Обзор игры Castlevania 64
Я узнал о Кастлевании на Нинтендо 64 в 2006. В то время я уже знал и о Симфонии Ночи и о "метроидваниях", но я никогда не слышал о Кастлевании в 3D на одной из самых неизвестных консолей от Нинтендо (в этой стране, по-крайней мере). Поэтому мой интерес к этой игре был огромен, когда оказалось, что на Н64 не одна Кастлевания, а целых две. Интро с Малусом играющим на скрипке впечталило меня и задало правильный тон игре. В целом, мои первые впечатления от игры были крайне положительными. Это не было похоже не на одну из Кастлеваний, в которые мне когда-либо доводилось играть. И не только из-за дополнительного измерения, но и из-за совершенно нового стиля, если сравнивать К64 с прошлыми играми. Спустя 7 лет я снова прошёл эту игру и вот мой обзор.
Castlevania на Nintendo 64 (Demon Castle Dracula Apocalypse AKA Castlevania 64) игра с трудной судьбой. Это была первая 3D игра, которая разрабатывалась отделением конами в Кобе (КСЕК) и, похоже, что вначале они поставили себе очень амбициозную задачу - создать открытый мир с несколькими персонажами и возможностью выбора в сюжете. Один из их планов было создать трёх персонажей, с геймплеем, который ранее не использовался в серии: юзера магии, мастера единоборств и стрелка. В игре должно было быть много чего ещё, но к сожалению поставленные цели были слишком амбициозны для команды, а менеджмент Конами - тупым и безжалостным. Если коротко, то чтобы успеть к срокам сдачи проекта, очень большое количество контента было вырезано под корень. Что не было вырезано, было сильно упрощено. Под нож пошли два уникальных персонажа, набор приёмов всех героев был урезан, вариативный сюжет, и много чего ещё. Впрочем, два вырезанных персонажа попали в игру, правда, в виде врагов. То, что игроки получили в 1999 году было жалким подобием обещанного. Сюжет также пострадал от рук менеджеров. Хотя в целом история выглядит завершённой, можно увидеть следы многочисленных переписываний и "как бы не сюжетных дыр". Что касается позиции игры в каноне серии то, предположительно, согласно некоторым заявлением разработчиков, К64 всегда должна была быть ответвлением серии и никогда не являлась частью основной сюжетной линии. Однако, некоторые вещи позволяют предположить, что изначально это было не так. Слухи и информация о том, какой игра могла бы быть, будут описаны в отдельной статье.
На первый взгляд сюжет Castlevania 64 - это стандартный набор Кастлевании: два смелых героя отправляются в замок, чтобы сразиться с графом Дракулой. Однако, благодаря кинематографической постановке роликов и акценту на меланхоличной атмосфере, сюжет выглядит свежее и интереснее. В игре два персонажа, каждый со своей причиной для схватки с Дракулой. Рейнхардт Шнайдер - наследник клана Бельмонтов и по сути "Бельмонт Стандартный" во всём кроме имени. Он отправляет в замок по зову крови, который призывает его сразиться с Дракулой, снова восставшим из могилы. Во время своих приключений, Рейнхардт встречает женщину-вампира - Розу, которая в отличие от прочих монстров не хочет убивать Рейнхардта. Она настолько испытывает отвращение к тому, чем она стала, что пытается покончить с собой, но Рейнхардт её спасает. В конец игры, она жертвует собой, чтобы закрыть Шнайдера от атаки Грим Рипера. Это даёт силы Рейнхардту прикончить монстра. Позже, он сражается с поддельным Дракулой, и дважды дерётся с настоящим. В его хорошей концовке Роза воскресает и с Рейнхардтом возвращается в родную деревню к родителям (хорошо, что Леон Бельмонт не знает об этом). Игра намекает на возможные романтические чувства между Рейнхардтом и Розой. В плохой концовке Рейнхардта - он берёт Малуса себе в ученики. Кэрри Фернандез отправляется сражаться с Дракулой, чтобы отомстить за гибель своей семьи. Её родители были убиты главой их семейства, когда он сошёл с ума от влияния Дракулы, а позже монстры графа убили приёмную мать Кэрри. Её главный враг - Актриса, ведьма, которая пожертвовала 100 детей, включая собственного ребёнка, чтобы сохранить свою красоту. Она хочет убить Кэрри, и, как Рипер в маршруте Шнайдера, заставляет Кэрри сражаться с тем кто ей дорог - её собственную кузину, которая была обращена в вампира. В хорошей концовке, Кэрри навещает могилу матери, в плохой - под давлением Малуса, она обещает ему выйти за него замуж когда они подрастут.
В целом история похожа на очень мрачную сказку с вкраплениями фильмов ужасов 30-х годов. В игре есть несколько интересных второстепенных персонажей, но к сожалению появляются они редко. И есть впечатление, что часть из них просто пропадает в середине игры, чтобы вернуться в самом её конце. Этому есть объяснение, но об этом позже. Диалоги в игре не озвучены. Только в редких случаях главные герои говорят короткие фразы. Единственное исключение - это поддельный Дракула. Его монолог перед битвой полностью озвучен, только в Европейской версии игры, к сожалению. В Американской версии озвучен только его монолог во время его появления в конце второго уровня. Мне кажется, что отсутствие озвучки, в общем-то, неплохо для этой игры. Добавляет атмосферы старинных фильмов ужасов. А также, поскольку диалоги довольно цветасты и театральны, если бы они были озвучены, по уровню переигрывания они превзошли бы даже Симфонию Ночи.
