также Отскакивающий Камень, моё самое любимое допоружие в игре. Оно, скорее всего, было создано на основе допоружия из Кастлевании 2 - Алмаза. В отличие от него, Камень значительно меньше и Алукард может кидать сразу три штуки подряд. Агунеа (?) - странный прибор (или не прибор?). Агунеа выпускает пулю. Как только пуля касается монстра, Алукард выпускает в монстра молнию. Если удерживать кнопку атаки, то Алукард выпустит сразу несколько молний подряд. Это, пожалуй, самое редкое допоружие в игре и одно из самых мощных, но оно есть очень много сердец. Наконец, в игре есть Бибути. Я не совсем понимаю, чем должна быть эта штука, но согласно описанию она даёт Алукарду возможность кидать пепел в противников. В игре пепел выглядит, как кубики сахара. Единственный раз, когда я использовал это оружие - это было в Часовой Башне, чтобы поворачивать шестерёнки открывающие доступ в секретную комнату. В целом, Алукард имеет доступ огромному количеству способностей из всех 2D героев Кастлевании. Это не очень хорошая вещь. Позже будет объяснено почему.
Самое важное изменение в игре, пришло с тем, что разработчики полностью поменяли основной геймплей. Они превратили старый добрый приключенческий платформер в то, что можно обозначить, как "метроидоподобная РПГ". Во-первых, в игре нет уровней. Как в серии Метроид весь замок выглядит, как одно большое место, разделённое на небольшие локации. Также как и в Метроиде, игроку необходимо находить новые способности, которые позволят ему пройти в следующую локацию, чтобы найти там новые возможности...и так далее. В некоторых локациях есть боссы, в некоторых - нет. Как и в Рондо, игра подсчитывает проценты. Но в отличие Рондо, игрок получает проценты не за прохождение уровней и убийства боссов, а за открытие карты. Чтобы получить больше процентов игрок должен посетить каждый уголок замка и найти все секретные комнаты (их в игре довольно много и чтобы открыть некоторые, надо решить простые головоломки). В каком-то смысле Симфонию можно назвать потомком Vampire Killer и Simon's Quest. Хотя, конечно, это очень приблизительное сравнение.
Как в РПГ игрок имеет доступ к меню (инвентарю), в котором он может управлять оружием, вещами, зельями, включать и выключать возможности и фамильяров. У Алукарда есть несколько слотов для экипировки. Для каждого слота есть свой набор экипировки: шлемы и очки для головы, броня - для тела, плащи - закономерно для слота для плащей, оружие и щиты для обеих рук. Игрок может дать в руки Алукарду разное оружие, что позволяет создавать различные интересные комбинации. Например, можно дать ему меч в одну руку, щит - в другую. Кроме того, что у каждой вещи есть свой набор статистик, у некоторых вещей есть также специальные возможности. Некоторые можно открыть, совмещая разные предметы друг с другом. Как, например, Shield Rod + Alucard Shield. Есть также специальные слоты для колец и амулетов. Они, как правило, влияют на различные статистики.
Визуально изменения в экипировки не заметны. Меняется только цвет плаща, в зависимости от того, какой плащ использует игрок. Стоит отметить, что Симфония не первая игра в серии, в которой есть инвентарь. Первой такой игрой был Simon's Quest, хотя в нём инвентарь был достаточно простым и позволял выбирать между разных допоружий и деталей Дракулы. Экипировка для Алукарда может быть найдена в различных частях замка. Самые ценные и необычные вещи, как правило, хорошо спрятаны в секретных комнатах. Некоторая экипировка может выпадать из врагов. Каждый враг в Симфонии может дать три вещи - сердца для допоружия, простые вещи (они выпадают часто) и редкие вещи (эти, понятно, выпадают редко). Редкие вещи очень ценны и могут дать новые возможности и увеличение статистики.
Ещё одной вещью изменивший геймплей, стало появление статистик и статусов. Идея статусов была представлена в Castlevania Dracula X, полагаю. Там игрок мог получить "проклятый статус", который замедлял его и не позволял атаковать врагов. Кроме того, что игрок может быть проклят в Симфонии, он может быть обращён в статую, и получать некоторые другие специфические повреждения. Статус игрока отображается рядом с его полоской жизни. Отрицательные статусы могут быть отменены антидотами и зельями. Некоторые вещи могут дать Алукард временную защиту от некоторых негативных статусов, например, защиту от огня. Как обычные персонажи РПГ, Алукард имеет различные статистики и может быть прокачан. У него есть два главных параметра - Атака (сила атаки оружия) и Защита (степень защиты от брони). Есть также четыре других статистики: Сила, Конституция, Интеллект и Удача. Сила - показывает силу физических атак. Конституция - показывает стойкость к вражеским атакам и негативным статусам. Интеллект - отвечает за силу магических атак и атак спецоружием. Удача - отвечает за вероятность выпадения призов из врагов и частоту критических атак. Все статистики повышаются, когда Алукард получает повышение уровня. Однако, игрок может напрямую менять статистики, выбирая различная экипировку. Почти все вещи в игре, имеют свои собственные статистики, которые, так или иначе, влияют на статистику Алукарда. Некоторые предметы могут повысить их, некоторые - снизить. Количество жизней, магии и сердец можно повышать, как за счёт прокачки, так и за счёт нахождения специальных вещей: "Health Max UP" и "Hearts Max UP". РПГ элементы в серии, впервые, появились, снова не в Симфонии, а в Simon's Quest, хотя там эти элементы были очень примитивны, и там была всего одна статистика (здоровье - длина полоски жизней) на которую влияла прокачка.
Также враги имеют собственные статистики. Даже более того, у них есть собственный набор уязвимостей и сил. Некоторые враги могут быть более уязвимы к электрическим атакам, но иметь почти полную иммунитет к атакам тьмой и т.п. В Бестиарии, с которым игрок может ознакомиться у Библиотекаря, он может прочитать о слабых и сильных сторонах врагов.
