Обзор игры Akumajou Dracula 68K
Довольно забавно, насколько сильно верила Конами в идею, что одну и туже игру можно пересоздать несколько раз. Меня лично это удивляет - почему они так опасались создавать новые сюжеты для Кастлевании, ведь на том этапе развития серии, это меняло очень мало. Ну, был бы новый пролог у игры, другой текст в мануале, но вряд ли это как-нибудь сильно могло бы отразиться на игре, если бы разработчики не собирались действительно перекраивать стиль и концепцию игры. В любом случае, Конами решили пересоздать первое приключение Саймона в третий раз на новой платформе, и сразу же после другого римейка – великолепной SCV4 на SNES. Я узнал об этой игре, благодаря одному из фанатских сайтов серии, Castlevania Dungeon. Как и в случае со многими другими играми серии, я и понятия не имел, что когда-то одна из игр вышла на каком-то непонятном японском компьютере. В целом, я не ожидал ничего особенного от игры и, поиграв в неё 3 года назад, я не мог сказать, что она мне очень понравилась. Что же изменилось за это время между прохождениями?
Как уже сказано было выше, сюжет игры - по сути, пересказ первой Castlevania на NES. Саймон Бельмонт идёт убивать Дракулу и ничего лишнего. Единственное дополнение к сюжету, это то, что Дракула не просто воскрес из-за столетнего цикла, а был воскрешён группой фанатиков. Позже это станет практически обязательной частью сюжета последующих игр серии.
Теперь о внешней части. В целом, игра несколько напоминает игры с Sega Genesis. Она ярка, но не мультяшна. Хотя цветов в AK68K, как мне покажется, чуть больше, чем способна показывать Genesis. Задние фоны очень сильно детализированы. Особенно это заметно в уровне Лаборатория (Уровень 7) и Покоях Дракулы (Уровень 8). В Лаборатории стоит множество книжных шкафов, на полках которых кроме книг стоят различные приборы, реторты, банки и прочее, и все эти вещи прекрасно можно детально разглядеть. В финальной уровне, на стенах висит отлично детализированная коллекция оружия. Хотя цвета более яркие и игра не выглядит настолько атмосферной, как SCV4, задники сделаны очень здорово не только в плане детализации, но и в плане анимаций. Часовая Башня анимирована значительно больше, чем обычно. Всё крутиться, и вертится на заднем плане, создавая впечатление огромного механизма. Анимация в игре очень хороша. Особенно, как не странно, у врагов. Саймон также хорошо анимирован, но его походка выглядит неуклюже, и напоминает дурацкую анимацию Саймона из Haunted Castle. В плане спецэффектов игре нечего предложить, но детализация и уровень анимации вполне компенсируют отсутствие каких-то впечатляющих трюков с графикой.
Музыка разумеется не может сравниться с тем, что было в SCV4, но это вполне ожидаемо. Хотя все мелодии в игре аранжированы в электронном ключе из-за особенностей железа, сами мелодии великолепны. Tower of Dolls и Etude for the Killer заслужили своё место среди лучших треков серии. Creature of the Depth (тема боссов игры) и Goddamned Bathead (тема Дракулы в этой игре) также очень хороши. Tower of Gears назойлива и безумна (в хорошем смысле этого слова) и идеально подходит для такого же назойливого и безумного уровня, как Часовая Башня. Moon Fight тоже является неплохим треком, но он слишком похож на диско-стиль, который лично я не люблю. Как обычно некоторые треки из прошлых частей получили новые аранжировки. Vampire Killer стал намного интереснее, так как были добавлены новые части к основной мелодии, но Bloody Tears звучит неинтересно, особенно после шикарной аранжировки в SCV4. Удивительно, но темы Beginning в этой игре нет, зато есть Тема Саймона. Как и Bloody Tears сама тема очень хороша, но она также получила не очень интересную аранжировку. В целом, саундтрек производит хорошее впечатление, но страдает от не впечатляющей аранжировки. Эта проблема была исправлена в переиздании игры на PlayStation 1, где все мелодии из игры получили отличные ремиксы. Интересно, что в АК68К есть не одна версия саундтрека, а целых три, видимо для разных типов звукового железа компьютера или что-то в этом роде. Как правило, они отличаются лишь аранжировками, но в некоторые мелодии в разных версиях добавлены новые части, хотя таких очень мало.
Геймплей больше похож на классические части серии, которые вышли до SCV4. Хотя кое-что из игры на СНЕС, были заимствовано. Саймон может бить не только вперёд, но и вниз и вниз по-диагонали во время прыжка. Он не может идти, пригнувшись, и не может цепляться плетью за крюки. Самым большим недостатком является то, что Саймон не может прыгать на лестницы. После SCV4 такие ограничения довольно раздражают, хотя есть пара интересных вещей, когда дело касается геймплея. У Саймона есть вес - это позволяет более легко манипулировать Саймоном во время прыжков. Также он может очень быстро наносить удар, что позволяет разделываться с врагами даже, когда они подходят совсем вплотную, что было невозможно даже в SCV4. Хитбокс Саймона очень маленький, что позволяет избежать урона в тех ситуациях, в которых он был бы неминуемо в прошлых играх серии. А Хитбокс плети довольно большой, и как в CV1, он, как бы, остаётся на экране на некоторое время после удара. Однако, скорость ходьбы и восхождения по лестницам у Саймона очень маленькая. Это может создать проблемы, если нужно быстро уйти от мелких быстрых врагов, типа Медузьих Голов. Использование дополнительного оружия снова назначено на комбинацию "Вверх + Атака" и это, как обычно, воскрешает все проблемы с этим связанные. В том числе сложности с использованием дополнительного оружия во время восхождения по лестнице. Всё дополнительное оружия из CV1 присутствуют в этой игре, а также есть одно новое оружие, которое и оружием на самом деле не является. Речь идет о Лавре. Он позволяет восполнить жизни когда угодно во время игры, но ест много сердец (чем больше жизней нужно восстановить, тем больше сердец игрок потеряет). Проблема также и в том, что Лавр попадается очень редко в игре и игроку придётся делать выбор - носить с собой обычное дополнительное оружие и быть более эффективным охотником на вампиров или большую часть игры таскать с собой Лавр "на всякий случай", но без возможности использовать дополнительное вооружение. Лавр регулярно можно достать в начале игры, во втором и третьем уровне, а также он иногда случайно выпадает из врагов, но это происходит крайне редко. Учитывая, что это римейк первой части, то в игру вернулись секретные мешки с деньгами для нахождения которых, необходимо сесть или упасть в определённых местах.
