Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Я узнал об этой игре в тот же год, когда и про Castlevania 64 - в 2006. Из-за различных задержек я смог поиграть в неё только в 2008 и должен сказать, что тогда ЛОД меня не впечатлила. Возможно, причина была во вторичности игры, также мне не особенно понравился главный герой - Корнелл и атмосфера. Так или иначе, несколько месяцев назад игра была пройдена ещё раз и вот мой обзор на неё.

Для начала, что такое собственно Legacy of Darkness? Как Вы помните Кастлевания для Нинтендо 64, была очень сильно обрезана, чтобы Конами успела выпустить её к праздникам 1999 года в США. Самой большой потерей игры в процессе урезания стали два играбельных персонажа - оборотень-мастер единоборств - Корнелл и Франекштейноподобный монстр с дробовиком - Корлер. Хотя, судя по-всему множество других вещей также были вырезаны из игры. Нехватка контента была ощутимой, а также было множество жалоб на камеру и управление. Конами решили дать КСЕК возможность отполировать игру, как следует и вернуть, что было возможно (по-большому выпустить ту же самую игру ещё раз, сделав первый релиз бесполезным). Изначально игра называлась Castlevania: Special Edition, но от этого названия слишком несло характерным для подобных вещей запашком: "люди, которые купили оригинальную игру - выбросили деньги на ветер", поэтому название игры было изменено на нейтральное Legacy of Darkness. Что же было добавлено? Во-первых, два новых играбельных персонажа: Корнелл и...Генри Олдри. Увы, Корлеру было суждено остаться Франкенштейном-Садовником навсегда. Хотя Генри унаследовал механику, которая изначально планировалась для Корлера. Также в игру было добавлено несколько новых уровней, доступных только для Корнелла, новые треки, враги и боссы. Почти все старые уровни были полностью или частично переделаны, а также в игру были добавлены новые эффекты.

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness


История Корнелла, служит по сути приквелом к приключения Рейнхардта и Кэрри и происходит за 8 лет до событий Кастлевании 64. Корнелл АКА Blue Crescent Moon - оборотень (волк-обротень, если точнее), который принадлежит к расе...оборотней. Они предпочитают запечатывать свои магические способности, чтобы мирно жить рядом с людьми. Корнелл отправился в длительное путешествие, чтобы научиться управлять своими силами и получить полный контроль над своей трансформацией в волка. Вернувшись в деревню, но обнаружил, что поселение подожги живые скелеты, а его сестра Ада, была похищена. Корнелл отправился на поиски, и его острое обоняние привело его к старому, таинственному замку. В нём, Корнелл сразился со множеством врагов, спас Генри Олдри по просьбе его матери, только чтобы выяснить, что все беды обрушившиеся на него были устроены его старым соперником Ортегой. Он хотел доказать, что он лучше Корнелла и поэтому пошёл на сделку с Дракулой. После победы над Ортегой, Корнелл схватился с Дракулой. После первого поражения, Дракула использовал Аду, чтобы трансформироваться в огромного демона и уничтожить Корнелла, но оборотень и на сей раз смог его победить. Правда, чтобы спасти Аду, ему пришлось пожертвовать своими магическими способностями и формой волка...что и было целью Дракулы. После титров идёт сцена в которой Грим Рипер, Актриса и Жиль ДеРе совершают ритуал, используя силу Корнелла, чтобы Дракула переродился в человеческом теле. После этого идёт текст рассказывающий о перерождении Дракулы в качестве Малуса. В истории также намёки на то, что это Ортега убил настоящую семью Ады. История Генри происходит одновременно (или чуть позже) приключений Рейнхардта и Кэрри. Он был послан церковью, чтобы спасти детей похищенных Дракулой. На их спасение у него есть только 7 дней.

Очевидно, что эта версия сюжета Корнелла была новым добавлением в историю, а не воскрешённой из оригинального плана игры. В К64 говорится, что с момента воскрешения Дракулы прошло 10о лет, чего не могло быть, если он оживал за 8 лет до этого. Есть также некоторые другие нестыковки. В целом, впечатление от сюжетов Корнелла и Генри такое, как будто они были созданы, чтобы только оправдать присутствие этих персонажей в раннее созданной истории. Все главные злодеи из оригинальной игры (Рипер, Актриса, Жиль ДеРе АКА фальшивый Дракула), появляются в квесте Корнелла, но не играют существенной роли. Они появляются в сюжете на пару минут и...исчезают бесследно. С одной стороны это интересная идея, посмотреть на борьбу между Дракулой и Бельмонтами, глазами персонажа, который обычно к этому отношения не имеет. С другой стороны это не делает историю Корнелла интересней, поскольку он скучный персонаж. У него есть причина, чтобы сражаться с Дракулой, но на события вокруг он реагирует, как Нео из Матрицы - с выражением унылого удивления. В основном костюме он выглядит, как эльф. Квест Генри интереснее, так напрямую связан с основным сюжетом Рейнхардта и Кэрри, но он всё равно больше похож на довесок к сюжету. В целом, новые сюжеты ощущаются, как будто они были созданы, только чтобы оправдать присутствие новых персонажей. История Корнелла и Генри больше не похожа на попытку создать кинематографичную историю. Это всего лишь типичная игровая история. В сюжете Генри даже нет роликов, кроме финала.

Графика игры, примерно такая же, как в оригинальном релизе. Хотя некоторые текстуры смотрятся лучше. Некоторые эффекты были добавлены в игру, например, когда игрок подбирает усиление, вокруг его персонажа появляется аура. Плеть Рейнхардта имеет различные эффекты, в зависимости от усиления. Некоторые модели были более детализированы.

В саундтрек были добавлены новые мелодии. Самое значимое добавление - это несколько разных версии темы Shudder, стандартной мелодии боссов из К64. Первый уровень, Лес Тишины, получил собственную тему. Новые уровни: Туманное Озеро, Внутренняя Стена и Башня Руин также получили собственные мелодии. Ещё один новый уровень - Башня Искусств, использует мелодию Sinking Old Sanctuary, из Castlevania Bloodlines в качестве фоновой мелодии. Часть классической темы Beginning появляется во время интро сюжета Корнелла, когда он появляется в горящей деревне. Наконец, легендарный Vampire Killer играет во время диалога между Дракулой и Корнеллом, как часть темы из Пролога игры. Bloody Tears, как и в К64, используется, как часть интро и концовки в квесте Корнелла. Аккорды из Темы Саймона играют, когда Генри спасает детей в своём квесте. Новые добавления к саундтреку хороши, хотя ничего очень уж особенного в них нет. Новых замечательных треков, на уровне Invisible Sorrow в игре, увы, нет, хотя ремикс Sinking Old Sanctuary очень хорош. К сожалению, от темы Bloodlines, которая играла в интро К64, избавились.

В целом геймплей такой же, как в К64. Однако, есть несколько изменений. Во-первых, управление стало туже. Игрок лучше может чувствовать движения персонажа и заносов по углам стало меньше. Во-вторых, когда персонаж висит на платформе, чтобы забраться на неё, надо нажать направление к платформе, а не просто кнопку вперёд, как это было в К64. Я не уверен в чём был смысл этого изменения, поскольку забираться на платформы в К64 было легко. В-третьих, камера теперь имеет только два режима - Экшн Вид и Боевой Вид. Нормального Вида больше нет, хотя Экшн Вид в этой игре - это почти тоже самое. Кроме того, игрок теперь может вручную контролировать камеру. Также в скриптовых сценах (например, подъёмы на лифтах) включается Авто Вид. Также есть функция "Захвата" цели. Зажав, кнопку, которая обычно поворачивает камеру за спину персонажа, игрок может зафиксировать камеру на одном противнике. Это очень полезная вещь в битвах с Ортегой и Дракулой, которые очень любят уходить их поля зрения игрока. В-четвёртых, допоружия теперь могут быть проапгрейжены. Для этого надо взять допоружие того же типа, что уже имеет при себе персонаж. После апгрейда допоружие приобретает новые свойства: например, после попадания Секиры во врага, в него также бьёт молния.

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness


В игре есть четыре играбельных персонажа: Корнелл, Генри Олдри, Рейнхардт Шнайдер и Кэрри Фернандез. В начале, для выбора доступен только Корнелл. Генри можно будет выбрать после завершения игры за Корнелла. Чтобы открыть остальных двух персонажей, а также новые костюмы, необходимо найти похищенных детей в режиме игры за Генри. Каждый найденный ребёнок, будет открывать тот или иной новый приз. Этот обзор рассказывает только о режимах игры за Корнелла и Генри, так как Шнайдер и Кэрри почти не отличаются от своих аналогов в К64. Они только используют переделанные уровни и новых боссов из квеста Корнелла.

Корнелл, который изначально должен был быть мастером единоборств, в ЛОД никакого отношения к рукопашному бою не имеет. Во всяком случае, во время самой игры - в скриптовом интро он расшвыривает Скелетов несколькими ударами. Единственное, что напоминает о его ранней версии - это боевая стойка, похожая на стойку Брюса Ли, в которую Корнелл становится, если оставить его в покое на минуту. Как и все персонажи К64 / ЛОД у него есть две атаки. Основная атака - это энергетический снаряд (который ещё иногда называют "энергетической косой"), которая может поражать противников на приличном расстоянии и обладает большой убойной силой. Его второстепенная атака: удар когтями, возможно, ещё один остаток его старой версии. В остальном, Корнелл играется так же, как Рейнхардт и Кэрри, кроме одной вещи: он может трансформироваться в волка-оборотня. К сожалению это не так впечатляет, как может показаться из описания. Трансформация, делает Корнелла сильнее и устойчивее к атакам противников, до такой степени, что некоторые считают её читом. Корнелл немного быстрее и легче Шнайдера. Его энергокоса после апгрейда может легко выносить обычных врагов и боссов.