Меню даёт доступ к подменю управляющим Реликвиями и Фамильярами. Реликвии являются эквивалентом апгрейдов из серии Метроид. Они обычно находятся в отдалённых уголках замка, и только некоторые появляются после битв с боссами. Все Реликвии могут быть включены или выключены, но это имеет значение в основном только в случае с Фамильярами, для приобретения, которых надо найти соответствующие реликвии. Так как больше одного Фамильяра иметь включённым нельзя, игроку необходимо переключать Фамильяров в подменю, чтобы сменить их. Подменю Фамильяры, позволяет отслеживать статистику ваших маленьких друзей. Фамиляьры также могут быть прокачены, если использовать их. В западной версии Симфонии есть всего пять Фамильяров. Фея - она автоматически лечит игрока и воскрешает его. Также она может указать на местонахождение скрытых комнат. Демон - редко атакует и может поворачивать тайные переключатели (что требуется всего один раз за игру). Призрак - он следует за игроком и может "присасываться" к врагам, буквально высасывая их жизни, как паразит. Он очень полезен, чтобы победить некоторых боссов игры. Летучая мышь - редко атакует врагов, но когда Алукард превращается в летучую мышь, Фамильяр может призвать своих друзей. Наконец, в игре есть Фамильяр Меч. Он периодически атакует врагов и даёт доступ к мощному заклинанию. Я редко использовал последних двух фамильяров. В японской версии было ещё два Фамильяра, но они отличались лишь косметически. Спрайт - по сути, зелёная версия Феи, которая могла спеть песню Алукарду. Демон с Носом - тот же демон, но лицом и голосом похожий на какого-то японского комика. Функционально они не чем не отличаются.
Жизни были уничтожены в Симфонии Ночи. Вместо нескольких жизней, у игрока есть только одна жизнь. Но он может, когда угодно сохранять свой прогресс в комнатах сохранения разбросанных по замку. Кроме статистики и количество опыта. игра также отслеживает количество посещённых комнат, количество золота и количество времени проведённого в игре. Золото используется покупать вещи у Библиотекаря и просматривать тактики для побед над боссами. Также у него игрок может читать Бестиарий и продавать ценные камни.
Дизайн врагов разнообразен, хотя мне кажется, что различных броней в игре многовато. У всех врагов плавная анимация. Также эта игра представила идею забавных врагов, которые не представляют опасности и существуют, чтобы просто развлечь игрока своими ужимками (примерами таких врагов являются Додо и Скелет Ёрика).
Глава 3: что пошло не так с "величайшей Castlevania".
Итак, что у нас имеется? Имеется множество новинок в игре: новая механика, новый тип прохождения, РПГ примочки и т.д. Впечатляюще. Очень впечатляюще. На первый взгляд. Если разобраться поглубже, то можно увидеть, что не всё так ладно и хорошо с предположительно "лучшей Castlevania". Как сказал один умный человек: "Симфония Ночи представила формулу "метроидвании" не доведя её до совершенства". Не помню кто это сказал, но он был прав. Начнём с разбора уровней.
Одной из самых главных привлекательных вещей в Кастлеваниях, всегда был дизайн уровней. Может они не всегда являлись очень креативным, они всегда поражали вниманием к деталям и к логике прохождения. Другими словами: играя в Кастлеванию, игрок часто чувствовал, что он идёт куда-то. Локации не были просто названы, скажем: "большая и хаотичная Часовая Башня", но выглядели, так как будто они куда-то вели и часто имели сложные связи между собой. Симфония здесь не очень блистала. Большинство локаций в игре это просто места, которые созданы, чтобы выполнить некое назначение, но ничего более. Они, по сути, не меняются внутри себя. Когда игрок проходит по Длиной Библиотеке, нет ощущения, что он идёт куда-то. Он просто проходит через локацию и выходит из неё. Практически не одна локация в Симфонии не имеет "начала" и "конца". Замок стал просто площадкой для прокачки и убивания монстров и перестал производит впечатление атмосферного реального места. Некоторые локации имеет в себе ДНК прошлых игр, но даже они всё равно больше выполняют функцию места, вместо того, чтобы быть местом.
Другая проблема с локациями, связана с описанной выше: огромное количество бесполезных комнат. Самые явные из них - это вертикальные колодцы в Алхимической Лаборатории и длинный коридор в Мраморной Галерее. Внешняя Стена, по сути, является одной большой бессмысленной локацией. Они выделяются на фоне остальных комнат, тем, что они используют очень однообразные фоны, в них не очень много или вобще нет врагов. Вопрос: зачем подобные локации вобще существуют? Для прокачки? Но в таких местах не очень много врагов. Для сложности? Но платформинг не несёт в игре никакой угрозы, так как в Симфонии нет мгновенно убивающих ям и шипов. Хотя другие локации не производят впечатление места, эти бессмысленные комнаты выглядят ещё больше из ряда вон и заставляют вопрошать о квалификации создателей уровней.
Я думаю, что причина обеих проблем - это то, что разработчики старались создать большие локации. Уровни в прошлых играх серии имели явные конец и начало, были относительно короткими, не были замкнуты, и игроку не приходилось их посещать несколько раз за игру. Старый подход к созданию уровней позволял менять дизайн уровня и как бы рассказывать "историю в уровне". Этот подход из старых игр был неприменим к Симфонии из-за смены геймплея. Поэтому разработчики Симфонии создавали локации, для игры имея в голове две главных идеи: они должны выглядеть хорошо и быть большими. Я полагаю, что именно по этой причине уровни ощущаются, как "места названные чем-то". И поскольку вся игра происходит в замке, разработчикам пришлось создавать все локации, в виде замкнутых помещений, что превратило замок в кучу комнат и коридоров. Наихудшие уровни в этом отношение - это Коллизей и Внешняя Стена. Коллизей по-большому счёты состоит из одних только коридоров. Если бы не графика и не музыка, то такой дизайн можно было бы назвать значительно хуже, чем в прошлых играх серии. Печальная цена за размер уровней.