Дизайн уровней в целом более ориентирован на экшн, чем в SCV4 и более традиционен для игр серии. SCV4 отлично соединяла платформинг и экшн в единое целое, а АК68К разделяет одно от другое. Есть места, где игроку приходится бороться с кучей врагов, а есть, где игроку необходимо пройти сквозь определённые препятствия. Врагов в таких секциях немного. Такое разделение касается не только отдельных участков, но и уровней в целом.
Большинство уровней в игре, так или иначе, были вдохновлены уровнями их прошлых игр серии, в основном из первой части. Впрочем, влияние других частей также чувствуется. Первый уровень - это по сути римейк первого уровня оригинальной Кастлевании. Игрок начинает прохождение с небольшого участка перед входом в замок. Далее бой продолжается уже в Холле, который выглядит, как проапгрейженная версия Холла из первой части. В отличие от версии Холла из SCV4 здесь есть окна, и эта игра заложила странную традицию засовывать врага «Подглядывающий Глаз» за окна. Посередине уровня есть подвал, который более прямолинеен, чем его аналог из первой игры серии, и густо населён Фишманами. Второй уровень, Пещеры, предположительно, основан на четвёртом уровне первой Castlevania, и на третьем уровне SCV4. Ближе к концу уровня есть возможность пойти по двум разным дорогам, но они ведут в одно и тоже место. Также на этом уровне есть спрятанный торговец-дудочник, который может дать игроку абсолютно любой предмет или дополнительное оружие, которое водится в игре. Он может дать даже Лавр. В финальной части уровня Саймону нужно подняться на небольшом деревянном плоту наверх башни, при этом плот постоянно уменьшается в размерах, а чтобы сделать ситуацию ещё сложнее, игрока постоянно атакуют Фишмены, выпрыгивающие из воды и плюющиеся огненными шарами. По-моему, это место слишком сложное, для того, чтобы быть во втором уровне игры. Хотя, учитывая не совсем адекватную любовь разработчиков игры к повышенной сложности, я даже думать, боюсь, как они сделали бы это препятствие, если бы оно появилось бы в одном из финальных уровней. Начало третьего уровня основано на второй половине Уровня 4 из Castlevania 1 и немного похоже на середину первого уровня из Haunted Castle. Игроку предстоит пройти через небольшой участок, где его Флименами будут бомбардировать птицы, а из деревьев на фоне, будет вылезать монстры. В середине уровня почему-то находится болото, а концовка происходит в ледяной пещере. Что именно ледяная пещера делает под замком Дракулы остаётся только догадываться. Уровень прямолинеен, но поскольку именно с него игрок начинает терять по 4 жизни после вражеского удара, то даже мелкая оплошность может в дальнейшем привести к неприятным последствиям и даже гибели. Начало уровня 4 вдохновлено вторым уровнем первой Castlevania. На него он похож и цветом и дизайном. Ближе к середине уровня есть огромная статуя Афины, которая в прямо смысле плачет кровавыми слезами, превращающимися в бессмертных красных скелетов. А теперь угадайте, какой трек играет на этом уровне? Правильно: Bloody Tears. Финальная часть уровня - Часовня с витражами похожа на римейк Часовни из первого уровня CV3. Также в ней появляется интересный враг - рыцарь, состоящий из осколков витража. Те, кто играл в Haunted Castle, сразу обратят внимание, что он похож на босса 3 уровня из этой игры.