Одна из самых больших новшеств ЛОД, это то, что почти все уровни были переделаны, а также несколько новых уровней было добавлено. Однако, это создало серьёзную проблему. В чём была сила локаций К64? Их структура напоминала попытку создать места, которые реально могли бы существовать, ну или хотя бы, чья структура имела смысл. Иногда подобный подход шёл в разрез геймплею, делая уровни слишком короткими и ставя игрока перед странными решениями дизайнеров. Однако, при всём этом - это была смелая попытка сделать 3D локации в замке Дракулы, которые были бы более менее логичны. Это было именно тем самым, что выделяло Кастлеванию 64 на фоне других игр серии и придавало уровням атмосферу. В ЛОД, этот подход был полностью вытравлен, и уровни были переделаны так, чтобы быть более интересными с точки зрения геймплея. Однако, это привело к тому, что, прежде атмосферные локации, стали похожи на обычные уровни из любой другой 3D игры. Почти все уровни были сделаны длиннее. Некоторые из них, которые в К64 казались слишком короткими, стали, наконец, "правильной" длины. Некоторые уровни, впрочем, похоже, были сделаны длиннее, просто чтобы быть длиннее. Чаще всего это было достигнуто совершенно лишним бектрекингом и дурацкими решениями. Все эти решения, привели к тому, что ЛОД сильно потерял в плане атмосферы и стал больше похож на обычный 3D платформер с обычным протагонистом, который не имеет отношения к Кастлевании.

Уровень 1: Туманное Озеро.
Обоняние Корнелла привело на Призрачный Корабль. Честно говоря, никогда не любил уровни с Призрачными Кораблями в Кастлевании. Они всегда казались мне скучными и не запоминающимися. Такими были корабли в CV3 и Рондо и корабль в ЛОД не стал исключением. Вначале уровня, игрок может потренироваться с управлением на Лизардменах и после манипуляций с вращающимися мачтами, получить Палубный Ключ и попасть в трюм корабля. После короткого коридора, Корнелл оказывается в трюме, который тут же атакует Водный Дракон, сделав пробоину в корпусе судне. Вода начнёт заливать трюм, однако, игрок может, не беспокоится - вода, похоже всегда остаётся на одинаковом уровне и игрок может спокойно потратить сколько угодно времени на то, чтобы выйти из трюма. После эпичного ролика с тонущим кораблём, игрок должен допрыгать по плавающему мусору до моста. В конец моста есть дверь ведущая к выходу из уровня, но как только попробует к ней подойти...появится босс уровня.

Этот Водный Дракон совершенно не похож на своих тёзок из прошлых игр серии. Он огромен, силён и крайне надоелив. КСЕК остались верны своим традициям и первая битва с боссом является одной из самых сложных в игре. Дракон может схватить Корнелла и стукнуть его о землю и плевками создавать взрывы, подбрасывающие Корнелла в воздух. Также он может наплевать на мост мелких слизняков. Урона они не наносят, но если Корнелл в такого слизняка наступит - то он сможет ходить и прыгать, давая Дракону возможность схватить его. В конец битвы, Дракон применит новую атаку: он исчезнет под водой и внезапно всплывёт, уничтожив своим телом кусок моста. Главная проблема в битве - это то, что Дракон всё время в движении и система автоприцеливания сходит с ума. Секунду он находится радиусе поражения, в следующую - он уже вышел из него. Ещё одна проблема - это камера (снова). Виртуальный оператор, словно не может решить, как ему показывать мост: иногда он показывает его, как в 2D игре, иногда, внезапно, показывает сверху и чуть сбоку. Всё это может легко запутать игрока. Понятно, что разработчики хотели, чтобы камера следовала из игроком, но в процессе они что-то перемудрили. Лучший способ убить Дракона - это использовать допоружие Секиру. После гибели Дракон не исчезает, а его тело остаётся плавать на воде. Плюс КСЕК за неплохую деталь. В целом, этот уровень не очень интересен и больше похож на расширенный туториал.

Уровень 2: Лес Тишины.
Весь уровень был полностью переделан. Вместо, относительно линейной локации он стал месивом, состоящим из нескольких путей и ненужного бектрекинга. Несмотря на линейность, Лес в К64 был похож на локацию, в которой можно свободно передвигаться и был довольно большим и атмосферным местом. В ЛОД, Лес состоит из нескольких узких дорог и опушек из-за чего страдает масштаб и атмосфера локации. Также в него была добавлена музыка, что также не добавляет атмосфере плюсов. Тигр-Оборотень всё ещё появляется в уровне, как и Волк-Оборотень, который теперь стал обязательным для прохождения подбоссом (в К64 от него можно было просто сбежать). В середине уровня есть надоедливое препятствие, где надо быстро перепрыгнуть на другую сторону ямы по поднимающимся колоннам. Вместо нескольких больших склепов, в уровне есть только два полуразрушенных. В них можно забраться через частично обрушенные стену. Враги все знакомые: Скелеты, Лизардмены, Взрывающиеся Скелеты. Однако, есть и новички: Флимены и Зомби. Зомби не чем не примечательны, кроме того, при гибели пропадают в луже крови. Флимены больше надоедливы, чем опасны, так как чаще всего просто прыгают на одном месте и их можно убить ещё до того, как они начнут прыгать к Корнеллу.

Как и в оригинальной игре, почти сразу в начале уровня игрока ждёт сражение с Гигантским Скелетом Обезьяны. В ЛОД у него есть две новых атаки: ГСО прыгает на землю, создавая ударную волну. После этого, он начинает гнаться за игроком, нагибает голову к земле и выпускает ядовитый воздух изо рта. От этой атаки лучше сбежать подальше. Новые атаки не делает босса более опасным, но битва с ним определённо стала более динамичной. После первой схватки ГСО сбежит, и только после второй окончательно погибнет. После победы, из его черепа можно будет подобрать Тушённое Мясо. В общем, кроме лучшей битвы с боссом, новым Лес Тишины стал хуже и менее интересным и атмосферным.

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness


Уровень 3: Стена Замка.
Этот уровень является одним из основных примеров того, как разработчики совершенно ненужно затягивали уровни, просто ради того, чтобы они были длиннее. В ход шли любые средства. После прибытия Корнелла, появится Ортега, который скажет пару туманных фраз и исчезнет. Хотя в целом, структура уровня та же (игроку надо подняться на две башни, чтобы открыть две решётки), проходиться он по-другому и значительно хуже при этом. Две двери, ведущие в две башни, теперь открываются в разное время суток. Левая дверь может быть открыта только ночью, правая - только днём. Чтобы пройти эту версию уровня, надо пройти через правую башню дважды.
- идите в правую башню и поднимайтесь на её верхушку. Враги и препятствия, такие же, как в К64.
- на вершине башни победите Близнецов Скеледраконов. В этот раз игроку будет помогать отличный угол обзора. Тактика сражения с ними такая же, как в К64.
- после победы над ними, рычаг поворачивать не нужно - это бессмысленно. Прыгайте вниз, по этажам башни. Внизу найдёте рычаг.
- идите в левую башню и поднимайтесь наверх. Враги и препятствия такие же, как в К64. На вершине башни поверните рычаг, закрыв обе решётки.
- теперь снова поднимайтесь на вершину правой башни, поставьте рычаг на его законное место и откройте обе решётки.
- прыгайте вниз и выходите из уровня.
В целом, этот уровень основный пример, того, как затягивать время прохождения без видимых причин.

