Обзор игры Castlevania: The Adventure
Дата выпуска: 27 октября 1989 года
Платформа: Аркадные автоматы
Порты: Sony PlayStation 2
Количество уровней: 4
До этой игры, я думал, что я ненавидел Haunted Castle за идиотскую сложность. Но, поиграв, в Castlevania: The Adventure я понял, что Haunted Castle (версия М во всяком случае), это просто прогулка по парку, по сравнению с ужасами и пытками, которые приносит Castlevania: The Adventure.
Об этой игре я узнал в 2003, когда, стал посещать интернет клуб. Тогда я нашёл Castlevania: The Adventure в списке игр на сайте с эмуляторами Trisem. Я поиграл немного в неё в клубе, но каких-то хороших впечатлений игра, тогда не оставили. Впрочем, я играл без звука, на клавиатуре и с сейвами, а также я дико торопился её пройти, поэтому каких-то адекватных впечатлений об играх вынести не мог. Во второй раз, я прошёл эту игру в 2005 году на моём первом компьютере 1996 года сборки. Проходил, опять-таки, на клавиатуре и сохранениями, но на сей раз со звуком. Опять же ярких впечатлений игра не оставила. Для меня, тогда Castlevania: The Adventure стала просто игрой на Game Boy, без особых запоминающихся черт. Недавно, поиграв в неё в нормальных условиях, моё мнение о ней несколько изменилось.
Графика выглядит неплохо, насколько вообще неплохо может выглядеть игра на Game Boy. Задники, когда они прорисованы, выглядят хорошо, но ничего особенного. Враги и Кристофер выглядят, детализировано, но естественно какой-то особо хорошей анимации ждать не приходится. Музыка хороша, в этом отношении игра не подвела. Мой любимый трек в игре Battle of the Holy, и тема, играющая на титрах. Мелодия из третьего уровня, почему-то напомнила музыку из серии МегаМен.
А теперь можно рассказать и о геймплее. Он отвратителен. Я редко бываю столько критичен к геймплею, так как понимаю, что у разработчиков могли быть какие-то ограничения и прочее, но в данном случае это именно так. Бедного Кристофера Бельмонт можно переименовать в "Слизня" Бельмонта, настолько он тихоходен. Он ходит медленно. Он забирается медленно по верёвкам (и при этом становится похож на огромную улитку). Он медленно наносит удары, имеет огромный хитбокс и прыгает с грацией утюга. Как будто всего этого было мало, игра начинает тормозить, когда на экране есть анимированные объекты. А поскольку на экране всегда присутствует, что-то анимированное, будь-то свечки, враги или сам Кристофер, то игра находится в состоянии перпетуального торможения 3/4 игрового времени. Что, само собой, делает жизнь игрока ещё тяжелее.
Ещё больше проблем доставляет дизайн уровней. Скажем, если бы игра была бы сделана наподобие Haunted Castle, то есть с большими относительно плоскими уровни с врагами и
небольшими отрезками с платформингом - это было бы ничего. Но, к сожалению, платформинг является главной составляющей этой игры. В уровнях всегда есть всякие уступы, платформы и препятствия через которые или на которые, надо прыгать. Как можно догадаться, с вышеприведёнными недостатками, типа грации Кристофера и постоянных тормозов, платформинг в этой игре - просто пытка. Необходимо планировать прыжки с филигранной аккуратностью, иначе можно запросто не долететь до нужной платформы, а в Castlevania: The Adventure это чаще всего значит гибель. Я вобще с трудом понимаю, почему дизайнеры решил, что превратить игру в платформинг-фест будет хорошей идеей. Игра абсолютна, безобразна, когда дело доходит до прыжков, да и даже просто ходить по уровням проблематично.
Многочисленные проблемы с прыжками быстро утомляют и раздражают игрока. Иногда складывается впечатление, что движок игры делался отдельно от дизайна уровней. Первый уровень имеет в конце секцию, в которой надо прыгать по очень маленьким платформам, но там ошибки, хотя бы не повлекут, потерю жизней. Во втором уровне есть несколько очень сложных мест, где надо аккуратно рассчитать, как и когда надо прыгать. Третий уровень - по сути, целиком состоит из разнообразных прыжков. А в четвёртом есть несколько комнат, в которых от игрока требуется очень аккуратно прыгать по платформам с шипами. Стоит также добавить, что в игре не очень отзывчивое управление и она не всегда реагирует на нажатия кнопок, что также может сильно подпортить жизнь в прыжковых сегментах.