Уровень 5 это Часовая Башня. Эта версия локации, не только совмещает в себе большинство элементов из прошлых игр серии, но и добавляет к ним свои интересные решения. Одним из новых элементов являются падающие шестерёнки, которые ничем не отличаются от тех, что крутятся на заднем плане. Стоит игроку подойти ближе, как они падают и начинают катиться в его направлении. К счастью, игрок может ударить по ним плетью, чтобы отправить их катиться в другую сторону. Благодаря, абсолютно циничному и бездушному расположению противников на уровне, эта локация обещает стать одной из самых сложных в игре. Качающиеся маятники из CV3 также появляются в этом уровне. Уровень 6 имеет в начале традиционный обваливающийся мост. Правда, на сей раз пересекать его будет ещё сложнее, так как навстречу игроку будет лететь Медузьи Головы. Во многом это место можно пройти, положившись только на удачу, так как иногда Головы летят на такой траектории, что их нельзя убить и увернуться тоже невозможно. Чтобы пройти этот отрезок надо постоянно прыгать и наносить удары. А там как получится. Следующая часть уровня, одна из самых замечательных локаций в игре - огромная Башня Кукол. Здесь игрок будет атакован самыми различными игрушками - бегающими клоунами, взрывающимися воздушными шариками, светящимися летучими мышами. Также это уровень является домом для одного из самых опасных врагов в игре - самонаводящихся кукол. Эти куклы являются первыми персонажами в игре, которые имеют собственный голос и могут говорить цельные фразы, а не случайный набор кряхтений и рычаний. Они же являются и первым врагами, которые умеют активно уворачиваться от атак Саймона. Учитывая, что они любят атаковать игрока целой командой, они являются одними из самых сложных врагов в игре. Для прохождения этого отрезка лучше всего иметь при себе дополнительное оружие Секиру. В финальной части уровня игроку придётся пройти через относительно короткий коридор с двумя Рыцарями с секирами и кучей зеркал на стенах. Эти зеркала попадаются всех мыслимых форм и размеров и почти все они пытаются упасть на голову Саймону. Уровень 7 - это римейк пятого уровня из оригинальной Castlevania. Некоторые участки даже имеют точно такую же структуры, что и в оригинальном уровне. Однако, есть кое-что, что отличает его от оригинала и остальных версий этой локации: обильное количество крови и жестокости. В начале игроку будут попадаться заключенные в клетках и скелеты. Но, начиная со второй части уровня, на фонах появляются голые и чаще всего расчленённые тела несчастных жертв Дракулы. В одном месте можно даже найти отдельные части тел лежащие на столе рядом с окровавленной пилой. Дизайнеры этого уровня явно вылезли из кожи вон (может быть даже буквально), чтобы сделать этот уровень настолько кровавым насколько возможно. Отсутствие жёсткой цензуры, как в США или Европе, также сыграло свою роль. В конце уровня, как и в оригинале, Саймон попадает в картинную галерею. Для разнообразия, портреты на стенах действительно являются портретами, а не пустыми рамками, как в игре на НЕС. Некоторые из них довольно устрашающие, особенно огромная картина, в которой люди вмонтированы в холст. Одна из самых интересный особенностей этого участка, что она начинается...посередине солнечного поля. Это является необычным сюрпризом, когда играешь в первый раз. Однако, спустя минуту выясняется, что "солнечное поле" это всего лишь огромная картина. Уровень 8 представляет из себя путешествие по личным покоям Дракулы, где можно полюбоваться его коллекцией оружия, в том числе большим количеством разнообразных живых броней. Во второй части уровня надо пересечь разрушенный мост, одновременно уворачиваясь от гигантских летучих мышей - этот отрезок сделан на основе начала финального шестого уровня первой Castlevania. В финальной части уровня игроку придётся пройти через два этажа покоев Дракулы, охраняемые пантерами и служанками-ниндзя. Эти служанки-ниндзя могут превращаться в уродливых летающих зомби. Башенка Дракулы напоминает сразу и CV1 и SCV4. Зал Дракулы, впервые, украшен троном, на котором восседает король вампиров.
Враги в основном позаимствованы из предыдущих игр серии, хотя, как это было тогда принято, все они получили новые обличья. Летучие Мыши, Медузьи Головы, Фишмены, Горбуны, Рыцари с секирами, Пантеры и Скелеты - все они появляются в игре. Рыцари с секирами на сей раз являются довольно простыми противниками. Они могут быть уничтожены с одного удара, если попасть прямо по рыцарю, а не по щиту. Также они довольно медленные. Древесные демоны были взяты из ХК, а Подглядывающий Глаз из SCV4. Хотя в этой игре Глаза получили свой "классический" облик с длинным хвостом. Среди новичков, несколько типов анимированной брони. Каждый тип имеет собственное оружие (алебарда, арбалет, меч или цеп) и тактику. Наконец, в игре впервые появляются ниндзя-служанки, которые вернутся в серию только через 10 лет в Aria of Sorrow, где они получат совершенно новый дизайн и способности.
Некоторые боссы из Castlevania 1, как и ожидалось, были перенесены в эту игру. Фантомная Летучая Мышь снова стал боссом первого уровня, и простым врагом в последнем. После каждого успешного удара игрока Летучая Мышь разделяется на много мелких летучих мышей и в таком виде атакует. Похоже, что Летучая Мышь в финальном уровне этого делать не может. Медуза появляется, как босс Уровня 4, который подходяще основан на Втором уровне из первой игры. По-моему это самая сложная версия этого босса. В этой игре Медуза в бою рассчитывает не столько на своих змей, сколько на удары своим хвостом за что она была поименована "Кунг Фу Медузой" в одном из комментариев на Ютьюбе. Для того, чтобы победить её, игроку лучше иметь при себе Бумеранги или Лавр. Что удивительно Мумии в римейке места не нашлось, ни как простому врагу, ни как боссу. Монстр Франкенштейна был понижен до уровня простого врага (ну или простого минибосса) в середине Уровня 7. Интересно, что он появляется примерно в том же месте в уровне, где в оригинальной версии локации в CV1, находилось различное электрическое оборудование. Рипер снова является предпоследним боссом игры перед Дракулой. Он выглядит вполне традиционно и похож на себя из первой Castlevania за исключением робы - она коричневого цвета, а не фиолетового. Его довольно легко победить, если есть Бумеранги. Что касается его атак, то у него их несколько. Кроме традиционного закидывания Саймона серпами, Рипер теперь может кидать свою косу в Саймона, которая в отличие от SCV4 будет гоняться за ним по-всему уровню. Также Рипер может попытаться лично атаковать Саймона своей косой. Его самая необычная атака - Рипер создаёт в середине экрана чёрную дыру и начинает кидать множество самонаводящихся черепов в Саймона. Лучше постараться убить Рипера до того, как он применит эту атаку.