Уровень 4: Вилла.
Вилла...самый лучший и запоминающий уровень в К64, в ЛОД превратился в комар, благодаря желанию разработчиков сделать его прохождение таким долгим, как это возможно. В нём по-прежнему много квестовых элементов, но на сей присутствует безумное количество бектрекинга и дурацких решений.
- уровень начинается со схватки с 6 церберами, как и в К64.
- сад перед Виллой с фонтаном выглядит также, но чтобы понять платформу и запрыгнуть на вершину фонтана нужно активировать механизм в надгробных камнях в особом порядке. На сей раз, игроку НЕОБХОДИМО попасть на вершину фонтана, так как это является частью квеста. В этом месте был добавлен интересный эффект линзы, если смотреть на фонтан под определёнными углами.
- при входе в поместье игрок будет атакован вампиром. На сей раз это полноценная битва с боссом, так как у вампира есть полоска жизней (в К64 у него её не было).
- подберите ключ от Архивов в вазе на втором этаже холла. В Сад Роз пока нельзя попасть через дверь на втором этаже.
- идите в комнату слуг на первом этаже холла и оттуда, в длинный коридор в садовом лабиринте. Там вы повстречаете Скелетов-Мотоциклистов. Теперь у них к мотоциклам, прикреплена коляска с пулемётами (как будто до этого они не были достаточно смешны). В коридоре сверните в дверь налево и за ней также сверните налево. На вершине смотровой башни, подберите половину B Герба.
- где-то в лабиринте подберите Ключ от Сада с Розами (он находится, в одном из факелов, около места обнесённого забором).
- возвращайтесь в поместье. Через Розовый Сад идите на второй этаж поместья. В комнате, где в оригинале игрок встречал Чарли Винсента, Вы найдетё старика Олдри, который просит свою жену открыть ему дверь, чтобы выпить. Корнелл, оказывается, затянут в конфликт, так как старик Олдри хочет выпить не вина, а крови, и считает, что Корнелл вполне подойдёт в качестве обеда. Начнётся битва с минибоссом Олдри. Он ведёт себя так же, как и остальные вампиры, но победить его сложнее из-за ограниченного места в комнате.
- после победы над ним идите в следующую комнату. Поговорите с женой Олдри. Она обещает отдать Вам Медный Ключ, если Вы поможете спасти её сына, Генри, который где-то в Садовом Лабиринте.
- на пути ко входу в лабиринт, загляните в архивы. Там найдёте дневник старика Олдри, в котором он описывает, как круто быть вампиром. Также дневник даёт подсказку, в каком порядке нужно включать механизмы в надгробных камнях в саду перед входом в поместье, чтобы поднять платформу.
- идите в лабиринт и отыщите Генри. Он находится в том же месте, где прятался Малус в оригинале (первый поворот налево после входа). В отличие от К64, на сей раз, это не дитя должно будет вывести игрока из сада, а игрок должен помочь детю сбежать оттуда. За Генри будет гоняться Франкенштейн Садовник (на сей раз без своих каменных гончих). Его можно отключить на минуту несколькими атаками в голову. В отличие от К64, в лабиринте теперь находятся простые враги, в основном Костяные Башни, поэтому бежать вперёд нужно осторожно. Самая главная проблема в этой миссии, этой тупой ИИ Генри. Если убежать немного вперёд, он останавливается и начинает звать на помощь, даже если Корнелл находится в поле его зрения. Также Генри совершенно не умеет быстро бегать. В результате вся эта миссия выглядит следующим образом: сделайте несколько шагов вперёд, подождите Генри, подождите Садовника, отрубите Садовника, сделайте несколько шагов вперёд, подождите Генри и т.д. Вместо того, чтобы быть нервным моментов в игре, где игрок постоянно думает: "проклятье!! я должен быстро убежать от монстра и спасти Генри" в унылую рутину. Вдобавок, карты лабиринта по-прежнему не существует так, что игрок практически наверняка сделает пару неправильных поворотов, ещё более растягивая бесполезную миссию. В конечном итоге, Генри надо привести к тому же выходу, чрез который бежал Малус в К64.
- вернитесь в поместье, получите Медный Ключ от жены Генри.
- идите в Розовый Сад, дождитесь рассвета и часть белых роз в саду станет красной. подойти к этому месту и возьмите Ключ Шипов.
- вернитесь в Лабиринт. На северо-востоке найдите место, обнесённое забором, войдите туда и заберите Розовую Брошь.
- идите на кладбище перед входом в поместье. Исследуйте могилы в следующем порядке: могила старика Олдри, его жены, Генри, безымянная могила. Поднимется платформа, дающая доступ на вершину фонтана. Оттуда заберите половину Герба А.
- вернитесь в лабиринт (ага) и откройте дверь справа от первой смотровой вышки, пройдите по каналу, заберитесь на мост и откройте дверь в Склеп при помощи половин Герба.
- в Склепе предстоит сразиться с Жилем ДеРе (не в виде Дракулы). Он ведёт себя точно так же, как и обычные враги, вампиры, даже может быть он чуть медленнее. После его поражения появится Актриса. Жиль и ведьма обменяются парой странных фраз и исчезнут, побуждая Корнелла спросить: "Кто вы люди?". Мне кажется, эта фраза должна быть произнесена монотонно.

В целом, то что было одним из самых лучших мест игры, стало дурацким квестом, где не только нужно совершить тонны бесполезного бектрекинга, но и разгадки некоторых головоломок совершенно неочевидны. Ещё одна, мелкая проблема - разработчики сменили красные ковры в поместье на зелёные. Также в поместье, как будто подсвечено зелёным, когда ходишь внутри. Это сделало визуально интересную локацию в прошлой игре, довольно скучной. В К64 яркость и жизнерадостность поместья, контрастировало с его обитателями, в ЛОД оно выглядит, как обычное проклятое поместье. После этого уровня, все остальные полностью переделаны, забросив структурную логику К64.

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness


Уровень 5: Внешняя Стена.
Один из новых уровней в игре. Уровень в основном состоит из платформинга. Конечная цель - попасть на лифт, который доставит игрока на вершину стены, где его ждёт новый босс - Гарпия. Она довольно простой противник, если использовать новую функцию захвата противника камерой допоружие Секиры. Её самая опасная атака - это когда она хватает Корнелла в лапы и кидает его на землю. В целом этот уровень довольно скучен, явный переходный уровень.

Уровень 6: Башня Искусства.
Ещё один новый уровень в игре. Это значительно более интересен, чем предыдущий. Весь уровень разделён на три секции, в каждой - своя задача. Первая часть уровня похожа на огромный зал музея. Здесь игрок должен посетить две комнаты - слева и справа. Обе двери, ведущие в комнаты открываются в определённое время суток. Дверь слева может быть открыта только днём, дверь справа - только ночью. Дверь слева ведёт в комнату с рыцарями и ещё тремя "суточными" дверьми. Две из них ведут в комнаты с призами, третья в большую комнату с рельсами посередине и платформами по стенам. Задача здесь - перебраться на другую сторону комнаты, используя платформы. Это было не так сложно, но примерно каждые пять секунд по рельсам, вниз, катиться огромная тележка с золотом. Чтобы дойти до другого конца комнаты надо прыгать на рельсы, с них на платформу, пройти чуть выше по рельсам, прыгнуть на следующую платформу и так до конца. В конец комнаты есть ещё одна "суточная" дверь - за неё ключ 1 для первой секции Башни. В начало комнаты можно вернуться, прыгнув на тележку и скатившись вниз, до выхода. Главное прыгнуть с неё, дот того, как она врежется в стену.

Комната за правой дверью зала - такая же, как и за левой. В ней три двери. Две ведут в комнаты с призами и третья в ещё одну секцию с платформингом. Здесь, правда, задача попроще. Надо запрыгнуть на деревянную платформу и доехать на ней до конца комнаты, уворачиваясь от огнемётов. Это довольно просто сделать. В конец комнаты будет дверь в комнату со вторым ключом для Башни. Вернуться в начало можно также на платформе.

Всё это было бы интересно, но почему, чёрт возьми, все двери в этой секции открываются только в определённое суток? В чём суть? Если нет Карт Луны и Солнца, позволяющих менять время, то придётся ждать нужного времени суток. С картами, впрочем, проблем не будет, так как рыцари в обеих комнатах, всегда после гибели оставляют карты. То есть, игрок имеет неограниченный запас карт для смены времени и несколько "суточных" дверей. Это приводит к тому, что игрок часть времени будет тратить, просто на перевод времени туда-сюда, только, чтобы открыть очередные две двери подряд. Хочешь войти в комнату слева, в двух шагах от входа в комнату? Смени время на ночь. Хочешь войти в следующую комнату, сразу за предыдущей? Смени время на день. Подобный больше похож на несмешную от разработчиков и почти кричит: "у нас кончились идеи, как сделать игру длиннее, поэтому мы заставим игрока сидеть по две минуты в меню и перематывать время туда-сюда". Я может не очень понимаю в дизайне уровней, но мне кажется, что подобный подход - это плохой дизайн. Это занудно и тянет время, не служа абсолютно никакой цели, кроме...затягивания времени.

ОК, теперь, с обоими ключами в меню, можно идти во вторую часть уровня. Вторая секция ещё больше похожа на музей, хотя детализация оставляет желать лучшего. В этой комнате надо забраться наверх и пройти под потолком комнаты по канату, чтобы дойти до выхода из неё. Над канатом качаются огромные канделябры, которые могут столкнуть игрока вниз, но они не очень опасны. В этой комнате есть две точки сохранения - внизу и посередине. Мне кажется, многовато для простой секции.

Третья секция совсем простая. Игроку нужно пересечь комнату по узкому мосту, по-которому туда-сюда катается вагонетка. По бокам от моста стоят Костяные Башни, стреляющие в игрока. Но пройти эту секцию просто, так как вагонетка движется медленно, а у Башен очень плохой прицел.

В плане дизайна - это неплохой уровень, хотя и не очень запоминается. Что касается геймплея - он хорош, но не более. Из минусов - секция с дверьми в начале.

Уровень 7: Башня Руин.
И ещё один новый уровень и на сей раз, он действительно интересен. По стилю он напоминает типичные египетские катакомбы. Он также поделён на три секции, в каждой из которых есть своя цель и свой геймплей. В первой секции игроку нужно пройти через лабиринт, состоящий из многочисленных комнат. Найти выход, впрочем, легко, так как в некоторых комнатах есть карта, показывающая, где находится игрок. Задача в этом месте, найти несколько комнат с переключателями и активировать их, чтобы пройти дальше. Лабиринт довольно небольшой и на карте комнаты с переключателями отмечены тёмным цветом. Комнаты в лабиринте попадаются разные - в некоторых есть враги (Скелеты, Флимены, Рыцари) в других из пола появляются шипы. Самые опасные комнаты - это те в которых обрушается пол. Если провалится в такой комнате, то придётся идти назад, и начинать прохождение лабиринта сначала. Комнаты с рушащимся полом отличаются от других тем, что в них нет врагов. Чтобы не провалиться, нужно идти вдоль стены.

Во второй части уровня нужно нажать на два переключателя, чтобы поднять платформы и выйти из зала. Для этого надо бегать и прыгать по платформам и узким рушащимся мостам. Делать это не просто, так как вся комната, кроме этих самых мостов и платформ, погружена во тьму. Вдобавок, с потолка периодически падают камни, которые могут нанести урон. Из-за этого понять, куда надо идти может быть сложно.