Но есть ли, что-нибудь хорошее, что можно было бы сказать об этой игре? Как не странно есть. Если сделать сознательное усилие и попытаться не обращать внимания на отвратную игровую физику и управление, то можно увидеть, что в целом игра очень креативна в плане препятствий и уровней. Почти каждый уровень, использует какую-нибудь идею, которая позже не появлялась в последующих играх серии. Может быть, потому что разработчики Конами также мучались и ненавидели эту игру, как и простые игроки? Во втором уровне есть несколько мостов, которые надо пробежать, уворачиваясь от катящихся глаз. Трюк в том, что их можно только перепрыгивать, потому что если попытаться нанести по глазу удар, он взорвётся и проделает в мосте большую дыру. Если убить такой глаз рядом с собой, то Кристофер может и сам полететь в дыру. Уровень 3 целиком состоит из различных испытаний, цель у которых одна - уйти от надвигающийся стенки с шипами. Сначала игроку надо будет немного прогуляться, под опускающимся потолком. Потом ему потребуется забраться наверх, постоянно перескакивая с одной верёвки на другую и прыгая по платформам, в то время, как за ним будет гнаться пол с шипами, одно касание, которых смертельно. И напоследок, в этом же уровне нужно пройти по коридору, наполненному врагами и препятствиями, уходя от стены, естественно, также покрытой шипами. В начале 4 уровня игроку, надо пройти по длинному коридору с доспехами. Некоторые доспехи оживают и атакуют игрока. При том, положение "оживающих" доспехов меняется, и игроку всё время приходится быть на стороже, ожидая, какой из доспехов оживёт.
Набор врагов более менее уникален. Из старых противников в игре остались летучие мыши, вороны. грязевые монстры и глаза. В игре нет привычных по прошлым частям, скелетов, зомби и медузьих голов. Боссы также уникальны: первым боссом идёт огромный рыцарь Гобанц. В 4 уровне, он становится простым врагом и встречается несколько раз. Гобанц очень медлителен и может атаковать только в двух направлениях - по-диагонали вверх или вниз. Второй босс, представляет из себя группу существ под названием "подкроты" (Undermoles). Они выпрыгивают из нор в стенах и начинают прыгать по арене, наподобие карликов из прошлых игр. Для того, чтобы отнять жизнь у этого "босса" требуется убивать этих "подкротов". Самое главное условие в этой битве - не позволять сразу нескольким тварям напасть на Криса. Лучше всего их убивать, как только они выскакивают из нор. Третий босс называется Смертельной Летучей Мышью. Он ходит туда-сюда по арене и периодически взмывает вверх, чтобы оттуда резко броситься на Кристофера. Он очень лёгок, не в последнюю очередь из-за того, что один удар прокаченной плёткой снимает у него 1/3 полоски жизней. У Дракулы, по традиции две формы. Первая, человекоподобная, в которой Дракула пускает в игрока снаряды. При этом он выглядит так, как будто занимается аэробикой. Во второй, Дракула превращается в огромную летучую мышь. Он летает под потолком и спамит мелких летучих мышей по всему экрану. В обеих формах его победить очень легко, главное правильно расположиться на экране и иметь прокаченную плеть.
К слову о прокачке, игра предлагает довольно интересный вариант традиционной механики боя в серии. Плеть можно проапгрейдить дважды, сферами из свечек. После второго апгрейда Кристофер "Улитка" Бельмонт получит возможность выпускать снаряды из плётки после ударов. Это позволит наносить огромный урон боссам и врагам, при условии, если игрок сможет сохранить плеть в таком состоянии. Игрок теряет апгрейды после каждого удара противника. Поэтому большую часть времени ему придётся ползти по игре с простой плёткой, так как апгрейды попадаются не очень часто. В качестве денег в игре используются монеты, но они дают только очки за которые, не очень часто, дают дополнительные жизни. Сердца в игре, вопреки традиции, дают жизни. Чтобы подсластить горькую пилюлю в каждом уровне есть секретная комната, в которой лежит восполнение жизней, апгрейд и одна жизнь. Но, как правило, эти комнаты находятся в конце уровней.
Стоит отметить, что Castlevania: The Adventure это довольно интересная и креативная игра, но она страдает от уродливой реализации физики и управления, которые сводят все нововведения на нет. От этой игры очень сложно получить какие-либо позитивные эмоции, и всё, что останется памяти от неё, это, скорее всего воспоминания о куче падений из-за дурацкой физики. Я не уверен, чья именно это вина - разработчиков или исключительно проблем с железом, но факт остаётся фактом, это очень недружелюбная игра, которая заставит современных игроков в ярости разбивать джойстики или Гейм бои.