Что касается дизайна внутри уровней, то моя главная проблема с ним - это отсутствие хорошего платформинга. Как было написано выше, умереть после падения с любой высоты в игре нельзя в принципе. Кроме того, у Алукарда есть способности превращаться в летучую мышь и туман, что делает платформинг практически бессмысленным. Некоторые локации словно были бы созданы, чтобы наказывать игрока за неправильные прыжки, как Королевская Часовня, например. Но, к сожалению даже такие уровни всё равно не представляют серьёзной опасности и не бросают вызов игроку. Игра была бы намного лучше, если бы в ней были ямы и шипы, убивающие с первого раза, но видимо дизайнеры хотели сделать уровни удобные для молодых игроков, чтобы не бросались в истерики после гибели в случайной яме.
Теперь о проблемах с геймплеем. Самая очевидная из них - это отсутствие баланса. В случае с Симфонией, это имеет двойное значение. Первое значение - это отсутствие баланса между игроком и врагами. Хотя эта проблема превратилась в норму в следующих "метроидваниях" серии, началась она здесь, в этой как бы лучшей Кастлевании. В то время, как Алукард обладает колоссальным набором способностей и никак не стеснён в движениях - его враги слабы, медленны, действуют по предсказуемым паттернам и очень ограниченны в том, что они могут сделать. Чтобы компенсировать этот очевидный недостаток, у некоторых врагов есть много жизней, и они сами могут наносить большое количество урона (например, брони в перевёрнутом замке). Но подобных врагов можно обойти, используя формы тумана или летучей мыши, делая существование подобных врагов вобще лишённым какого-либо смысла. Хотя в игре, пожалуй, самый большой бестиарий в серии, практически никто из врагов не представляет реальной угрозы, кроме двух-трех противников. Большинство противников пытаются сражаться с Алукардом, как если бы он был Рихтером Бельмонтом времён Рондо.
Вторая проблема с балансом: Алукард имеет отличное управление, у него есть заклинания, трансформации и он может восстанавливать жизни в Комнатах Сохранения. Аккуратно планируя свои действия и прокачиваясь, игрок может стать почти неуязвимым. Это совсем не то, что я обычно ожидаю увидеть в Кастлевании. Похоже, игроки не подумали о том, что врагов тоже можно было прокачивать, чтобы удержать хотя бы относительную сложность. Была и ещё одна возможность - по ходе игры замещать слабых врагов сильными. И тут уже нельзя сказать, что они могли этого сделать, так как в некоторых локациях враги действительно меняются в ходу прохождения. Но по каким-то не ясным причинам они поленились сделать замещение врагов для всей игры.
Баланс игры и дизайн уровней - это не единственные проблемы игры. Для примера, есть очевидные сложности с навигацией по меню и подменю. Чтобы экипировать, что-то новое, игроку надо войти в меню, потом в подменю, выбрать слот, затем найти вещь, которую вы хотите найти, назначить её в слот и выйти из меню. Новые игроки могут быть несколько запутаны всем этим количеством подменю и эта процедура довольно надоедлива. Возможно, самой большой проблемой меню является беспорядочный список вещей, из которых надо назначать экипировку на обе руки. Это не проблема, когда это касается списков вещей для тела, головы, плаща и колец / амулетов, поскольку там никогда нет такого количества вещей, чтобы запутаться. Но когда дело касается списка вещей для рук...боитесь. Всё, что вы когда-либо собирали и что может быть использовано в слотах для рук, добавляется в список. Оружия, щиты, зелья, еда, вещи для одноразового использования и так далее. Всё это уходит в один длинный список. Ничего удивительного, что под конец первой половины игры, этот список превращается в беспорядочное месиво, где сложно найти, что-либо, что не было найдено прямо сейчас. Вещи найденные только, что уходят в конец списка. Есть возможность простой сортировки по типу вещей, но это всё-таки не заменяет полноценную систему поиска вещей. Если игрок использует какую-либо вещь, она исчезает из списка, оставляя пустое место в списке. Если игрок поменяет какую-либо вещь на другую, то убранная из слота вещь, обычно уйдёт на место назначенной в общем списке. Однако, если в списке есть пустые места, то иногда вещь убранная из слота может улететь в это пустое место. Представьте моё удивление, когда я обнаружил мой любимый меч, где-то в середине списка, где раньше было две вещи, которые я использовал пару часов назад.
Использование зелий и еды - это ещё одна головная боль. Для начала надо экипировать зелье / еду в слот для руки. Для этого пройти через все эти надоедливые подменю. Затем, надо кинуть еду на пол и подобрать её, чтобы использовать. В случае с зельем просто надо нажать на кнопку атаки, чтобы оно подействовало. Затем игрок должен вернуться в меню, найти своё оружие, и снова назначить его в слот. Простейшая функция "назначить в слот последнюю использованную вещь" не существует, хотя она могла бы решить все проблемы. Присутствие Фамильяра Феи позволяет решить эту проблему, так как она автоматически лечит и восполняет жизни. Однако, если у Вас её нет или Вы используете другого фамильяра, то Вам придётся проходить через эту процедуру "назначить-использвать-назначить".
Хотя Симфония Ночи читается РПГ-подобной игрой, различные статистики играют довольно мизерную роль в ней. В общем-то, игрок должен заботиться только об уровне атаки и защиты. И то, чтобы иметь мощные атаки и адекватную защиту, достаточно использовать последние найденные брони и оружие в игре. Все эти уязвимости, которые враги должны иметь согласно бестиарию - всего лишь украшение по-большому счёту. В игре нет врагов, которых нельзя было убить обычным мощным оружием, какие бы уязвимости у него не были бы. Из-за этого наличие уязвимостей и иммунитета совершенно бессмысленно.
Наконец, есть проблема с кучей экипировки. В игре есть куча оружия, многое из которого отличается лишь внешне и даёт минимальные отличия в статистике, которые по факту не оказывают на геймплей никакого существенного влияния. То же самое относится к щитам. Я полагаю, что причина для присутствия такого количества щитов в игре - это чтобы их можно было комбинировать в Щитовым Жезлом, получая разные эффекты. И даже в этом случае это лишь добавляет количества, а не качества игре. Графические вкусности и спецэффекты - это замечательно, но мне кажется, они должны иметь большее значение в игре, чем просто быть и показывать какие в Конами замечательные художники. Самая большая проблема - это, конечно, наличие предметов одноразового использования и еды. Зачем их так много? Некоторая еда лечит Алукарда только на 19 HP, что смехотворно даже для начала игры. Кроме того, в замке полно Комнат Сохранения, и игрок должен быть удивительно не аккуратен или неудачлив, чтобы погибнуть где-нибудь. По-большему счёту - эти вещи в игре существуют только, чтобы занимать место.