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness


И, наконец, в третьей части уровня, придётся сыграть в игру "угадай платформу". Когда игрок входит в комнату, из-под земли поднимутся две колонны. От игрока требуется угадать на какую колонну прыгнуть. Если он прыгнет на правильную колонну, появится следующая пара колонн. Если игрок сделает неверный выбор, то колонна вместе с ним рухнет в пропасть. Хотя на первый взгляд - это довольно интересная затея, она несколько бессмысленна, так как правильные и неправильные колонны никогда не меняются местами. Также на каждой колонне есть знак зодиака. Может в игре изначально должна была даваться подсказка, какие колонны безопасны? Так или иначе, вот правильный порядок колонн: правая, правая, левая, правая, левая, левая. С последней колонны можно попасть в выход с уровня.

В целом, уровень интересен и отлично развлекает. Но в нём есть большой недостаток. Не только он структурно совершенно не вписывается в замок Дракулы, но он ещё и не выглядит, как уровень из Кастлевании. Он больше похож на типичный древнеегипетский уровень из игры про Индиану Джонсу или Лару Крофт. Это хороший уровень сам по себе, но в нём ни капли атмосферы Кастлевании.

Уровень 8: Башня Науки.
Почти весь уровень был полностью переделан и единственное место, которое похоже на себя из К64 - это начало уровня, где игроку надо прыгать по конвейерам уворачиваясь от ящиков с шипами и электричества. Внутренний дизайн башни полностью поменялся. Теперь вместо огромного зала, с окружающими его коридорами, Башня Науки - это несколько больших комнат вязанных с коридорами. Каждая комната имеет свой порядковый номер от 1 до 6. Весь уровень полностью линеен и почти нет бектрекинга. Вместо двух ключей в оригинале, нужно найти только один ключ в секции 5, для выхода в секцию 6, которая является комнатой с боссом. Чтобы добраться до ключа нужно прыгать по платформам, уворачиваясь от пулемётов и самонаводящихся пушек. Если упасть с платформы, то игрок не погибнет, но ему придётся начинать прохождения секции с самого начала. Обычные турели были переделаны, так что они теперь могут полностью прятаться в полу и под их огнём нельзя пригнуться.

Босс уровня огромный кристалл, который, видимо, является источником энергии всей бани. Он находится в центре пятиугольной ямы, на каждом углу которой стоит пушка. Эти пушки стреляют по-разному: некоторые стреляют пулемётной очередью, другие взрывающимися снарядами. Самые опасные пушки стреляют лазерным лучом, который следует за игроком. В начале битвы, кристалл окружен защитным полем. Чтобы его снять, надо уничтожить хотя бы одну пушку. После этого камера повернётся, чтобы показать, что поля вокруг кристалла больше нет. Это происходит так внезапно, что может запутать игрока. Пушки появляются бесконечно, поэтому убивать их все смысла нет - когда игрок будет добивать пятую пушку, первые две уже восстановятся. Лучше всего просто убить две пушки ближайшие к кристаллу. Потом можно подбежать к нему и атаковать. Только слишком близко подходить к нему нельзя, иначе все пушки в комнате перенацелятся на Корнелла. Лучший способ уничтожить кристалл - использовать дальнобойное допоружие, типа Секир. Вобще этот уровень опять-таки мало имеет общего с Кастлеванией, и больше похож на Контру.

Уровень 9: Башня Дуэлей.
Этот уровень также был полностью переделан. В К64 он выглядел, как большой зал с расставленным вдоль стен колоннами. В ЛОД, только начало уровня похоже на то, что было в К64 - как и в К64 игрок сражается в Ягуаром-Оборотнем в клетке с падающим потолком на вершине колонны. Это единственный поединок в клетке в этой версии уровня. После прыжков по рушащимся островам, Корнелл достигнет островка, где его ждёт бой с Волком-Оборотнем. Он умнее, чем в К64 и атакует, только если находится близко к игроку, что делает его опаснее. Прыгайте над его головой, когда Волк делает комбо. После этого боя, Корнелл должен пройти через ряд опасных шипов, которые могут столкнуть его в воду. После подъёма по рампе покрытой ковром, игрок вступит в бой с Быком-Оборотнем. Поле боя в этой схватке окружено кольцом из огня. Бык использует ту же тактику, что и в К64: он использует два типа тарана - один он делает сразу, другой - с небольшим разгоном. Его тараны ещё опаснее, чем раньше, так как могут толкнуть игрока на стену огня. К счастью потолка в этой битве нет, так что от босса можно спокойно прыгать. После очередных смертельных шипов, игрока ждёт финальная битва в этом уровне - с Оборотнем WareWolf. Это крайне уродливая версия волка-оборотня усилена магией Дракулы. В этой битве часть пола заменена решеткой, под которой горит огонь. Наступать на неё можно, но при этом игрок будет получать урон. Что касается WareWolf - он силён, но медлителен. Однако, у него есть одна атака, которую можно использовать, чтобы быстро победить его. Когда он находится на небольшом расстоянии от Корнелла WareWolf будет бить ногой по земле, создавая ударную волну. Также, после каждого удара энергокосой Корнелла он будет отлетать чуть дальше. Выберите позицию на краю арены и начинайте кидать энергокосы в босса. При некоторой удаче, после нескольких попаданий оттеснён достаточно далеко, так что его ударные волны не будут достигать Корнелла. Однако, WareWolf будет продолжать их делать. Всё что от игрока потребуется - это просто кидать в него энергокосы, стоя на месте.

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness


Хотя этот уровень стал чуть сложнее, он потерял часть уникальности, которая присуща ему в К64. Без уникальной и интересной структуры он стал просто ещё одним уровнем с платформингом и боссами. Хотя в К64 его было проще завершить (но сложнее разобраться куда идти), мне кажется, он был интереснее.

Уровень 10: Башня Казни.
И ещё один полностью переделанный уровень. Оригинальная Башня Казни из К64 была похожа на 2D перенесённый в 3D игру и обладала мрачной атмосферой. В ЛОД, разработчики, наконец, полностью воспользовались теми преимуществами, которые им дало третье измерение, сделав уровень длиннее и разнообразнее. Как и новая Башня Науки, новая Башня Казни разделена на несколько секций. В каждой секции появляется какая-то уникальная ловушка и в финальной части уровня все они сведены в одну большую полосу препятствий. Это по сути туториал по тому, как правильно создавать хороший уровень с платформингом. При всех его достоинствах, этот уровень подрастерял в атмосфере и больше походит на локацию из приключений Индианы Джонс, чем на зловещее место из Замка Дракулы.

Уровень 11: Башня Колдовства.
Как в случае с другими башнями, эта также была полностью переделана. Хотя вместо того, чтобы стать длиннее, этот уровень стал, наоборот, короче. В новой версии уровень лишился фона со звёздами и все кристаллы-платформы - одного цвета, из-за чего Башня Колдовства выглядит, как Ледяная Башня. Также пропали кристаллы-переключатели, и уровень стал ещё более линейным, чем раньше. В середине уровня надо прыгать по вращающимся вокруг башни платформам, что довольно сложно из-за проблем с определением расстояния между ними. Кроме бесполезных ледяных людей, на уровне, появились новые враги - кристаллы, стреляющие лазерами в игрока. Они могут быть опасны, так как могут столкнуть Корнелла в пропасть. Но, к счастью, их можно уничтожить одним ударом. Также в уровне есть летающие кристаллы, стреляющие электричеством. Они, обычно, находятся между платформами, делая прыжки между ними опасным занятием. В целом, этот уровень стал более опасным, но менее интересным. В нём просто нет чувства огромного масштаба.

Уровень 12: Комната Часов.
Как и в CV64 этот уровень состоит из двух локаций: в одной можно сохраниться, в другой будет происходить битва с боссами. В случае с Корнеллом - его противником будет Ортега. Перед битвой Ортега использует силу Дракулы, чтобы превратиться в огромную Химеру с тремя головами льва, козла и змеи. Для того, кто хочет победить своего противника в честном бою, не имело бы больше смысла сразиться с врагом в нормальном виде, не превращаясь в огромного монстра в три раза больше оппонента? Так или иначе, Корнеллу придётся теперь разобраться с огромным монстром, у которого есть несколько мощных атак и который умеет летать.

Запомните: перед любой атакой Химера начинает мигать определённым цветом. Синий цвет означает атаку головы льва (удар когтями, атака с прыжка). Красный - воздушная атака головы козла. Зелёный - плевок ядом змеиной головы. В этой битве необходимо использовать функцию захвата цели. Иначе большую часть времени Химера будет вне обзора игрока. Самые опасные атаки - это атаки львиной головы: удар когтями и прыжок. Позже Химера получит ещё одну львиную атаку - возможность схватить Корнелла зубами и бросить его в другой угол арены. Все эти атаки наносят огромный урон и после удара когтями, Химера может сразу нанести ещё один удар, когда Корнелл только будет подниматься на ноги, делая урон ещё больше. Используя захват цели, можно будет всегда видеть, что делает Химера и избежать опасности. От ядовитый плевка змеиной головы можно легко убежать, поскольку его радиус ограничен. Вдобавок, пока Химера плюётся она стоит на месте, давая возможность Корнеллу нанести несколько ударов. Как правило, именно змеиная голова погибает первой. Воздушная атака козлиной головы, покрывает большую площадь арены и от неё сложно сбежать. Хотя она не наносит большого урона, она меняет право и лево местами в управлении персонажа. Это неудобно, но можно привыкнуть, тем более эффект длится недолго. Просто убегайте от монстра, пока эффект не закончит действовать. Как только Химера потеряет змеиную и козлиную головы, она будет атаковать только прыжками. Как только Химера прыгнет на Корнелла - уходите в сторону и бейте монстра энергокосой. Этот босс не очень сложен, но битва с ним может затянуться, поэтому можно сказать, что он надоедлив. К сожалению, в этой битве нельзя сразу целиться в главную голову Химеры, чтобы убить босса быстрее.