Остальные боссы также интересны. Скелет Дракона - босс второго уровня, может скинуть Саймона в воду ударом хвоста, которым он опрокидывает плот, или огненным шаром. Для босса всего лишь второго уровня он может быть довольно сложен. Босс 3 Уровня, Колдун, похож на босса из CVA2. Он может создавать ледяные колонны, которые толкают Саймона под потолок. Помимо этого он умеет запускать в Саймона различные снаряды - кинжалы и летающие волчьи головы, которые забирают сердца. Также Колдун может призывать огромного огнедышащего демона. Во время появления демона, Колдун неуязвим. К счастью от всех его атак можно легко уйти. Босс пятого Уровня - Оборотень (в данном случае "Оборотеньша"). Интересно отметить, что хотя первая Кастлевания во многом была трибьютом классическим монстрам из фильмов ужасов, одного легендарного монстра в игре не было - Волка-Оборотня. Он появлялся, как простой враг во второй части серии, но после этого был забыт, вплоть до этого римейка. Возможно, что разработчики "обменяли" одного культового монстра на другого, убрав из игры Мумию ради того, чтобы вставить Оборотня. Так или иначе, Оборотень является одним из самых сложных боссов игры. Она очень быстра и её ИИ достаточно умён, чтобы позволять её уклоняться от ударов Саймона, и даже пригибаться под его снарядами. Её основной метод атаки, необычен - она предпочитает кидать в Саймона куски камня, которые она отрывает от Часовой Башни. Когда куски Часовой Башни заканчиваются, Оборотень начинает кидать огромные цифры с циферблата на заднем плане. Ну и под конец битвы она вооружается одной из часовых стрелок. В общем, эта битва очень динамична, интересна и крайне сложна. Для того, чтобы победить Оборотня стоит использовать Бумеранги. Кстати, время на часах на заднем плане будет соответствовать времени, которое установлено на компьютере игрока. Босс 6 Уровня - Дубль Саймона. Он появляется из зеркала и выглядит, как человекоподобная ящерица в одежде Саймона и с его оружием. Он обладает абсолютно всеми навыками Саймона и в том числе может использовать дополнительное оружие, которым в данный момент вооружен Саймон. Чтобы не позволить Дублю использовать дополнительное оружие, игрок должен потратить все сердца. Этот босс сложен и требует довольно большой концентрации и отличной реакции. Интересно, что у этого босса есть насмешка, которую он использует в случае победы над Саймоном.
Дракула появляется в своём зале на троне с бокалом крови в руке - деталь, которая также будет перенесена в некоторые следующие игры серии. Как и в оригинальной Кастлевании, Дракула в этой игре обладает двумя формами. В первой форме, Дракула, по сути, копирует свою тактику из оригинальной игры. Только кидает он огненные шары значительно быстрее. В начале битвы он кидает три шара, но, потеряв половину жизней, он начинает кидать сразу пять. Единственный способ от них избавиться - это встать на определённом расстоянии от Дракулы, которое позволит сбить сразу несколько огненных шаров. Как в SCV4 у человеческой формы Дракулы есть два лица. Второе лицо он использует после потери половины жизней. Вторая форма Дракулы - огромный демон-дракон. В отличие от Дракона из CV1, эта версия обладает значительно большим арсеналом атак. Дракон может выпускать поток огненных шаров, бомбардировать игрока снарядами во время прыжка, и у него есть атака когтями. В этот раз победить его довольно сложно. Однако, задачу можно упростить если иметь при себе оружие, которое может парализовать Дракулу - Святую Воду или Бумеранг с удвоителем. Их стоит использовать, когда Дракула приземляется. Когда Святая Вода будет наносить Дракуле урон, он будет на некоторое время парализован, что позволит игроку наносить удары. По-моему, эта версия Дракулы является одной из самых сложных в классической линейке серии.
Одной из главных проблем этой игры является её сложность. Обычно я не обращаю на это внимание, так как высокая сложность была нормальным явлением в начале и середине 90-х и Кастлевания считалась одной из самых сложных серий той эры. Однако, в отличие от многих других игр того времени, Кастлевания обычно рассчитывала на умный дизайн уровней и специфическое расположение врагов для создания сложности. Некоторые ограничения в возможностях и тяжёлая физика, также делали игры сложнее. До этой игры самыми сложными были CV3 и CVA (из-за проблем с движком). Но, похоже, разработчики АК68К решили сделать эту игру "королём сложных Кастлеваний". Уже во втором уровне есть секция, где игроку надо балансировать на маленьком разрушающемся плоту и уворачиваться от Мерманов и их снарядов. Один случайный выстрел и жизнь потеряна. Чтобы добавить остроты ситуации, Мерманы могут выпускать снаряды на разных высотах, поэтому игрок может быть сбит даже простым выстрелом в ступню.
Если враги не являются проблемой в конкретном уровне, то сам уровень пытается сделать всё, чтобы уничтожить врага. Это особенно заметно в Часовой Башне. Некоторые враги и боссы обладают умением уворачиваться от ударов и снарядов Саймона. Битвы с боссами быстры и яростны, и лучше всего не затягивать, а убить босса так быстро, как это возможно, в противном случае, поражение игрока, скорее всего, станет неизбежным. Все вышеперечисленные проблемы были бы не столь ужасными, если бы не урон, который получает Саймон, начиная с третьего уровня. Каждый успешный вражеский удар отнимает у Саймона 1/4 его полоски жизни, означая, что Саймон может пережить всего 4 удара от любого врага или препятствия, будь-то секира рыцаря или падающее зеркало. Нечто похожее было в первой игре, но там такой урон Саймон начинал получать только с четвёртого уровня из шести, а не со второго. Поскольку Мясо в стенах попадается довольно редко, это означает, что игроку необходимо быть крайне осторожным оставшиеся 6 уровней игры. Это довольно странно, почему разработчики решили, что подобные ограничения игрока являются хорошей идеей.