Все эти проблемы с экипировкой могли бы быть решены, если бы игра позволяла продавать ненужные вещи. Однако, по непонятным причинам игроки могут продавать только камни в Библиотеке и ничего больше. Также, нет функции бросить предмет. Оба этих простых решения могли бы просто разрешить проблемы связанные с количеством вещей, но...разработчики похоже думали иначе, к сожалению.
Так или иначе, даже со всеми этими проблемами, Симфония могла бы быть хорошей игрой. Вернее она могла бы быть очень хорошей игрой, если бы не одна проблема, которая появляется после того, как игрок закончит прохождение первого замка. Эта проблема делает игру, если не полностью жуткой, то по-крайней мере, довольно странной и не в очень хорошем смысле этого слова. Конечно, я говорю о Перевёрнутом Замке.
Глава 4: Одна большая перевёрнутая проблема.
Помните, как в прологе я описывал мои первые впечатления от сознания того факта, что из себя на самом деле представляет перевёрнутый вверх-тормашками замок? Это ощущение всё ещё отчасти со мной. Я просто не могу представить, какие демоны дурацких решений захватили дизайнеров, чтобы сделать вторую часть игры такой...
Может быть это было так:
Разраб 1: На нужно завершить игру чем-нибудь впечатляющим. У нас остались некоторые враги, возможности, пара музыкальных треков и немного других ресурсов - их не так много, но должно хватить на завершение игры. И нам надо куда-нибудь сунуть боссов из первой Кастлевании, чтобы показать фанатам, что мы их помним. Проблема в том, что у нас не так много времени и денег, чтобы сделать большие уровни. Так что у кого какие идеи?
Разраб 2: Может быть мы могли бы сделать несколько небольших локаций, которые появлялись бы после победы над Рихтером...
Разраб 3: Лучше создать что-то типа хаотической реальности, составленной из обесцвеченных кусков других уровней...
Разраб 1: Будет очень заметно, что это сделано наспех. Нужно, что-то более впечатляющее.
Разраб 3: Или мы можем сменить палитру замку и назвать его Замок Снов или Истинный Замок Дракулы...
Разраб 4: Нужно больше длинных коридоров!!
Разраб 1: Полагаю, свою норму по длинным коридорам мы уже выполнили. Никто нас не сможет обойти по их количеству. Но мне нравится идея со вторым замком...
Разраб 3: Я придумал!! Мы можем сделать перевёрнутую версию первого замка!! Это не будет стоить нам почти ничего, мы уберём все интерактивные объекты и не поставим никакой истории, кроме самого финала игры. Если кто-то спросит почему, мы ответим, что это оригинальное креативное решение сделанное, чтобы запутать игроков!!
Разраб 2: Но как мы объясним это в сюжете?
Разраб 3: Магия!!
Разраб 1: Гениально!! Работаем.
Кхм...Может было не так. Я уверен, что не было так. Ну, или по-крайней мере надеюсь. Однако, очевидный недостаток усилий над второй частью игры очевиден, даже без буйного воображения. Я читал где-то, что ИГА в интервью рассказал, что второй замок был создан из-за недостатка времени. Если это действительно было так, то это видно.
Графически Второй Замок выглядит примерно также, как Первый Замок. Единственные изменения это нехватка интерактивных объектов на задниках, и немного другая палитра, что не делает Второй Замок сколь-нибудь отличающимся на самом деле. Что касается музыки, во Втором Замке есть новые треки, но похоже у разработчиков кончилась музыка и они не могли назначить новые мелодии для каждой перевёрнутой локации. Из-за этого в нескольких уровнях, игрок будет слушать одну и ту же мелодию. Хотя треки сами по себе хороши, из-за того, что игрок будет слушать их почти половину своего пребывания во Втором Замке, есть вероятность, что они ему не понравятся. Комбинация с бесцельным и лёгким приключением, музыка начнёт казаться скучной. Некоторые локации перевёрнутого замка используют музыку из обычных версий уровней.
Моя главная проблема со Вторым Замком, даже не то, что они использовали карту первого замка, хотя, безусловно, это оставило плохое впечатление. Мне больше не понравилось, КАК он был переиспользованы. Начать с того, что когда Алукард пребывает во Второй Замок у него уже есть почти все необходимые способности. Это значит, что игрок может запросто переселить или сбежать от врагов. Вторая проблема - отсутствие явной цели. Игрок прибывает во Второй Замок, чтобы...что? Сюжет не возобновляется до битвы с Рипером, которая происходит в самом конце игры. Персонажей с которыми можно разговаривать, во Второй Замке нет. Никаких инструкций, что собирать и куда идти также нет. Это, примерно, то же самое, как и Simon's Quest. Единственной подсказкой, что делать является приз, который игрок получает в начале Второго Замка после победы на Тёмнокрылой Летучей Мышью - Кольцо Влада. При условии, что игрок знаком с Castlevania 2, он может, разберётся, что от него требуется. Если не придёт к заключению, что это лишь отсылка, не имеющая никакой ценности.
Также стоит отметить, что Второй Замок в сюжете игры упомянут лишь единожды, когда Алукард спрашивает у Марии и Рихтера о местонахождении Шафта. Никакой информации о том, как Второй Замок был призван, чем он является - нет. Если так разобраться, то о нём вобще нет никакой информации. Действительно "волнующий сюжет"...