После поражения Ортега вернётся в нормальную форму и потеряет контроль над силами Дракулами. Чтобы не взорваться рядом с Корнеллом, он прыгает с башни и быстренько взрывается - единственная умная вещь, которую этот персонаж сделал за всю историю. Теперь игрок может вернуться в Комнату Часов, сохраниться и идти в последний уровень.

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness


Уровень 13: Часовая Башня.
Хотя уровень был переделан, это не сразу бросается в глаза, так как первые две секции почти идентичны версии Башни из К64. Отличия начинаются с третьей секции, которая совершенно не похожа на то, что было в К64. Это большая комната, разделённая пропастью на две части. Для начала, в ней надо найти ключ для небольшого подъёмника. Лифт позволит попасть на другую половину комнаты, где придётся забраться вверх по вращающимся башням, уворачиваясь от огнемётов. Затем придётся пересечь всю комнату по длинной вращающемуся цилиндру. На другом его конце находятся огнемёты, ключ в факеле справа и выход из секции слева. В следующей секции надо будет найти ключ для двери слева. К счастью он совсем рядом, за дверью ведущей на огромный циферблат - одна из самых впечатляющих локаций в игре. На часовой стрелке будет находиться факел с ключом. Следующая секция рай для фанатов платформинга. В ней надо будет прыгать по качающимся платформам, которые приведут к рампе. По ней надо скатиться, чтобы попасть на платформу с рычагом. В рампе много дыр, так что скатываться надо медленно и осторожно. Рычаг повернёт стрелки часов так, что они образуют мост к выходу из уровня. В целом, этот уровень стал больше и интереснее, чем он был в К64. И пожалуй, это самое эпичная версия Часовой Башни в серии. Также, в отличие от прошлых переделанных уровней, этот не потерял особо много атмосферы. Небольшие проблемы с уровнем: не всегда ясно куда идти и некоторые моменты, например, с огнемётами могут надоедать.

Уровень 14: Башня Дракулы.
И мы снова здесь, чтобы сразиться с Дракулой. Башня и ведущая к ней эпичная лестница не были переделаны, так что все, что необходимо сделать это просто дойти до её конца и войти в зал Дракулы. Если Вы потратите больше, чем 30000 золота у Ренона, то Вам придётся сразиться с ним, но вампиризованным Чарли Винсент никогда не появляется во второй башне.

Что касается Дракулы, то он выглядит так же, как его фальшивая версия из К64. Атаки у него такие, хотя ни немного отличаются графически. Также у него его есть новая атак. Он может бросать в игрока летучих мышей (синего цвета, на сей раз), создавать две ударных волны - одна идёт по земле, другая на уровне пояса и он может притягивать игрока к себе, чтобы выпить его крови. Вместо потока пламени из плаща, Дракула выпускает в Корнелла большую молнию, которая может дважды нанести урон игроку. Его новая атака тоже связана с молниями: Дракула призывает молнию и раскидывает вокруг себя электрические заряды. Обе атаки наносят большой урон и лучше их избегать, если возможно. К счастью, победить Дракулу Корнеллом очень просто. Энергокоса Корнелла может попасть в Дракулу, даже если появляется на другом конце комнаты, поэтому битва будет не должна быть особо сложной или долгой.

После поражения, Дракула использует силы Ады, заточённой в кристалле, чтобы превратиться в огромного демона - Абсолютного Дракулу. "Абакулу" сложно победить, но в отличие от Драго, главная проблема здесь не хаосе творящемся на экране, а в дурацком дизайне самой битвы. Корнелл может перемещаться только на маленькой платформе, почти в углу экрана, в то время, как атаки Абакулы покрывают почти всё её пространство. Единственное уязвимое место Абакулы - это его лицо, которое находится в груди и закрыто кусками кожи. Периодически Абакула раскрывает их и тогда можно нанести удар по его лицу. Если получится это сделать - Абакула получит огромный ущерб, но проблема в том, что когда от "открывает личико" он, как правило, атакует Корнелла и у игрока может не быть времени, чтобы отвлечься на атаку. Абакула начинает битву атакуя ударами молний. Сначала бьёт маленькая молния - она не наносит ущерба и только показывает, где ударит большая молния. Он выпускает три таких молнии подряд, поэтому игроку придётся бегать по платформе, чтобы не попасть под них. Это сложно сделать, так как удары молний покрывают большую площадь и поскольку маленькие и большие молнии появляются почти одновременно, можно запутать, что вобще происходит на экране. Игрок может отменить часть атаки, так как на несколько секунд Абакула открывает лицо. После этой атаки Абакула улетает далеко от платформы и выпускает несколько огненных шаров. Нужно оставаться справа и тогда их моно будет все уничтожить. Абакула, затем, снова вернётся к платформе и попробует схватить Корнелла рукой. Если у него это получится, он подбросит Корнелла в воздух и расстреляет его лазерными лучами. Перепрыгните его руку, когда он пытается схватить Корнелла, и стреляйте ему в лицо. Если сделать всё быстро можно будет стрельнуть ему в лицо дважды. Абакула снова улетит от платформы и начнёт закидывать игрока серией из ледяных снарядов. Стойте в правом углу. Первую волну снарядов можно просто уничтожить. Когда Абакула будет запускать вторую волну, подпрыгните и Абакула запустит их выше головы Корнелла. Сделайте тоже самое, чтобы уйти от третьей атаки. Абакула вернётся к платформе, чтобы создать ряд из ледяных шипов. Эту атаку можно прервать, стрельнув Абакуле в лицо. И снова Абакула улетит на дистанцию и станет атаковать Корнелла снарядами в форме червей с лицом персонажа серии Мортал Комбат Бараки. Стойте в левом углу и уничтожайте их поодиночке. Стрелять в них нужно, как только на их теле появится прицел, даже если визуально они кажутся дальше, чем может долететь снаряд. Абакула снова вернётся к платформе и начнёт засасывать в руку воздух, чтобы притянуть Корнелла. В конце атаки, Абакула откроет лицо. После этого Абакула применит свою самую мощную атаку и устроит огромный взрыв на платформе. Уйти от неё можно, только зажавшись в самый угол. После этого Абакула начинает цикл атак заново.

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness


Вся битва имеет очень нечестный дизайн и практически кричит "поддельная сложность". Снова есть ощущение, что битву делали для 2D, но просто перенесли в 3D без всяких изменений. Почему дизайнеры сделали так, что игрок может двигаться только по маленькой платформе, когда все атаки Абакулы или самонаводящиеся или занимают много места? Как бы то не было, эта битва имеет дурацкий дизайн и не развлекает, а раздражает. В этой битве игрок теряет одно из самых главных своих преимуществ и, вобще-то то зачем вся игра и была создана - умение двигаться в трёх измерениях. Хотя битва с Абсолютным Дракулой, при возможности бегать вокруг него, была бы, наверное, ничуть не проще, но значительно интереснее.

После прохождения игры за Корнелла и титров игрок получит сообщение о том, что Генри теперь является играбельным персонажем. Он тяжелее, чем остальные персонажи игры - не очень хорошо прыгает и медленно бегает. Его основное оружие - пистолет с шестью зарядами. Он имеет огромный радиус поражения и большую убойную мощность. Его второстепенное оружие - короткий меч, который полностью повторяет оружие Рейнхардта. Вобще, модель Генри - это модель Рейнхардта, но с шлемом и бронёй скопированной на тело Шнайдера. Из-за этого Генри выглядит довольно странно, как человек, который пошёл сражаться с монстрами, надев только верхнюю часть защитного костюма, вместе с пижамными штанами и шлёпанцами. Если вы надеетесь пострелять в вампиров из пистолета, то можете забыть об этом: в режиме Генри враги-вампиры не появляются. И даже с Дракулой сразиться нельзя. По сути, миссия Генри - это не более, чем простой набор бонус заданий. Его цель - найти шесть похищенных детей. Действие происходит в шести уровнях из квестов Рейнхардта, Кэрри и Корнелла и длиться всего шесть игровых дней. Игра окончится, как только все дети будут найдены или закончится время.

Режим Генри. Уровень 1: Лес Тишины.
После победы над Скелетом. бегите к месту с ямой и двумя поднимающимися платформами. Около первого рычага находится пропасть. Спуститесь в неё по платформам и найдя стену с трещиной, уничтожьте её. За ней откроется пещера, в которой находится первый ребёнок, Энтони. Оттуда бегите к концу пещеры. Сразу за ним находится рычаг, открывающий проход к боссу уровня. Энтони открывает высший режим сложности.

Режим Генри. Уровень 2: Стена Замка.
Поскольку Рейнхардт / Кэрри уже были здесь то не надо искать ключей и поднимать решётки. Всё уже открыто и надо просто найти ребёнка. Он находится на платформе, напротив вращающихся зелёных платформ с шипами в левой башне. На первый взгляд, кажется, что допрыгнуть до платформы невозможно, однако, как обычно, дистанции очень обманчивы в этой игре. Прыгать нужно со второй или третьей зелёной платформы. После спасения ребёнка, Бесс, спуститесь вниз и просто выйдите и уровня. Бесс открывает Кэрри.