Несмотря на эти проблемы, АК68К - это всё-таки неплохая игра. В ней нет особой новизны или атмосферы, как в SCV4, но у неё есть собственный "олд-скульный" шарм. Хотя некоторые ограничения в геймплее являются плохо продуманными и ощущаются, как ненужная верность устаревшим стандартам, сами по себе уровни сделаны хорошо. Они довольно прямолинейны, но они очень детализированы и по-хорошему просты. Анимация персонажей хороша. Саундтрек неплох, хотя и страдает от не самой хорошей аранжировки. Геймплей прост, но им можно насладиться, если игрок готов смириться со сложностью игры. В целом, АК68К является интересной игра, и я думаю, я мог бы оценить её выше, если бы она вышла раньше, чем SCV4. Но в данный момент я оцениваю АК68К, как некий артефакт прошлого - он интересен, но очень-то и нужен.
Как уже сказано было выше, сюжет игры - по сути, пересказ первой Castlevania на NES. Саймон Бельмонт идёт убивать Дракулу и ничего лишнего. Единственное дополнение к сюжету, это то, что Дракула не просто воскрес из-за столетнего цикла, а был воскрешён группой фанатиков. Позже это станет практически обязательной частью сюжета последующих игр серии.
Теперь о внешней части. В целом, игра несколько напоминает игры с Sega Genesis. Она ярка, но не мультяшна. Хотя цветов в AK68K, как мне покажется, чуть больше, чем способна показывать Genesis. Задние фоны очень сильно детализированы. Особенно это заметно в уровне Лаборатория (Уровень 7) и Покоях Дракулы (Уровень 8). В Лаборатории стоит множество книжных шкафов, на полках которых кроме книг стоят различные приборы, реторты, банки и прочее, и все эти вещи прекрасно можно детально разглядеть. В финальной уровне, на стенах висит отлично детализированная коллекция оружия. Хотя цвета более яркие и игра не выглядит настолько атмосферной, как SCV4, задники сделаны очень здорово не только в плане детализации, но и в плане анимаций. Часовая Башня анимирована значительно больше, чем обычно. Всё крутиться, и вертится на заднем плане, создавая впечатление огромного механизма. Анимация в игре очень хороша. Особенно, как не странно, у врагов. Саймон также хорошо анимирован, но его походка выглядит неуклюже, и напоминает дурацкую анимацию Саймона из Haunted Castle. В плане спецэффектов игре нечего предложить, но детализация и уровень анимации вполне компенсируют отсутствие каких-то впечатляющих трюков с графикой.
Музыка разумеется не может сравниться с тем, что было в SCV4, но это вполне ожидаемо. Хотя все мелодии в игре аранжированы в электронном ключе из-за особенностей железа, сами мелодии великолепны. Tower of Dolls и Etude for the Killer заслужили своё место среди лучших треков серии. Creature of the Depth (тема боссов игры) и Goddamned Bathead (тема Дракулы в этой игре) также очень хороши. Tower of Gears назойлива и безумна (в хорошем смысле этого слова) и идеально подходит для такого же назойливого и безумного уровня, как Часовая Башня. Moon Fight тоже является неплохим треком, но он слишком похож на диско-стиль, который лично я не люблю. Как обычно некоторые треки из прошлых частей получили новые аранжировки. Vampire Killer стал намного интереснее, так как были добавлены новые части к основной мелодии, но Bloody Tears звучит неинтересно, особенно после шикарной аранжировки в SCV4. Удивительно, но темы Beginning в этой игре нет, зато есть Тема Саймона. Как и Bloody Tears сама тема очень хороша, но она также получила не очень интересную аранжировку. В целом, саундтрек производит хорошее впечатление, но страдает от не впечатляющей аранжировки. Эта проблема была исправлена в переиздании игры на PlayStation 1, где все мелодии из игры получили отличные ремиксы. Интересно, что в АК68К есть не одна версия саундтрека, а целых три, видимо для разных типов звукового железа компьютера или что-то в этом роде. Как правило, они отличаются лишь аранжировками, но в некоторые мелодии в разных версиях добавлены новые части, хотя таких очень мало.
Геймплей больше похож на классические части серии, которые вышли до SCV4. Хотя кое-что из игры на СНЕС, были заимствовано. Саймон может бить не только вперёд, но и вниз и вниз по-диагонали во время прыжка. Он не может идти, пригнувшись, и не может цепляться плетью за крюки. Самым большим недостатком является то, что Саймон не может прыгать на лестницы. После SCV4 такие ограничения довольно раздражают, хотя есть пара интересных вещей, когда дело касается геймплея. У Саймона есть вес - это позволяет более легко манипулировать Саймоном во время прыжков. Также он может очень быстро наносить удар, что позволяет разделываться с врагами даже, когда они подходят совсем вплотную, что было невозможно даже в SCV4. Хитбокс Саймона очень маленький, что позволяет избежать урона в тех ситуациях, в которых он был бы неминуемо в прошлых играх серии. А Хитбокс плети довольно большой, и как в CV1, он, как бы, остаётся на экране на некоторое время после удара. Однако, скорость ходьбы и восхождения по лестницам у Саймона очень маленькая. Это может создать проблемы, если нужно быстро уйти от мелких быстрых врагов, типа Медузьих Голов. Использование дополнительного оружия снова назначено на комбинацию "Вверх + Атака" и это, как обычно, воскрешает все проблемы с этим связанные. В том числе сложности с использованием дополнительного оружия во время восхождения по лестнице. Всё дополнительное оружия из CV1 присутствуют в этой игре, а также есть одно новое оружие, которое и оружием на самом деле не является. Речь идет о Лавре. Он позволяет восполнить жизни когда угодно во время игры, но ест много сердец (чем больше жизней нужно восстановить, тем больше сердец игрок потеряет). Проблема также и в том, что Лавр попадается очень редко в игре и игроку придётся делать выбор - носить с собой обычное дополнительное оружие и быть более эффективным охотником на вампиров или большую часть игры таскать с собой Лавр "на всякий случай", но без возможности использовать дополнительное вооружение. Лавр регулярно можно достать в начале игры, во втором и третьем уровне, а также он иногда случайно выпадает из врагов, но это происходит крайне редко. Учитывая, что это римейк первой части, то в игру вернулись секретные мешки с деньгами для нахождения которых, необходимо сесть или упасть в определённых местах.