Проблемы с дизайном и сложностью ещё более явные во Второй Замке, чем в первом. Во-первых, все интерактивные объекты были из него убраны. Во-вторых, расположение врагов довольно странно. Первый Замок просто кипел от сверхъестественной жизни. Враги были более-менее равномерно разбросаны по локациям. А во Втором Замке многие места или пусты или в них очень мало противников. В некоторых локациях, враги собраны в нескольких больших комнатах. Игроку может быть сложно с ними разобраться (если он захочет это сделать), чисто из-за их количества, а не из-за умного местоположения или их силы. Наверное, это была попытка разработчиков придать сложность игре, но учитывая способности Алукарда, на самом деле, никаких особых проблем такие комнаты не создают. Также разработчики приняло довольно странное решение - засунуть в некоторых коридоры и колодцы, бессмертные летающие черепа. Сложно сказать, что они хотели этим добиться. Справедливости ради, стоит отметить, что даже во Втором Замке есть места, где враги разбросаны по уровню равномерно.
Проблемы с балансом ещё хуже во Второй Замке. По непонятным причинам, Алукард, по прибытии во Второй Замок, может получить сразу 7-8 повышений подряд. Это не очень хороший способ поддержать сложность. В целом, враги во Втором Замке, могут быть убиты с одного-трёх ударов. Есть редкие исключения - в основном это боссы, ставшие простыми врагами и рыцари. Враги могут наносить большой урон, но поскольку они по-прежнему медленнее, чем Алукард и используют примитивные атаки, они не представляют большой угрозы. Довольно большой отход от формулы прошлых игр. Местами, разработчики, попытались поиграть в "умное расположение врагов", но вышеописанным причинам, реальной пользы от этого нет.
Боссы - это просто полная шутка. Кроме Шафта и Дракулы никто из них не представляет угрозы. Во Втором Замке есть кое-что пособирать, в частности - оригинальный набор вещей Алукарда, с которым он пришёл в замок в начале игры. Но даже это не является столь важным заданием. Игроку может понадобиться этот набор (или точнее только щит Алукарда), чтобы быстро убить Галамота, и даже в этом случае, это всего лишь опциональное задание.
Главная задача во Втором Замке - это собрать детали Дракулы, как в Simon's Quest (Кость, Сердце, Глаз, Зуб и Кольцо). В Кастлевании 2 был Ноготь, в Симфонии - Зуб Дракулы. Каждый из этих предметов находится у боссов из первой Кастлевании - Летучей Мыши, Медузы, Мумии, Монстра Франкенштейна и Грим Рипера. Я слышал, что в игре есть баг, который позволяет попасть к финальным боссам, Шафту и Дракуле, не проходя Рипера (и не собирая последнюю часть Дракулы. Как и в случае с другими реликвиями, детали Дракулы имеют свой эффект на Алукарде - они действуют, как атрибуты (например, дают защиту от статуса Проклятий).
Другая надоедливая вещь - это то, что когда игрок отправляется посетить Библиотекаря, ему приходится возвращаться в Первый Замок, через телепортер, связывающий оба замка или при помощи Библиотечной Карты. Это лишь половина проблемы. Главная проблема, в том, что игрок может вернуться во Второй Замок, только лишь при помощи телепортера, упомянутого выше. Так что, каждый раз, когда игрок хочет купить какие-то вещи, ему после этого, придётся начинать исследования Второго Замка с зала Дракулы. По-крайней мере, разработчики могли бы предложить функцию "вернуться в место, откуда телпортировались в Библиотеку", но, похоже, любой метод, который затягивал бы игру, считался честным.
Вобщем, Второй Замок - это большое неуклюжее месиво. В нём нет ничего такого, что могло бы заинтересовать игрока, и есть много того, что заставит его скучать. Низкий уровень сложности, переиспользованная музыка, недостаток вещей для собирания, отсутствие сюжета - всё вместе это добавляет к ощущению отстранённости от игры. Это не значит, что абсолютно всё в этом месте так плохо. В паре мест разработчики даже имели честь, вспомнить, что Кастлевания - это сложный платформер и есть пара интересных боссов (Дракула и Шафт - не из их числа). Но в целом Второй Замок ощущается, как наскоро слепленное нечто. И никакое количество красивых фонов не может это исправить.
Глава 5: Локации и боссы ночи (и скуки).
Как было сказано выше, Симфония Ночи не имеет отдельных уровней, в классическом понимании этого слова. Вместо этого в игре есть множество взаимосвязанных локаций, представляющая отдельные части замка. Эта глава призвана дать краткое описание этих локаций. Я буду описывать сразу и нормальную версию и перевёрнутую, поскольку отличий между ними мало.
Castle Entrance / Reverse Entrance.
Первая локация в основной игре. Поскольку это место является воссозданием первого уровня из оригинальной Castlevania, то у него одна из лучших структур в игре. Подвал с Фишменами не столько подвал в этой версии, сколько заполненная водой пещера, которую игрок посетит далее в ходе игры. Это одно из немногих мест в игре, где противники (Фишмены) появляются без остановки. В углу подвала с Фишменами есть комната с маленьким факелом - это та самая комната, в которой Шафт держал Марию в Рондо. Перевёрнутая версия этой локации не очень примечательна. Хотя в ней есть пара интересных врагов, такие, как пугливые Додо и Ороборос. После смерти они превращаются в элемент фона, по котором продолжают двигаться. В этой локации нет босса, хотя игрок может сразиться со Слогрой и Гайбоном, в том месте, где Алукард встречает Рипера. Они сбегут после получения некоторого урона. Мелодия, играющая в этой локации, пожалуй, является знаковой для этой игры - Dracula's Castle.
Alchemy Lab / Necromancy Lab
В обоих версиях, эта локация совсем непохожа на лабораторию. Она больше похожа на музей с огромными статуями и колоннами. Периодически, впрочем, попадаются комнаты, в которых стоят столы с пробирками, которые призваны напоминать о назначении этого места. Такие же столы раскиданы по-всему уровню, но на лабораторию алхимиков это место всё равно больше похоже не становится. Эта локация поражает в первую очередь своим размером и детализацией задников, но по структуре она очень скучна: в ней есть несколько скопипащенных колодцев, в которых требуется много прыгать. В перевёрнутой лаборатории, есть несколько комнат заполненных под завязку врагами: Малыми Демонами и некоторыми другими. Боссы обычной лаборатории - Слогра и Гайбон - они используют те же тактики, что и в Супер Кастлевании 4 и у них есть новые атаки, в которых они объединяют свои усилия, чтобы победить Алукарда. Это не делает их сильнее. Босс перевёрнутой лаборатории, графически впечатляющ, но также не очень опасен.