Режим Генри. Уровень 3: Вилла.
Как и в случае с прошлым уровнем - всё уже открыто. Ребёнок находится в Садовом Лабиринте, около места, обнесённого решёткой. Его спасение откроет Рейнхардта. Выход из уровня находится в Склепе, где Корнелл сражался с Жилем ДеРе. В нём нет врагов, но есть гроб-телепортер. В зависимости от времени суток он пошлёт Генри в один из трёх уровней. Все последующие локации могут быть завершены в любом порядке. Во всех из них, в начале уровня есть кристалл, который может послать игрока обратно в Склеп, чтобы ему не пришлось проходить весь уровень до конца.

Режим Генри. Уровень ?: Подземный Туннель.
Уровень почти не изменился по сравнению с тем каким он был в К64. В отличие от других уровней в режиме Генри, ребёнок здесь спрятан в конце локации, а не в начале. Пробегите через камнедробилки и найдите двигающиеся платформы. На красной платформе доберитесь до станции пересадки, оттуда на синей платформе доезжайте до конца уровня. После прыжков по платформам в яме с ядом, идите вперёд и ищите развилку, где в землю воткнута лопата. От неё бегите на север до "суточной" двери. За ней ещё один ребёнок, Диана. Она открывает второй костюм Корнелла. Поскольку в начало уровня, видимо вернуться невозможно, придётся проходить его до конца.

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness


Босс уровня находится за ещё одной "суточной" дверью. Это новый противник - Королева Пауков. Сражаться с ней придётся в двух формах. В первой она "прилеплена" к стене и обстреливает игрока мелкими пауками и ядом. Не подходите к ней близко и обстреливайте из пистолета с расстояния. После того, как её первая полоска жизней кончится, Королева Пауков отлепиться от стены и станет гоняться за игроком по пещере. Вблизи она будет пытаться зарубить игрока своими руками-когтями. На дальней дистанции она будет пытаться захватить игрока в паутину. Если у неё это получится, она раскрутит его и кинет в стену. Эта атака наносит большой урон, но выглядит очень эффектно. Во второй части битвы, не подходите к ней близко и уходите от её паутины.

Режим Генри. Уровень ?: Подземный Водоток.
Как и в прошлых уровнях, здесь не надо решать головоломок. Ребёнок находится в небольшом углублении в стене, рядом с первым разрушенным мостом. Его даже можно увидеть, стоя в начале моста. В углубление можно попасть по двум узким карнизам, на которые можно запрыгнуть с моста. Спася Эдварда, игрок откроет второй костюм Рейнхардта. После этого игрок может выбрать - выйти из уровня через кристалл вначале или сходить к боссу.

Новым боссом является Медуза. В начале битвы она метает множество змей в игрока и пытается сбить его с ног хвостом. Ближе к концу битвы она создаёт из змей лук и щит. Из лука она запускает змей. Также она начинает использовать своё коронное оружие - взгляд, превращающий врага в камень. Для Генри эта битва довольно проста - нужно бегать вокруг Медузы и стрелять.

Режим Генри. Уровень ?: Внутренняя Стена.
Открывать здесь ничего не требуется. Ребёнок стоит на арке над площадью, куда привозит первый лифт. Дойдите до двери, которая является выходом из уровня. Оттуда прыгайте на арку и медленно идите вперёд. Прыгните на самый край арки, и Генри упадёт на узкий карниз, где стоит ребёнок. Её спасение откроет второй костюм Кэрри.

После спасения всех детей, игрок увидит концовку Генри и стену текста, пописывающая, каким отважным героем он был.

Финальные мысли о Castlevania: Legacy of Darkness. Графика стала чуть лучше, звук остался на уровне оригинальной игры. Камера стала значительно удобнее в использовании, и новая функция захвата помогает в боях с боссами. Уровни стали более линейными. Однако, основное изменение - это дизайн уровней. В оригинале в К64, уровни строились с точки зрения относительно реалистичного места и в них имелась интересная структура. ЛОД сделало уровни более интересными с точки зрения геймплея, но в то же время, лишив логичной структуры и даже малейших потуг на реалистичность. Самая большая проблема - это то что уровни лишились индивидуальности. Они все похожи друг на друга и, самое плохое, на обыкновенные уровни из любого 3D платформера. Как я уже отмечал Castlevania почти всегда впечатляла меня продуманностью уровней. Castlevania 64 удержала планку и даже подняла её, создав одни из самых интересных уровней с точки зрения структуры. Из-за этого подхода эти уровни не всегда были удачными игровыми локациями (например, некоторые были слишком короткими). Впрочем, проблемы с геймплеем на уровнях могли быть вызваны отсутствием двух играбельных персонажей. Локации в ЛОД адресовали эти проблемы, правда, не совсем удачно. Уровни были воссозданы почти с нуля. Они стали более универсальны в своей структуре и, как закономерный результат, менее атмосферными и запоминающимися. Они более умно созданы, как локации для 3D игры. Но, например, все четыре башни почти потеряли собственные "я". Учитывая, что каждая башня в К64 предназначалась для персонажа со своим геймплеем, в ЛОД они были переделаны так, что геймплей теперь подходит для всех персонажей.

Что плохо, что не только старые уровни были переделаны таким образом, но и новые уровни не имеют своего лица, а их структурная логика оставляет делать лучшего. Некоторые моменты в новых уровнях не имеют смысла, например, начало Башни Искусств, где надо часто переключать день и ночь, чтобы просто открыть соседние двери. Или сегмент с поднимающимися колонами в Башне Руин - их порядок никогда не меняются, и нет никаких подсказок, какая из них обрушивается, а какая нет. Даже уровни, чей дизайн остался прежним были сломаны дурацкими решениями в квесте Корнелла, только чтобы затянуть игру, как будто игру с 4 играбельными персонажами можно пройти за один день. В частности, Внешняя Стена и Вилла были превращены из простых уровней, в скучную рутину с невообразимым и ненужным количеством бектрекинга. Единственная локация, чей новый дизайн оказался по качеству не хуже, чем в К64 - это Часовая Башня.

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness

Обзор игры Castlevania: Legacy of Darkness


Я не хочу сказать, что мне не понравилось играть в новые уровни и изменённые уровни. В большинство из них действительно интересно играть. Они потеряли тёмную и пугающую атмосферу и стали просто хорошими уровнями. Для любой другой этого было бы достаточно, но для Castlevania, мне кажется, нужно чуть больше. Когда дело касается контента, то игра с 4 играбельными персонажами, конечно, лучше, чем игра с 2 персонажами. Но Корнелл, мне лично, кажется не интересным персонажем, который не предлагает ничего уникального и квест Генри смотрится, как лишь миниигра, созданная просто, чтобы не терять уникальную геймплейную механику. Новые боссы неплохи, кроме Абсолютного Дракулы. В целом, ЛОД лучше К64, именно как игра. Но как Кастлевания ЛОД хуже, чем её предшественник.

Анализ Castlevania 64.

Если сказать, что у Castlevania 64 был сложный процесс разработки - это значит не сказать ничего. Игра, изначально планировавшаяся быть не менее разнообразной и большой, чем Castlevania 3, вышла неотполированной, с всего 2 играбельными персонажами, вместо 4, урезанным геймплеем и сюжетом. На сегодняшний день полный спектр изменений, через которые прошла игра, к сожалению, неизвестен. Есть обрывки информации, которые можно подобрать из различных обзоров и интервью, но даже они не дают полной картины. Следующий текст - это попытка склеить все известные куски информации о ранних этапах развития игры, чтобы лучше понять, чем же могла быть Castlevania 64.

Начнём с сюжета. Похоже, что в ранние дни разработки К64, игра стала жертвой плохой коммуникации между японскими разработчиками и западными журналистами, так как в разных превью, вышедших почти одновременно, указываются разные даты действия игры. Одно из превью упоминает, что игра должна была происходить в начале 1900х, другое упоминает середину 19 века, а в третьем продюсер игры говорит, что действие происходит в конце 18 века, примерно во времена Рондо и Симфонии Ночи. И ещё одно превью говорит, что игра должна была происходить во времена индустриальной революции. Поверим, пока словам продюсера, что игра действительно должна была происходить примерно во времена Рондо и Симфонии.

В целом, ранняя информация о сюжете игры ещё более обрывочна, чем о её геймплее. И как в случае с датой событий К64, я полагаю, были проблемы с коммуникацией, так как некоторые сведения откровенно странные, запутывающие и противоречивые. Вот перечень того, что известно о раннем сюжете К64:
- Шнайдер Бельмонт является потомком Дракулы;
- исчезновение детей, упомянутое в финальной К64, уже есть на ранних этапах разработки;
- Кэрри Истфилд (в финале Фернандез), верит, что была проклята Дракулой и что только он может раскрыть её полные силы;
- Кэрри используют, чтобы воскресить Дракулу (Кэрри используется, как Ада в ЛОД?);
- Корнелл Рейнхардт хочет отомстить за смерть своей сестры Ады. Семья Рейнхардтов была проклята Дракулой на оборотничество, но без Дракулы их проклятье исчезло. Когда Корнелл и Ада попытались спасти ребёнка, они превратились в монстров, и позднее Ада была казнена. Корнелл поклялся отомстить за её гибель.
- Сюжет Корлера - неизвестен.

Как это обычно бывает с играми, множество элементов сюжета не были раскрыты специально, что означает, что изначальные идеи сюжета игры неизвестны.