Дизайн уровней в целом более ориентирован на экшн, чем в SCV4 и более традиционен для игр серии. SCV4 отлично соединяла платформинг и экшн в единое целое, а АК68К разделяет одно от другое. Есть места, где игроку приходится бороться с кучей врагов, а есть, где игроку необходимо пройти сквозь определённые препятствия. Врагов в таких секциях немного. Такое разделение касается не только отдельных участков, но и уровней в целом.
Большинство уровней в игре, так или иначе, были вдохновлены уровнями их прошлых игр серии, в основном из первой части. Впрочем, влияние других частей также чувствуется. Первый уровень - это по сути римейк первого уровня оригинальной Кастлевании. Игрок начинает прохождение с небольшого участка перед входом в замок. Далее бой продолжается уже в Холле, который выглядит, как проапгрейженная версия Холла из первой части. В отличие от версии Холла из SCV4 здесь есть окна, и эта игра заложила странную традицию засовывать врага «Подглядывающий Глаз» за окна. Посередине уровня есть подвал, который более прямолинеен, чем его аналог из первой игры серии, и густо населён Фишманами. Второй уровень, Пещеры, предположительно, основан на четвёртом уровне первой Castlevania, и на третьем уровне SCV4. Ближе к концу уровня есть возможность пойти по двум разным дорогам, но они ведут в одно и тоже место. Также на этом уровне есть спрятанный торговец-дудочник, который может дать игроку абсолютно любой предмет или дополнительное оружие, которое водится в игре. Он может дать даже Лавр. В финальной части уровня Саймону нужно подняться на небольшом деревянном плоту наверх башни, при этом плот постоянно уменьшается в размерах, а чтобы сделать ситуацию ещё сложнее, игрока постоянно атакуют Фишмены, выпрыгивающие из воды и плюющиеся огненными шарами. По-моему, это место слишком сложное, для того, чтобы быть во втором уровне игры. Хотя, учитывая не совсем адекватную любовь разработчиков игры к повышенной сложности, я даже думать, боюсь, как они сделали бы это препятствие, если бы оно появилось бы в одном из финальных уровней. Начало третьего уровня основано на второй половине Уровня 4 из Castlevania 1 и немного похоже на середину первого уровня из Haunted Castle. Игроку предстоит пройти через небольшой участок, где его Флименами будут бомбардировать птицы, а из деревьев на фоне, будет вылезать монстры. В середине уровня почему-то находится болото, а концовка происходит в ледяной пещере. Что именно ледяная пещера делает под замком Дракулы остаётся только догадываться. Уровень прямолинеен, но поскольку именно с него игрок начинает терять по 4 жизни после вражеского удара, то даже мелкая оплошность может в дальнейшем привести к неприятным последствиям и даже гибели. Начало уровня 4 вдохновлено вторым уровнем первой Castlevania. На него он похож и цветом и дизайном. Ближе к середине уровня есть огромная статуя Афины, которая в прямо смысле плачет кровавыми слезами, превращающимися в бессмертных красных скелетов. А теперь угадайте, какой трек играет на этом уровне? Правильно: Bloody Tears. Финальная часть уровня - Часовня с витражами похожа на римейк Часовни из первого уровня CV3. Также в ней появляется интересный враг - рыцарь, состоящий из осколков витража. Те, кто играл в Haunted Castle, сразу обратят внимание, что он похож на босса 3 уровня из этой игры.
Уровень 5 это Часовая Башня. Эта версия локации, не только совмещает в себе большинство элементов из прошлых игр серии, но и добавляет к ним свои интересные решения. Одним из новых элементов являются падающие шестерёнки, которые ничем не отличаются от тех, что крутятся на заднем плане. Стоит игроку подойти ближе, как они падают и начинают катиться в его направлении. К счастью, игрок может ударить по ним плетью, чтобы отправить их катиться в другую сторону. Благодаря, абсолютно циничному и бездушному расположению противников на уровне, эта локация обещает стать одной из самых сложных в игре. Качающиеся маятники из CV3 также появляются в этом уровне. Уровень 6 имеет в начале традиционный обваливающийся мост. Правда, на сей раз пересекать его будет ещё сложнее, так как навстречу игроку будет лететь Медузьи Головы. Во многом это место можно пройти, положившись только на удачу, так как иногда Головы летят на такой траектории, что их нельзя убить и увернуться тоже невозможно. Чтобы пройти этот отрезок надо постоянно прыгать и наносить удары. А там как получится. Следующая часть уровня, одна из самых замечательных локаций в игре - огромная Башня Кукол. Здесь игрок будет атакован самыми различными игрушками - бегающими клоунами, взрывающимися воздушными шариками, светящимися летучими мышами. Также это уровень является домом для одного из самых опасных врагов в игре - самонаводящихся кукол. Эти куклы являются первыми персонажами в игре, которые имеют собственный голос и могут говорить цельные фразы, а не случайный набор кряхтений и рычаний. Они же являются и первым врагами, которые умеют активно уворачиваться от атак Саймона. Учитывая, что они любят атаковать игрока целой командой, они являются одними из самых