Marble Gallery / Black Marble Gallery
Несколько лениво состряпанная локация. Тонны копипасты везде и довольно странная структура. Первая примечательная вещь об этом месте - гигантские часы, которые в обоих замках ведут в локации жизненно важные для полноценного прохождения игры. В нормальной версии, чтобы открыть проход, требуется экипировать кольца Солнца и Луны. В перевёрнутом замке - нужно собрать все запчасти Дракулы. Вторая примечательная вещь - это несколько длинных коридоров. Один из них насыщен копипастой и это единственное место в игре, где можно встретить врага Диплоцефалуса. В перевёрнутом замке - это место облюбовали себе различные скелеты и дурацкие летающие черепа. В нормальной версии галереи нет босса. В перевёрнутой боссами являются Шафт и Дракула. Шафт пытается создать проблемы игроку и в бою он снова использует сферы (на сей раз сразу шесть штук, вместо двух), но с возможностями Алукарда (и Прыгающим Камнем) он не составляет больших проблем. Дракула силён...и это всё положительное, что можно сказать о нём, как о боссе. Игроку даже не нужно применять никакой тактики для того, чтобы его победить. Нужно просто уворачиваться от его атак и рубить, рубить, рубить. После битв с Дракулой в Дракуле Икс и Бладлайнс - эта битва совершенно не впечатляет. Может быть, её тоже делали второпях?
Outer Wall / Reversed Outer Wall
Совершенно ненужно-большая промежуточная локация. Чтобы хоть как-то скрасить путешествие по этой довольно скучной и однообразной локации, разработчики сделали так, что погода в неё случайным образом меняется при каждом посещении игрока. Хоть ненамного, но это делает этот уровень интереснее. Внизу локации, игрок может найти комнату, из которой при помощи телескопа он может понаблюдать за Лодочником в естественных условиях обитания. Также, в ней можно увидеть жизненный цикл большой белой птицы. Игроку необходимо перезаходить в комнату несколько раз подряд для этого. При каждом заходе птица будет делать, что-то разное: откладывать яйца, высиживать их, кормить птенцов, потом уже птенцы улетят, и цикл начнётся заново. Пожалуй, это одна из самых интересных вещей в Симфонии...которая никакого отношения к основной игре не имеет. Босс нормальной версии - Двойник10, который является дублем Алукарда с небольшим количеством жизней. Единственная примечательная вещь в нём - это его появление, из-за огромных круглых плит со знаками индейцев Майя. В перевёрнутой версии боссом является Монстр (Франкенштейна)...по-крайней это нелепое мультяшное создание должно быть им. Обоих победить крайне легко.
Long Library / Forbidden Library
Библиотека является тупиковой локацией. С хорошей стороны, в ней есть Библиотекарь, у которого можно купить много чего полезного. Также в этой локации, есть один из редких 3D монстров в игре - Книга Заклинаний. Другие обитатели этого места - Дюроны из Castlevania 3 и много-много Флименов, в том числе и бронированных. В перевёрнутой версии этой локации набор врагов ещё более интересен. Они созданы, как бы по мотивам Волшебника Страны Оз: Пугало, Железный Человек и Лев. Конечно, никто из них не похож на своих книжных прототипов. Также Лев - это по сути Armor Lord с другой палитрой и головой. Босс существует только в нормальной версии этой локации. Это Младший Демон, у которого есть несколько простоватых атак и который умеет создавать монстров. Позже, он появляется в качестве нормального врага в Перевёрнутом Замке с умением копировать себя. Как и большинство боссов этой игры он совершенно не опасен.
Clock Tower / Reversed Clock Tower
Часовая Башня, версия Симфонии Ночи. По факту эта локация почти целиком базируется на версии башни из Рондо. Во всяком случае, когда дело касается структуры уровня, почти все места из Рондо в Симфонии воссозданы, хотя благодаря новой графике выглядят они несколько иначе. Даже комнаты, в которой была заточена Аннет в РОБ присутствует. Только для её открытия теперь надо повернуть четыре шестерёнки в двух соседних комнатах. Что касается дизайна, то выглядит всё красиво, но несколько беспорядочно из-за хорошей детализации. Задник с движущимися шестерёнками выглядит не очень впечатляюще. В целом, Часовая Башня не была лучшим уровнем в Рондо и здесь она тоже не стала лучшим уровнем. Версия башни из Дракулы Икс значительно интереснее. Перевёрнутая Часовая Башня выглядит примерно также, хотя это одна из локаций в игре, которые пытаются быть действительно сложными. Если игрок захочет сэкономить себе нервы и время, ему лучше пролететь через три комнаты с шестерёнками, используя форму тумана. Боссы локации, в нормальной Карасуман и в перевёрнутой - Тёмнокрылая Летучая Мышь. Карасуман - очень простой босс, которого можно просто зажать в угол и убить. Позже он появится, как простой враг. Летучая Мышь, местная версия босса из первой Кастлевании. У неё те же атаки, что в Рондо, только Мышь теперь атакует в профиль. Опасности она не представляет. Комната в которой игрок сражается с боссами - это та же комната, в которой Рихтер дрался с призраком Шафта в Рондо.
Underground Cavern / Reversed Underground Cavern
Пещера начинается с нескольких скучных вертикальных колодцев и продолжается интересным пещерным лабиринтом. По дизайну и структуре - это одна из лучших локаций в игре, которая не следует примеру Рондо. Перевёрнутая Пещера содержит множество врагов, которые по идее должны представлять опасность, но на самом деле почти безобидны. Также в локации присутствуют большой и красивый водопад и Лодочник, с ужасной озвучкой. Босс обычной версии - Сцилла. Однако, игроку придётся победить сначала одного из её червей и только после этого он сможет сразиться с самим монстром. В Перевёрнутой Пещере, боссом является Двойник40 - предположительно более мощная версия дубля Алукарда. Но на самом деле он больше надоедлив, чем опасен. Комната Сцилы в первёрнутом замке служит пристанищем для целой кучи странных врагов - Злых Осьминогов. Серьёзно - эти штуки выглядят безумно.