Теперь немного рассуждений: известно точно, что Шнайдер Бельмонт и Кэрри Истфилд, были первыми персонажами над которым работали КСЕК. Это также значит, что скорее всего их сюжеты были завершены больше, чем у остальных персонажей. Учитывая некоторые вещи, как например, предмет "Обручальное Кольцо" и ранее присутствие Розы в сюжете Шнайдера, можно предположить, что сюжеты Шнайдера и Кэрри не слишком сильно изменились в финальной версии. По-крайней мере, это почти наверняка касается Шнайдера Бельмонта. В случае с Кэрри всё более туманно, если "Обручальное Кольцо" является показателем, то её концовка в раннем К64 была такой же, как в финальной игре.

Сюжет Корнелла претерпел драматичные изменения, после его "воскрешения" в качестве играбельного персонажа в ЛОД. Ада была "лишь" похищена, а не убита. И Корнелл, вместо ликантропа стал членом целой расы оборотней. Его ранний сюжет более трагичен и больше подходит мрачному настрою игры. Неизвестно кто должен был стать его противником в ранней версии игры. В ЛОД эту роль взял на себя Ортега, но нет никаких доказательств, что он существовал во время ранних этапов разработки. В отличие от многих других врагов, Ортега не присутствует не на одном из ранних скетчей с монстрами К64. Хотя это, конечно, спорное доказательство.

Что касается Корлера - единственное, что известно, так это что он должен быть необычным персонажем. Если судить по некоторым элементам геймплея, Корлер являлся созданием алхимии Дракулы и был более тесно связан с ним, чем остальные персонажи. Согласно обрывкам информации, его противником должна была стать женская версия монстра Франкенштейна. Позже ходили слухи, что Корлер должен был быть заменён на другого персонажа и этим персонажем должна была стать та самая женская версия монстра. Настоящее имя его противницы неизвестно, но обычно она упоминается под именем Корлер02, что может быть доказательство искусственного происхождения обоих персонажей. Возможно, что слухи о замене Корлера означают, что изначальная история К64 начала расползаться по швам ещё до того, как игра была урезана.

Описание раннего геймплея К64 представляет из себя ещё большую проблему, чем сюжет. Хотя информации о нём значительно больше, но она очень запутана и противоречива. Не всегда понятно то, что описывается в обзорах - это уже было сделано или только планировалось. Или вообще эти планы остались только на бумаге. Складывается впечатление, что было как бы несколько ранних версий игры, каждая последующая более похожа на финальный релиз. Или может это ещё случай недопонимания между разработчиками и журналистами, и многие из этих идей никогда не использовались в игре. Теперь давайте посмотрим, что же у нас есть про ранний геймплей К64.

Первое превью говорит, что игра должна была быть с открытым миром и происходить по всей территории Валахии (область в Румынии, где жил исторический Дракула). Чтобы отыскать Дракулу, необходимо искать информацию, а также около замка должна была находиться деревня.

Примечание: известные ранние билды игры (с 4 персонажами) уже не имели открытого мира, в них не было деревни и никакой надобности искать информацию о Дракуле, также не было. Игра начиналась в Лесу Тишины, как и в финальной версии. Есть скриншот, где около замка действительно находится деревня, но неизвестно, была ли это просто общая модель места (как модель замка в финальной версии) или это использовалось в игре. Вполне возможно, что на ранних стадиях разработки, игра действительно должна была иметь открытый мир, но если такая идея и была, она была отброшена также очень рано, так как это больше не упоминается не в одном превью по игре. Возможно, что разработчики хотели сделать некую смесь из CV2 и CV3 в 3D, что сделало бы Кастлеванию 64 одной из лучших игр серии, но, увы, этим планам не суждено было сбыться.

Другая ранняя информация о геймплее: основная начинка должна была состоять из паззлов и исследований. Однако, исследование игрового мира должно было быть сложнее и интереснее, и больше походить на Simon's Quest. Днём игрок мог посещать некоторые локации и сталкивался с меньшим числом врагов. Ночью для исследования было открыто больше территорий, но и врагов было больше, и они были мощнее. Согласно превью, "суточные" двери, открывающиеся только днём или ночью уже были в игре. Некоторые враги становились сильнее в полнолуние. Лунные циклы есть в К64, но в ней Луна играет роль таймера. За 16 игровых дней, за которые игрок должен пройти игру, чтобы получить хорошую концовку, Луна проходит через все фазы. Враги становятся сильнее ночами, но никаких изменений связанных с лунными циклами не происходит.

Исследования замка ночью, должно было быть более опасным, чем днём. Вампиры могли прятаться в тёмных помещениях, но не могли свободно перемещаться днём. Их можно было убить, заставив выйти на солнечный свет. Также вампиры могли превращаться в простых людей и просить помощи у игрока, заманивая его в ловушку. В К64 есть запоминающаяся сцена, где это происходит, но, возможно, в ранней версии это могло быть регулярным событием. Ночью, поле зрения игрока должно было быть меньше, чем днём. Решение некоторых головоломок было связано с временем суток. Вещи можно было получать из убитых врагов или выменивая их у Ренона. Некоторые вещи можно было найти там, где их оставили прошлые искатели приключений. Есть теория, что трупы, которые можно найти в первых уровнях игры - это есть те самые "прошлые искатели приключений" и игрок мог обыскивать их тела, чтобы найти оружие и другие вещи.

Статусы: в К64 изначально должна было быть больше негативных статусов. Кроме статуса "Отравления" и "Вампиризма" должен был быть статус "Окаменение". Во время этого статуса игрок превращался в камень и его остатки есть в коде игры. Возможно, этот статус могли вызвать Головы Медузы или даже сама Медуза, если она планировалась в К64, что очень возможно. Лекарством от окаменения должно было стать Poutpourri. Оно тоже есть в коде финальной игры. Статус "Вампиризм" действовал иначе. После превращения в вампира игрок должен был получить новые способности и сражаться с другими монстрами уже в качестве вампира. При этом нельзя было выходить на солнечный свет. Я полагаю, игрок должен был вылечить этот статус до полного его превращения его в вампира, как это в финальной версии. Ещё один вырезанный статус - это "Bad". Он появлялся, когда у игрока оставалось мало жизней в полоске энергии, и персонаж начинал прихрамывать. Прихрамывание есть в финальной версии, а статус убрали.

На ранней разработке было дополнительное оружие Кол. Неизвестно, как он должно было работать но, учитывая ориентацию игры на фильмы ужасов, есть вероятность, что им можно было добивать поверженных вампиров. Вещи и еда должны были быть спрятаны в стенах, и это было реализовано в финальной игре.

Различные сюжетные линии: согласно почти всем превью, у каждого игрока была своя сюжетная линия. И была возможность играть за персонажа, согласно его натуре, чтобы получить лучшую концовку игры. Видимо это могло происходить так: например, в середине игры Шнайдер встречает Розу, которая пытается покончить жизнь самоубийством и у игрока появляется выбор. Если он хотел сыграть "согласно персонажу Шнайдера" он должен был спасти её, если - нет, то соответственно позволить ей погибнуть. Согласно другому превью в игре должны были быть точки ветвления в сюжете, где игрок мог сделать выбор, который влиял на дальнейшую игру. Для примера, во время игры вы могли повстречать другого играбельного персонажа и от ваших прошлых решений зависело, будет он вам помогать или, наоборот, будет сражаться с вами. Неизвестно, происходили ли сюжеты персонажей одновременно или в каком-то определённом порядке. Хотя в превью было сказано, что менять персонажей посреди игры нельзя, есть вероятность, что, как и в КВ3 надо было сначала спасти других играбельных персонажа, чтобы их можно было выбрать позже. Согласное этой теории, Корнелл был пленником в замке, где в финальной версии находится добрый Лизардмен (основной костюм Корнелла из К64 частично подтверждает эту теорию), а Корлер был заточён в Садовом Лабиринте, в локации, окружённой забором.

Ренон: он уже был в игре на ранних стадиях разработки, так как интервью с продюсером полностью описывает, как работает система обмена. Продюсер даже говорит, что игрок не должен "обменять слишком много". Похоже, что в начале игрок не покупал вещи у Ренона за золото, но выменивал их. Описание Контракта Ренона в финальной игре поясняет: игрок давал Ренону 1 очко за 1 вещь. 1 очко чего именно? Поскольку Ренон демон и речь идёт об обмене то можно предположить, что речь идёт о странной системе, в которой 1 очко, упомянутое в контракте, это 1 часть души. Игрок даёт 1 часть души персонажа Ренону в обмен на 1 вещь. Если игрок даёт слишком много частей души, Ренон потом пытается утащить персонажа в ад. По причинам неясным, разработчики заменили эту систему на покупку вещеё за золото. Это сделало причину битвы с Реноном в конце игры дурацкой. Похоже, что разработчики просто поменяли "валюту" сделок с Реноном, оставив логику прежней: дашь ему слишком много золота - Ренон будет сражаться с персонажем, что вообщем-то не имеет смысла. Также, в ранней версии игры, можно было носить контракт Ренона в инвентаре и вызывать его, когда угодно. С одной стороны это могло сделать игру чересчур лёгкой, так как всегда можно было получить любые вещи - с другой, подходящей для демона, стороны это провоцировало игрока тратить больше очков души. Возможно, что разработчики решили, что всё-таки не стоит давать игроку постоянный доступ к вещам, даже если потом это наказывается дополнительной битвой, и убрали Контракт из инвентаря.