сложных врагов в игре. Для прохождения этого отрезка лучше всего иметь при себе дополнительное оружие Секиру. В финальной части уровня игроку придётся пройти через относительно короткий коридор с двумя Рыцарями с секирами и кучей зеркал на стенах. Эти зеркала попадаются всех мыслимых форм и размеров и почти все они пытаются упасть на голову Саймону. Уровень 7 - это римейк пятого уровня из оригинальной Castlevania. Некоторые участки даже имеют точно такую же структуры, что и в оригинальном уровне. Однако, есть кое-что, что отличает его от оригинала и остальных версий этой локации: обильное количество крови и жестокости. В начале игроку будут попадаться заключенные в клетках и скелеты. Но, начиная со второй части уровня, на фонах появляются голые и чаще всего расчленённые тела несчастных жертв Дракулы. В одном месте можно даже найти отдельные части тел лежащие на столе рядом с окровавленной пилой. Дизайнеры этого уровня явно вылезли из кожи вон (может быть даже буквально), чтобы сделать этот уровень настолько кровавым насколько возможно. Отсутствие жёсткой цензуры, как в США или Европе, также сыграло свою роль. В конце уровня, как и в оригинале, Саймон попадает в картинную галерею. Для разнообразия, портреты на стенах действительно являются портретами, а не пустыми рамками, как в игре на НЕС. Некоторые из них довольно устрашающие, особенно огромная картина, в которой люди вмонтированы в холст. Одна из самых интересный особенностей этого участка, что она начинается...посередине солнечного поля. Это является необычным сюрпризом, когда играешь в первый раз. Однако, спустя минуту выясняется, что "солнечное поле" это всего лишь огромная картина. Уровень 8 представляет из себя путешествие по личным покоям Дракулы, где можно полюбоваться его коллекцией оружия, в том числе большим количеством разнообразных живых броней. Во второй части уровня надо пересечь разрушенный мост, одновременно уворачиваясь от гигантских летучих мышей - этот отрезок сделан на основе начала финального шестого уровня первой Castlevania. В финальной части уровня игроку придётся пройти через два этажа покоев Дракулы, охраняемые пантерами и служанками-ниндзя. Эти служанки-ниндзя могут превращаться в уродливых летающих зомби. Башенка Дракулы напоминает сразу и CV1 и SCV4. Зал Дракулы, впервые, украшен троном, на котором восседает король вампиров.
Враги в основном позаимствованы из предыдущих игр серии, хотя, как это было тогда принято, все они получили новые обличья. Летучие Мыши, Медузьи Головы, Фишмены, Горбуны, Рыцари с секирами, Пантеры и Скелеты - все они появляются в игре. Рыцари с секирами на сей раз являются довольно простыми противниками. Они могут быть уничтожены с одного удара, если попасть прямо по рыцарю, а не по щиту. Также они довольно медленные. Древесные демоны были взяты из ХК, а Подглядывающий Глаз из SCV4. Хотя в этой игре Глаза получили свой "классический" облик с длинным хвостом. Среди новичков, несколько типов анимированной брони. Каждый тип имеет собственное оружие (алебарда, арбалет, меч или цеп) и тактику. Наконец, в игре впервые появляются ниндзя-служанки, которые вернутся в серию только через 10 лет в Aria of Sorrow, где они получат совершенно новый дизайн и способности.
Некоторые боссы из Castlevania 1, как и ожидалось, были перенесены в эту игру. Фантомная Летучая Мышь снова стал боссом первого уровня, и простым врагом в последнем. После каждого успешного удара игрока Летучая Мышь разделяется на много мелких летучих мышей и в таком виде атакует. Похоже, что Летучая Мышь в финальном уровне этого делать не может. Медуза появляется, как босс Уровня 4, который подходяще основан на Втором уровне из первой игры. По-моему это самая сложная версия этого босса. В этой игре Медуза в бою рассчитывает не столько на своих змей, сколько на удары своим хвостом за что она была поименована "Кунг Фу Медузой" в одном из комментариев на Ютьюбе. Для того, чтобы победить её, игроку лучше иметь при себе Бумеранги или Лавр. Что удивительно Мумии в римейке места не нашлось, ни как простому врагу, ни как боссу. Монстр Франкенштейна был понижен до уровня простого врага (ну или простого минибосса) в середине Уровня 7. Интересно, что он появляется примерно в том же месте в уровне, где в оригинальной версии локации в CV1, находилось различное электрическое оборудование. Рипер снова является предпоследним боссом игры перед Дракулой. Он выглядит вполне традиционно и похож на себя из первой Castlevania за исключением робы - она коричневого цвета, а не фиолетового. Его довольно легко победить, если есть Бумеранги. Что касается его атак, то у него их несколько. Кроме традиционного закидывания Саймона серпами, Рипер теперь может кидать свою косу в Саймона, которая в отличие от SCV4 будет гоняться за ним по-всему уровню. Также Рипер может попытаться лично атаковать Саймона своей косой. Его самая необычная атака - Рипер создаёт в середине экрана чёрную дыру и начинает кидать множество самонаводящихся черепов в Саймона. Лучше постараться убить Рипера до того, как он применит эту атаку.