Nightmare
Это место состоит из одной комнаты, которая существует только в обычном замке. Здесь игроку придётся выслушать чрезмерно переигранный диалог и сразиться с Суккубой. Чтобы получить доступ в эту локацию, игроку надо положить Алукарда спать, (сохранить игру) в подозрительный гроб в Комнате Сохранений. Сфера сохранений, из которой образуется гроб, фиолетового цвета, вместо обычной комбинации жёлтого и красного. Это один из тех моментов, где я не понимаю разработчиков...У них был шикарный шанс удивить игрока неожиданной битвой, но вместо этого он явно пометили ловушку. Как бы то ни было, Суккуба достаточно унылый босс, которую можно убить секунд за 30-40 даже не особо пытаясь. Про неё можно сказать только две примечательных вещи: у неё есть озвучка (а быть озвученным злодеем в серии Кастлевания - это событие), и у неё на портрете (не в игре) - обнажённая грудь, которая была зацензурена при выпуске игры в Америке. Похоже, согласно цензорам, перемалывание зомби в кровавую труху - это нормально, а видимые соски - это концентрированное зло. Продолжим...
Royal Chapel / Anti-Chapel
Что за дурацкое название "Анти-Часовня"? Ну да ладно...Королевская Часовня - самая красивая локация в игре. Если бы в этом месте был бы настоящий платформинг, с ямами и шипами, тогда эта локация могла бы заслужить титул одной из лучших в серии. Но даже в своей нынешней форме - это место захватывает дух. Музыка и неземная атмосфера делают своё дело и почти очаровывают игрока. Тот факт, что одно из немногих мест в игре, где есть хоть какое-то вменяемое сопротивление Алукарду, количество платформинга, также помогает. В Часовне также есть интересное место - исповедальня. В ней Алукард может призвать призраков женщины или священника. Босс нормальной версии - Гиппогриф. Мягко говоря, его состоятельность, как босса весьма сомнительна. Когда я с ним сражался, у меня было впечатление, что это я играю за босса уровня, а бедный Гиппогриф пытается от меня сбежать, зажавшись в угол. Боссом АнтиЧасовни является Медуза. Она может быть немного опасной, если игрок не будет использовать щит. Но в целом, битва с ней не очень запоминается.
Castle Keep / Reversed Castle Keep
Да, я описывая финальную локацию почти всех Кастлеваний, в середине списка уровней в этом обзоре. Странно. Это локация коротка, содержит несколько апгрейдов для Алукарда и телепорт, перемещающий из одного замка в другой. В обычном замке боссом является Рихтер Бельмонт. Чтобы правильно победить его, нужно бить не по Рихтеру, а по сфере, которая летает около него. Чтобы её увидеть нужно взять Святые Очки у Марии в секретной локации под гигантскими часами в Мраморной Галерее...при полной Луне, четвёртого месяца, с шляпой эквинокса и посохом слоновой кости...пардон, ошибся игрой. Без Очков, игроку придётся убить Рихтера по-настоящему, что даст плохую концовку. В перевёрнутой башне Дракулы, босса нет.
Olrox's Quarters / Deathwing's Lair
Несмотря на впечатление, которое производит красивая музыка (и это один из лучших треков в игре), эта локация вовсе не выглядит, как дорогие покои, обделанные золотом и обставленные дорогой мебелью. Это место состоит в основном из скучных серых коридоров с шипами и без. Посередине есть большая площадь с фонтаном, в котором вода меняется на кровь, когда игрок проходит мимо. К сожалению, в этой локации нет ничего интересного. Кроме босса: Олрокса, который будет сражаться с игроком в двух формах. В первой части битвы, Олрокс выглядит, как вампир, стандартный, в дорогой и красивой одежде. Он использует магические атаки. Во второй форме, Олрокс превращается в уродливое ящероподобное создание, которое атакует руками и огнём из пасти. Эта битва не очень сложна, но запоминается, благодаря замечательным специальным эффектам. Это определённо одна из лучших битв во всей игре. Босс в перевёрнутом замке, закономерно и логично, является худшим боссом в игре. Это Мумия, которую можно победить, просто нанося удары и держась чуть впереди неё. Смехотворно. Именно после этой битвы я прекратил проходить Симфонию в первый раз.
И кто такой Deathwing?
Coliseum / Reversed Coliseum
Довольно небольшая локация с простой структурой. Коридоры, колодцы, снова коридоры и снова колодцы + несколько комнат по углам. Единственные примечательные вещи здесь, это музыка (которая напоминает хит группы Santa Esmeralda "Don't let me be misunderstood" - кто-нибудь должен сделать микс этих двух треков) и битвы с боссами - Минотавром и Оборотнем. Или точнее примечательна даже не столько битва с ними, сколько жутко сыгранный монолог Рихтера перед ней. Битва с этими двумя боссами может быть сложна, если игрок сразу не поймёт тактику этих двоих. Как в случае с Гайбоном и Слогрой, Оборотень и Минотавр, используют спрайты и атаки из игры их рождения (Рондо). Но как и два демона ранее, они могут объединять свои усилия, используя комбинированные атаки. Ещё одна примечательная вещь на счёт них: они могут использовать свои посмертные атаки из Рондо, как обычные. И при этом они их обычно выполняют одновременно. Битва с боссами в Первёрнутом Замке также впечатляет. Алукард в неё придётся сразиться против своих бывших товарищей по Castlevania 3 - Тревором Бельмонтом, Сифой Бельнадез и Грантом Да Насти (точнее это не совсем они, а зомби, которые выглядят, как они, полагаю). Хотя битва с ними не очень сложна, от игрока всё-таки требуется соблюдать определённую осторожность, так как ему придётся иметь дело сразу с тремя противниками, каждый из которых перекрывает определённую часть арены. Тревор атакует на земле, Сифа - "закрывает" пространство над Тревором и Грант атакует с потолка. При этом он может прыгнуть вплотную к игроку. Сначала лучше будет уничтожить Сифу или Тревора, тогда можно будет спокойно разобраться с остальными. Хотя, если сначала убить Тревора или Гранта, Сифа может воскресить их в виде зомби с небольшим количеством жизней, но это редко происходит. Когда я их проходил недавно, я первым уничтожил Гранта, так как тот прыгал вокруг Алукарда, как надоедливая лягушка и просто "просил", чтобы я с ним расправился побыстрее.