Основной геймплей: ранние превью говорят, что игрок мог выбрать в начале игры любого из 4 персонажей (что противоречит идее о том, что кого-то из них надо было спасать). На раннем скриншоте видно, что только Шнайдер и Кэрри открыты на экране выбора, но, возможно, это только потому, что только они были играбельны в том билде игры. У каждого персонажа имелись уникальные способности. Все они были доступны с самого начала, но некоторые не должны были быть указаны в инструкции к игре. Четверо персонажей представляли 4 разных уровня сложности: Шнайдер - нормальная сложность, Корнелл - высокая, Корлер - лёгкая. Какую сложность представляла Кэрри неизвестно, но если её геймплей в ранней версии был похож на финальную, то скорее всего "легчайшую". Корнелл представлял высокую сложность, скорее всего, потому, что он был бойцом ближнего боя. Корлер, напротив, был вооружён дробовиком и мог убивать врагов на расстоянии. Также он должен был быть сильнейшим персонажем в игре, и он не мог быть обращён в вампира.

Как и в Симфонии Ночи, кроме полоски жизней должна была быть ещё и полоска энергии. Изначально, согласно ранним превью, она должна была заменить сердца. Но на всех ранних скриншотах полоска энергии и счётчик сердец присутствуют на экране одновременно. Так что, либо счётчик был добавлен позже, либо это недопонимание журналистов. Как и в Симфонии, полоска энергии использовалась для специальных приёмов. К сожалению, спецприёмы известные только для Корнелла и Корлера. Игрок мог вручную прицеливать оружие персонажей, зажав кнопку А и целясь аналоговым стиком.

Геймплей персонажей:
Возможно, что каждый играбельный персонаж в игре имел противника и одного персонажа поддержки. Они будут перечислены в описаниях персонажей.

Рейнхардт Шнайдер (Бельмонт): похоже, что он был одним из двух персонажей, над которым разработчики занимались больше всего. Согласно ранним материалам, он мог цепляться плетью за крюки и перескакивать через пропасти с её помощью. Эта возможность показана в первом трейлере игры и крюки всё ещё можно найти в Башне Казни. Его специальная возможность неизвестна, но в коде игры есть предмет "Incandescence" (лампа накаливания). Согласно описанию она освещала фокус персонажа. Что это точно значит не ясно, и была ли эта вещь эксклюзивом для Шнайдера тоже неизвестно. Есть теория, что во время фокуса игрок становился быстрее и сильнее. Как и Саймон Бельмонт, Шнайдер мог крутить плеть во все стороны. Игрок доставал плеть кнопкой А и крутил её аналоговым стиком. На ранних скриншотах Шнайдер стоит в стойке с рукой на мече, который служит его второстепенным оружием. Неизвестно - это только косметическое отличие или имело какое-то значение. Противник Шнайдера - Грим Рипер, поддерживающий персонаж - Роза, которая появилась в игре очень рано.

Кэрри (Истфилд) Фернандез: переименованная, чтобы связать её с кланом магов из прошлых игр серии (Фернандез - это вариант перевода японского написания фамилии Бельнадез), ранняя Кэрри - это загадка. В превью ничего не говорится про её геймплей, а в трейлере момент с нею малосодержателен. В нём она поднимает кирпичи в воздух. Неизвестно, какой была специальная возможность и для чего она использовала полоску энергии. Есть теория, что она могла использовать её, чтобы создавать самонаводящиеся снаряды, поскольку эта способность очень мощная, и местами ломает игру в финальной версии. Возможность целиться, скорее всего, использовалась, чтобы вручную направлять снаряды. Её противник - Актриса (упоминается очень рано), её персонаж поддержки (или типа того) Кузина Фернандез. В ранней версии игры её должны были звать Сифа Бельнадез (та самая из К3) или Камилла Фернандез. На европейском сайте игры она описана под таким именем.

Корнелл (Рейнхардт): изначально должен был быть первым персонажем Кастлевании, который использовал восточные единоборства. Есть вероятность, что часть его приёмов досталась боссу Волку-Оборотню из К64. Корнелла выбросили из К64 из-за нехватки времени на доведение его до ума и воскресили в обновлённой версии игры Legacy of Darkness. Однако, его новая версия не имеет отношения к единоборствам. От его раннего геймплея остались только его поза бездействия, где он становится в боевую стойку, и, возможно, удар когтями, который является его второстепенной атакой в ЛОД. Для разнообразия известно для чего Корнелл использовал полоску энергии - для превращения в Волка. Кроме этого у него была ещё одна секретная способность, о которой ничего не известно. Что забавно: разработчики поленились продумать трансформацию в Волка в ЛОД и прицепили её к счётчику сердец для дополнительного оружия, вместо убранной полоски энергии. При трансформации, счётчик ведёт себя как полоска энергии, и поскольку трансформация заканчивается только когда счётчик оказывается пустым, при каждом использовании превращения, игрок остаётся без снарядов для дополнительного оружия. Видимо, полоска энергии должна была восстанавливаться со временем, как в Симфонии, но разработчики этот момент не продумали, цепляя превращение к счётчику. Неизвестно, какие у Корнелла должны были быть способности, равно, как и каким образом, он использовал возможность ручного прицеливания. Его противник из ранней версии К64 - неизвестен. Возможно, что Ортега планировался ещё в К64, но нет никаких сведений это подтверждающих. Есть теория, что энергокоса Корнелла была одним из его спецприёмов на ранней стадии разработки.
Примечание: в раннем превью ЛОД, Корнелла назвали "мастером единоборств". Могло быть так, что КСЕК хотели его сделать в ЛОД, так каким он планировался в К64? Или это очередное недоразумение...?

Корлер (01?): что будет, если скрестить Эша Вильямса и Монстра Франкенштейна? Этот парень. Возможно, один из самых крутых персонажей серии Кастлевания, который был убран из игры до того, как кто-то смог за него играть. Его основным оружием был дробовик, а второстепенным - цепная пила, вместо правой руки. Возможность прицеливаться, возможно, позволяла вручную прицеливаться из дробовика. Неизвестно каким спецприёмами обладал Корлер, но одно превью говорит, что одного из персонажей можно превратить из сильного в быстрого. Возможно, Корлер становился быстрее, используя какую-то способность? Ещё деталь геймплея связанная с Корлером: его нельзя было превратить в вампира, скорее всего, потому что он являлся оживлённым мертвецом. Кроме этого, о его ранних днях, как играбельного персонажа, ничего не известно. Его противник неизвестен, но есть теория, что им мог быть карлик с глазом в пробирке, похожий на сумасшедшего учёного. Он появляется среди скетчей боссов и обычных врагов. Его поддерживающим персонажем могла быть Корлер02 - женская версия монстра, которая позже должна была стать играбельным персонажем вместо Корлера. Как и Корнелл, Корлер был использован в качестве врага в финальной версии К64, что снискало ему... определённую популярность. Его модель была переделана, и он лишился дробовика, а что осталось было включено в игре, как Фракенштейн-Садовник, который стал одним из самых известных монстров К64. Кстати, европейский сайт игры описывает Франкенштейна-Садовника, как Корлера. Позднее, в ЛОД механика дробовика была использована для нового персонажа - Генри Олдри, который является моделью Шнайдера с прилепленной сверху бронёй и шлемом (что странно, поскольку есть скриншоты, где Генри без шлема). Возможность за монстра Франкенштейна, отстреливать нежить из дробовика и крошить монстров бензопилой могла стать одним из самых лучших опытов в серии Кастлевания, но, увы, не в этот раз...

Уровни: количество уровней в ранней К64 неизвестно. Также, неизвестно были локации представленные в ЛОД в разработке для ранней К64. Поскольку данные весьма скудны, опишу только то, что известно наверняка:
- Лес Тишины был стартовой точкой с ранних версий игры. Согласно нескольким скриншотам, он выглядел похожим на Лес из К64.
- сцена с появлением Женщин-Пауков в Подземном Туннеле также была в игре с раннего этапа разработки.
- возможно, что уровни Подземный Туннель и Подземный Водоток шли друг за другом, а не принадлежали разным маршрутам за разных персонажей.
- в садовом лабиринте были обычные враги. Что неудивительно, так как Садовник тогда ещё не был создан. Также вероятно, что сцена побега Малуса также отсутствовала.
- согласно ранним скриншотам, битвы с Актрисой, Быком и Церберами были в ранней версии. Это поддерживает теорию, что начало и середина игры не сильно изменились по сравнению с ранними билдами.
- финальная часть игры сильно отличалась: каждый из 4 играбельных персонажей посещал свой уровень. Шнайдер отправлялся в Башню Казни - в ней остались крюки для его плети. Кэрри посещала Башню Колдовства - тема уровня подходит ей и её возможности не ломают геймплей в нём. Корнелл посещал Башню Дуэлей - рукопашные поединки с оборотнями идеально подходят его персонажу. Корлер посещал Башню Науки. Как и в случае с Корнеллом, это место идеально с темой персонажа. Вдобавок, геймплей Кэрри в этом уровне сломан.

Если посчитать уровни присутствовающие в К64, то получится, что каждый посещал 8 уровней. Это немного, но стоит учитывать, что в игре 4 персонажей, у каждого было, как минимум две концовки и различные битвы с боссами. Таким образом, можно сказать, что игра оказывалась вполне нормального размера.

Общие объёмы катастрофы под названием "урезание К64" неизвестны. Возможно, что ценная информация может быть найдена в эксклюзивных японских интервью и сайтах. Возможно, хакеры смогут найти, что-то новое в К64 / ЛОД. Но на данный момент ранние дни К64 - это большая загадка, которая когда-нибудь может быть разгадана.



Просмотров: 1910
19.07.2015, 15:34 -

Категория: Статьи » Обзоры » Игровые обзоры