Остальные боссы также интересны. Скелет Дракона - босс второго уровня, может скинуть Саймона в воду ударом хвоста, которым он опрокидывает плот, или огненным шаром. Для босса всего лишь второго уровня он может быть довольно сложен. Босс 3 Уровня, Колдун, похож на босса из CVA2. Он может создавать ледяные колонны, которые толкают Саймона под потолок. Помимо этого он умеет запускать в Саймона различные снаряды - кинжалы и летающие волчьи головы, которые забирают сердца. Также Колдун может призывать огромного огнедышащего демона. Во время появления демона, Колдун неуязвим. К счастью от всех его атак можно легко уйти. Босс пятого Уровня - Оборотень (в данном случае "Оборотеньша"). Интересно отметить, что хотя первая Кастлевания во многом была трибьютом классическим монстрам из фильмов ужасов, одного легендарного монстра в игре не было - Волка-Оборотня. Он появлялся, как простой враг во второй части серии, но после этого был забыт, вплоть до этого римейка. Возможно, что разработчики "обменяли" одного культового монстра на другого, убрав из игры Мумию ради того, чтобы вставить Оборотня. Так или иначе, Оборотень является одним из самых сложных боссов игры. Она очень быстра и её ИИ достаточно умён, чтобы позволять её уклоняться от ударов Саймона, и даже пригибаться под его снарядами. Её основной метод атаки, необычен - она предпочитает кидать в Саймона куски камня, которые она отрывает от Часовой Башни. Когда куски Часовой Башни заканчиваются, Оборотень начинает кидать огромные цифры с циферблата на заднем плане. Ну и под конец битвы она вооружается одной из часовых стрелок. В общем, эта битва очень динамична, интересна и крайне сложна. Для того, чтобы победить Оборотня стоит использовать Бумеранги. Кстати, время на часах на заднем плане будет соответствовать времени, которое установлено на компьютере игрока. Босс 6 Уровня - Дубль Саймона. Он появляется из зеркала и выглядит, как человекоподобная ящерица в одежде Саймона и с его оружием. Он обладает абсолютно всеми навыками Саймона и в том числе может использовать дополнительное оружие, которым в данный момент вооружен Саймон. Чтобы не позволить Дублю использовать дополнительное оружие, игрок должен потратить все сердца. Этот босс сложен и требует довольно большой концентрации и отличной реакции. Интересно, что у этого босса есть насмешка, которую он использует в случае победы над Саймоном.
Дракула появляется в своём зале на троне с бокалом крови в руке - деталь, которая также будет перенесена в некоторые следующие игры серии. Как и в оригинальной Кастлевании, Дракула в этой игре обладает двумя формами. В первой форме, Дракула, по сути, копирует свою тактику из оригинальной игры. Только кидает он огненные шары значительно быстрее. В начале битвы он кидает три шара, но, потеряв половину жизней, он начинает кидать сразу пять. Единственный способ от них избавиться - это встать на определённом расстоянии от Дракулы, которое позволит сбить сразу несколько огненных шаров. Как в SCV4 у человеческой формы Дракулы есть два лица. Второе лицо он использует после потери половины жизней. Вторая форма Дракулы - огромный демон-дракон. В отличие от Дракона из CV1, эта версия обладает значительно большим арсеналом атак. Дракон может выпускать поток огненных шаров, бомбардировать игрока снарядами во время прыжка, и у него есть атака когтями. В этот раз победить его довольно сложно. Однако, задачу можно упростить если иметь при себе оружие, которое может парализовать Дракулу - Святую Воду или Бумеранг с удвоителем. Их стоит использовать, когда Дракула приземляется. Когда Святая Вода будет наносить Дракуле урон, он будет на некоторое время парализован, что позволит игроку наносить удары. По-моему, эта версия Дракулы является одной из самых сложных в классической линейке серии.
Одной из главных проблем этой игры является её сложность. Обычно я не обращаю на это внимание, так как высокая сложность была нормальным явлением в начале и середине 90-х и Кастлевания считалась одной из самых сложных серий той эры. Однако, в отличие от многих других игр того времени, Кастлевания обычно рассчитывала на умный дизайн уровней и специфическое расположение врагов для создания сложности. Некоторые ограничения в возможностях и тяжёлая физика, также делали игры сложнее. До этой игры самыми сложными были CV3 и CVA (из-за проблем с движком). Но, похоже, разработчики АК68К решили сделать эту игру "королём сложных Кастлеваний". Уже во втором уровне есть секция, где игроку надо балансировать на маленьком разрушающемся плоту и уворачиваться от Мерманов и их снарядов. Один случайный выстрел и жизнь потеряна. Чтобы добавить остроты ситуации, Мерманы могут выпускать снаряды на разных высотах, поэтому игрок может быть сбит даже простым выстрелом в ступню.
Если враги не являются проблемой в конкретном уровне, то сам уровень пытается сделать всё, чтобы уничтожить врага. Это особенно заметно в Часовой Башне. Некоторые враги и боссы обладают умением уворачиваться от ударов и снарядов Саймона. Битвы с боссами быстры и яростны, и лучше всего не затягивать, а убить босса так быстро, как это возможно, в противном случае, поражение игрока, скорее всего, станет неизбежным. Все вышеперечисленные проблемы были бы не столь ужасными, если бы не урон, который получает Саймон, начиная с третьего уровня. Каждый успешный вражеский удар отнимает у Саймона 1/4 его полоски жизни, означая, что Саймон может пережить всего 4 удара от любого врага или препятствия, будь-то секира рыцаря или падающее зеркало. Нечто похожее было в первой игре, но там такой урон Саймон начинал получать только с четвёртого уровня из шести, а не со второго. Поскольку Мясо в стенах попадается довольно редко, это означает, что игроку необходимо быть крайне осторожным оставшиеся 6 уровней игры. Это довольно странно, почему разработчики решили, что подобные ограничения игрока являются хорошей идеей.
Несмотря на эти проблемы, АК68К - это всё-таки неплохая игра. В ней нет особой новизны или атмосферы, как в SCV4, но у неё есть собственный "олд-скульный" шарм. Хотя некоторые ограничения в геймплее являются плохо продуманными и ощущаются, как ненужная верность устаревшим стандартам, сами по себе уровни сделаны хорошо. Они довольно прямолинейны, но они очень детализированы и по-хорошему просты. Анимация персонажей хороша. Саундтрек неплох, хотя и страдает от не самой хорошей аранжировки. Геймплей прост, но им можно насладиться, если игрок готов смириться со сложностью игры. В целом, АК68К является интересной игра, и я думаю, я мог бы оценить её выше, если бы она вышла раньше, чем SCV4. Но в данный момент я оцениваю АК68К, как некий артефакт прошлого - он интересен, но очень-то и нужен.
19.07.2015, 11:58 -
Категория: Статьи » Обзоры » Игровые обзоры