Платформа: Аркадные автоматы
Порты: Sony PlayStation 2
Количество уровней: 4
До этой игры, я думал, что я ненавидел Haunted Castle за идиотскую сложность. Но, поиграв, в Castlevania: The Adventure я понял, что Haunted Castle (версия М во всяком случае), это просто прогулка по парку, по сравнению с ужасами и пытками, которые приносит Castlevania: The Adventure.
Об этой игре я узнал в 2003, когда, стал посещать интернет клуб. Тогда я нашёл Castlevania: The Adventure в списке игр на сайте с эмуляторами Trisem. Я поиграл немного в неё в клубе, но каких-то хороших впечатлений игра, тогда не оставили. Впрочем, я играл без звука, на клавиатуре и с сейвами, а также я дико торопился её пройти, поэтому каких-то адекватных впечатлений об играх вынести не мог. Во второй раз, я прошёл эту игру в 2005 году на моём первом компьютере 1996 года сборки. Проходил, опять-таки, на клавиатуре и сохранениями, но на сей раз со звуком. Опять же ярких впечатлений игра не оставила. Для меня, тогда Castlevania: The Adventure стала просто игрой на Game Boy, без особых запоминающихся черт. Недавно, поиграв в неё в нормальных условиях, моё мнение о ней несколько изменилось.
Графика выглядит неплохо, насколько вообще неплохо может выглядеть игра на Game Boy. Задники, когда они прорисованы, выглядят хорошо, но ничего особенного. Враги и Кристофер выглядят, детализировано, но естественно какой-то особо хорошей анимации ждать не приходится. Музыка хороша, в этом отношении игра не подвела. Мой любимый трек в игре Battle of the Holy, и тема, играющая на титрах. Мелодия из третьего уровня, почему-то напомнила музыку из серии МегаМен.
А теперь можно рассказать и о геймплее. Он отвратителен. Я редко бываю столько критичен к геймплею, так как понимаю, что у разработчиков могли быть какие-то ограничения и прочее, но в данном случае это именно так. Бедного Кристофера Бельмонт можно переименовать в "Слизня" Бельмонта, настолько он тихоходен. Он ходит медленно. Он забирается медленно по верёвкам (и при этом становится похож на огромную улитку). Он медленно наносит удары, имеет огромный хитбокс и прыгает с грацией утюга. Как будто всего этого было мало, игра начинает тормозить, когда на экране есть анимированные объекты. А поскольку на экране всегда присутствует, что-то анимированное, будь-то свечки, враги или сам Кристофер, то игра находится в состоянии перпетуального торможения 3/4 игрового времени. Что, само собой, делает жизнь игрока ещё тяжелее.
Ещё больше проблем доставляет дизайн уровней. Скажем, если бы игра была бы сделана наподобие Haunted Castle, то есть с большими относительно плоскими уровни с врагами и
небольшими отрезками с платформингом - это было бы ничего. Но, к сожалению, платформинг является главной составляющей этой игры. В уровнях всегда есть всякие уступы, платформы и препятствия через которые или на которые, надо прыгать. Как можно догадаться, с вышеприведёнными недостатками, типа грации Кристофера и постоянных тормозов, платформинг в этой игре - просто пытка. Необходимо планировать прыжки с филигранной аккуратностью, иначе можно запросто не долететь до нужной платформы, а в Castlevania: The Adventure это чаще всего значит гибель. Я вобще с трудом понимаю, почему дизайнеры решил, что превратить игру в платформинг-фест будет хорошей идеей. Игра абсолютна, безобразна, когда дело доходит до прыжков, да и даже просто ходить по уровням проблематично.
Многочисленные проблемы с прыжками быстро утомляют и раздражают игрока. Иногда складывается впечатление, что движок игры делался отдельно от дизайна уровней. Первый уровень имеет в конце секцию, в которой надо прыгать по очень маленьким платформам, но там ошибки, хотя бы не повлекут, потерю жизней. Во втором уровне есть несколько очень сложных мест, где надо аккуратно рассчитать, как и когда надо прыгать. Третий уровень - по сути, целиком состоит из разнообразных прыжков. А в четвёртом есть несколько комнат, в которых от игрока требуется очень аккуратно прыгать по платформам с шипами. Стоит также добавить, что в игре не очень отзывчивое управление и она не всегда реагирует на нажатия кнопок, что также может сильно подпортить жизнь в прыжковых сегментах.