Abandoned Mine / Cave
Как и Внешняя Стена - это лишь перевалочный пункт. В отличие от Стены - локация короткая и поэтому не надоедает. Сложно написать много об этом месте, кроме того, что вход в основную часть, выглядит очень впечатляюще и сделан в виде морды Цербера. Слогра и Гайбон, появляются, как простые игроки в Пещере, но к этому моменту они уже не несут никакой угрозы. Боссом простой версии является (вполне предсказуемо) Цербер, который смехотворно лёгок. Боссом Пещеры же является Рипер, который даже ещё легче. Мда, Рипер, который был кошмаром игроков Кастлевании в прошлых играх серии, в этой игре оказался просто невероятно простым противником. Не в последний раз, к сожалению. Рипер сражается в двух формах. В первой он выглядит, как обычно - скелет в фиолетовой робе (но без гигантской косы) и пытается закидать игрока серпами и редкими магиями. В своей второй форме, Рипер превращается во, что-то скелетообразное, что, может быть, должно отдалённо напоминать Анубиса. В этой странной форме, он сражается, используя два огромных серпа, и едва может двигаться. У игрока не будет проблем с тем, чтобы быстро с ним разобраться. Похоже, именно с этой битвы, началась традиция, к счастью не долговечная, превращать Рипера во второй форме во всяких странных чудищ.
Catacombs / Floating Catacombs
Технически они действительно Летающие Катакомбы, что тут можно сделать...
Эта локаций наполовину имеет интересную структуру, наполовину - очень скучную. В ней есть большие комнаты с большим количеством врагов, в которых нужно много прыгать и есть длинные унылые коридоры. Также эта локация служит домом, для одного из самых опасных врагов в игре - Повелителя Диска. Не знаю, как насчёт диско (дурацкая шутка, я знаю), но он отлично управляется с огромным диском с острыми краями, который он кидает, как йо-йо. В этом уровне есть также забавный враг - Костяной Ковчег. Это два Скелета, которые несут на плечах носилки с Костяным Черепом Дракона. Если игрок сначала убьёт Костяную Голову, то Скелеты тут же бросят носилки и в панике бросятся на утёк от Алукарда. Так или иначе, несмотря на то, что структура уровня довольно просто, в нём не скучно, так как в локации полным-полно врагов разного рода. Если бы только все локации были бы такими же интересными...В этом месте игроку надо будет пролететь через тёмную комнату с шипами, используя форму летучей мыши Алукарда, освещая себе путь ультразвуковыми волнами. Босс обычной локации, один из самый впечатляющих монстров в игре - Легион (я хочу ударить того, кто придумал переименовать его в западной версии игры). Эта штука состоит из множества человеческих тел, которые соединены с неким червём в центре. Эта битва может не особенно сложна, но очень впечатляет свои масштабом и атмосферой. То же относится и к боссу перевёрнутой версии локации - Галамоту. Это огромный ящер ростом в два экрана, со скипетром, которым он может призывать молнии. Хотя эта битва, пожалуй, самая впечатляющая во всей игре, проходить ей вовсе не обязательно. Кроме того, она сделана не совсем честно - у Галамота огромное количество жизней. Поэтому если игрок хочет победить его честно - ему понадобиться огромное количество терпения и лучшая экипировка в игре. Галамота можно убить и другим способом. Для этого нужно использовать комбинацию щитовой Жезл + Щит Алукарда. Она позволит убить ящера-громовержца за 10 секунд. К сожалению, большой награды за эту победу игроку не получит.
Эпилог: Потомки Ночи.
Очевидно, что разработчики вложили в Симфонию Ночи множество усилий и душу. Однако, в ней всё равно слишком много недостатков, для того, чтобы называть ей "лучшей Кастлеваний когда-либо созданной". Недостаток в сложности и общем балансе, не самый интересный дизайн локаций и очевидно сделанная второпях вторая половина игры. Мне кажется, что разработчики не должны были создавать Второй Замок. Они могли просто заменить старых врагов и боссов на новых, более сложных, чтобы поддержать баланс между противниками и игроком на равном уровне и сделать игру более сложной.
У меня лично к этой игре сложные чувства к Симфонии Ночи. С одной стороны, даже при всех её проблемах, с визуальной точки зрения - это однозначный 2D шедевр и веха для серии в целом. С другой, кроме того, что у игры были собственные проблемы, она породила целую кучу клонов и снизила уровень креативности, оригинальности и интересности серии до той стадии, когда Кастлевания перестала напоминать саму себя и превратилась в простенький стандартный платформер, едва имеющий отношение к великому прошлому серии. Проблема была даже не столько с копированием формулы, а с тем, что формула была изначально не совершенной. Каким-то образом, каждый раз, когда разработчики создавали очередного клона Симфонии, они умудрялись повторять те же ошибки и вместо совершенствования формулы "метроидвании" наступали на те же грабли. Они, иногда умело, маскировали проблемы при помощи фишек-однодневок и ненужных подсистем. В то же время, этот процесс клонирования сделал Симфонию менее уникальной и интересной. Если бы Симфония Ночи была бы уникальной игрой в серии, я думаю, так было бы лучше. Я бы лично мог намного лучше воспринимать эту игру, вместо того, чтобы всегда помнить, что стало с одной из моих любимых серий из-за неё.
20.07.2015, 08:45 -
Категория: Статьи » Обзоры » Игровые обзоры