Но есть ли, что-нибудь хорошее, что можно было бы сказать об этой игре? Как не странно есть. Если сделать сознательное усилие и попытаться не обращать внимания на отвратную игровую физику и управление, то можно увидеть, что в целом игра очень креативна в плане препятствий и уровней. Почти каждый уровень, использует какую-нибудь идею, которая позже не появлялась в последующих играх серии. Может быть, потому что разработчики Конами также мучались и ненавидели эту игру, как и простые игроки? Во втором уровне есть несколько мостов, которые надо пробежать, уворачиваясь от катящихся глаз. Трюк в том, что их можно только перепрыгивать, потому что если попытаться нанести по глазу удар, он взорвётся и проделает в мосте большую дыру. Если убить такой глаз рядом с собой, то Кристофер может и сам полететь в дыру. Уровень 3 целиком состоит из различных испытаний, цель у которых одна - уйти от надвигающийся стенки с шипами. Сначала игроку надо будет немного прогуляться, под опускающимся потолком. Потом ему потребуется забраться наверх, постоянно перескакивая с одной верёвки на другую и прыгая по платформам, в то время, как за ним будет гнаться пол с шипами, одно касание, которых смертельно. И напоследок, в этом же уровне нужно пройти по коридору, наполненному врагами и препятствиями, уходя от стены, естественно, также покрытой шипами. В начале 4 уровня игроку, надо пройти по длинному коридору с доспехами. Некоторые доспехи оживают и атакуют игрока. При том, положение "оживающих" доспехов меняется, и игроку всё время приходится быть на стороже, ожидая, какой из доспехов оживёт.
Набор врагов более менее уникален. Из старых противников в игре остались летучие мыши, вороны. грязевые монстры и глаза. В игре нет привычных по прошлым частям, скелетов, зомби и медузьих голов. Боссы также уникальны: первым боссом идёт огромный рыцарь Гобанц. В 4 уровне, он становится простым врагом и встречается несколько раз. Гобанц очень медлителен и может атаковать только в двух направлениях - по-диагонали вверх или вниз. Второй босс, представляет из себя группу существ под названием "подкроты" (Undermoles). Они выпрыгивают из нор в стенах и начинают прыгать по арене, наподобие карликов из прошлых игр. Для того, чтобы отнять жизнь у этого "босса" требуется убивать этих "подкротов". Самое главное условие в этой битве - не позволять сразу нескольким тварям напасть на Криса. Лучше всего их убивать, как только они выскакивают из нор. Третий босс называется Смертельной Летучей Мышью. Он ходит туда-сюда по арене и периодически взмывает вверх, чтобы оттуда резко броситься на Кристофера. Он очень лёгок, не в последнюю очередь из-за того, что один удар прокаченной плёткой снимает у него 1/3 полоски жизней. У Дракулы, по традиции две формы. Первая, человекоподобная, в которой Дракула пускает в игрока снаряды. При этом он выглядит так, как будто занимается аэробикой. Во второй, Дракула превращается в огромную летучую мышь. Он летает под потолком и спамит мелких летучих мышей по всему экрану. В обеих формах его победить очень легко, главное правильно расположиться на экране и иметь прокаченную плеть.
К слову о прокачке, игра предлагает довольно интересный вариант традиционной механики боя в серии. Плеть можно проапгрейдить дважды, сферами из свечек. После второго апгрейда Кристофер "Улитка" Бельмонт получит возможность выпускать снаряды из плётки после ударов. Это позволит наносить огромный урон боссам и врагам, при условии, если игрок сможет сохранить плеть в таком состоянии. Игрок теряет апгрейды после каждого удара противника. Поэтому большую часть времени ему придётся ползти по игре с простой плёткой, так как апгрейды попадаются не очень часто. В качестве денег в игре используются монеты, но они дают только очки за которые, не очень часто, дают дополнительные жизни. Сердца в игре, вопреки традиции, дают жизни. Чтобы подсластить горькую пилюлю в каждом уровне есть секретная комната, в которой лежит восполнение жизней, апгрейд и одна жизнь. Но, как правило, эти комнаты находятся в конце уровней.
Стоит отметить, что Castlevania: The Adventure это довольно интересная и креативная игра, но она страдает от уродливой реализации физики и управления, которые сводят все нововведения на нет. От этой игры очень сложно получить какие-либо позитивные эмоции, и всё, что останется памяти от неё, это, скорее всего воспоминания о куче падений из-за дурацкой физики. Я не уверен, чья именно это вина - разработчиков или исключительно проблем с железом, но факт остаётся фактом, это очень недружелюбная игра, которая заставит современных игроков в ярости разбивать джойстики или Гейм бои.
19.07.2015, 10:26 -
Категория: Статьи » Обзоры » Игровые обзоры