Графика, увы, не очень хорошо состарилась. Это то место, в котором у 2D игр есть неоспоримое преимущество. Rondo of Blood и Symphony of the Night никогда не будут выглядеть откровенно устаревшими, в то время, как игры из начала 3D эры по современным стандартам, выглядят нелепо и некрасиво. Что до меня - я играю в игры из-за геймплея и сюжета, так что качество графики меня мало беспокоит. И поэтому негативных очков за графику эта игра не получит. Модели игроков выглядят довольно неплохо, по тогдашним меркам и не похожи на набор квадратов. Некоторые враги выглядят впечатляюще - Бронированные Рыцари и Драго. Некоторые выглядят не очень - Скелеты, как будто сделаны в стиле оригами. Что касается уровней - некоторые выглядят очень красиво, например, Вилла и Часовая Башня, некоторые довольно монотонно и скучно, как Подземный Водный Проток и Башня Науки. Специальные эффекты для своего времени неплохие, полагаю. Особенно мне понравились эффекты при трансформации поддельного Дракулы в туман и при гибели Драго.
Музыка не следует примеру прошлых игр серии. Вместо запоминающихся "рингтонов", музыка в этой игре тиха и создана, чтобы создавать атмосферу на уровнях, но не выходить на первый план, а также, чтобы дополнять кинематографичность сцен. В некоторых уровнях музыки нет вобще, и это довольно неплохо работает на их атмосферу. Хотя именно по этим причинам, некоторые люди считают саундтрек этой игры "не-Кастлеванским" и неудачным. Другая замечательная вещь в музыке К64 - это то, что мелодии мягкие и не очень громкие. Прохождение некоторых уровней требует довольно значительного времени, и прослушивать одну и ту же громкую мелодию было бы утомительно. К сожалению, у второстепенных персонажей, нет личных тем. Поскольку у персонажей в игре нет озвучки, музыка берёт на себя большую роль в сюжетных роликах - она передаёт атмосферу происходящего и, словно, говорит за персонажей. К64 стала первой игрой в серии, где музыка меняется согласно происходящему на экране. Это случается не часто, но благодаря этому такие моменты запоминаются ещё сильнее. Как и Симфония Ночи, К64 практически не использует музыку из прошлых игр серии. Только две темы были взяты из прошлых игр серии и практически остались без изменений - Dancing in the Phantasmic Hell (тема боссов из Rondo of Blood) - играющая во время битв с Рипером и Актрисой. И Dance of Illusions (тема битвы с Дракулой из ROB и SOTN), используемая во время битвы с фальшивым Дракулой. В игре также есть мелодия Bloodlines, также из Рондо, которая подверглась существенной переработке. Она играет на титульном экране игры и на экране Game Over. Bloody Tears появляется в игре на краткие моменты, но почти всегда он вплетена в другие мелодии. Мои любимые треки из игры - Invisible Sorrow (Шахты) и Gear (Часовая Башня). Хотя, как это часто это бывает у меня с саундтреками Кастлевании, мне нравится весь саундтрек полностью.
Теперь, прежде, чем я перейду к описанию геймплея, несколько слов о стиле этой игры. Castlevania 64, в этом отношении, очень непохожа на прошлые игры серии. Ранние игры использовали грубый, средневековый стиль с вкраплениями ужаса. Позже, серия стала странным союзом аниме и готики / барокко. Castlevania 64 передаёт стиль близкий к играм на выживание (как Сайлент Хилл) и старых фильмов ужасов. Сюжетные ролики сделаны на подобие фильма, с приближениями камеры и динамичными ракурсами, когда необходимо. Как было описано выше, музыка меняется в зависимости от происходящего в игре и в роликах. Конечно, устаревшая графика делает всё менее киноподобным, но, мне кажется, она же придаёт игре определённый шарм. Как будто смотришь любительскую попытку поставить фильм ужасов, которая несколько неуклюжа, но в тоже время завораживает. Персонажи двигаются, как куклы, удобные ракурсы используются, чтобы скрыть недостатки графики. Вместе с атмосферными локациями и музыкой всё это создаёт неповторимый опыт и специфическую, единственную в своем роде, атмосферу. Смешение старых игровых технологий и старых кинотрюков.
Теперь о геймплее. К64 является своеобразной смесью между жанрами боевика, платформера и квеста. Для прохождения уровней в первой половине игры требуется, что-то найти, чтобы продвинуться дальше, также в них, как правило, присутствует какое-то количество бектрекинга. Примерно со второй половины игры, уровни становятся прямолинейными, хотя местами всё равно необходимо искать ключи, чтобы пройти дальше. Головоломки простые - найди ключ, чтобы открыть дверь, нажми на рычаг, чтобы открыть что-то, наступи на платформу, чтобы включить или выключить что-нибудь на уровне. Хотя, иногда для прохождения требуется выполнить больше действий. Например, в Вилле надо поговорить с Винсентом, чтобы получить ключ. В центре замка есть знаменитая головоломка, которая для многих геймеров в 1999 году был причиной для ярости. Что касается платформинга то, пожалуй, это самое слабое место в геймплее. Но для начала об основах управления. Персонаж автоматически хватается за край платформы, если во время прыжка или падения удерживать кнопку прыжка. Чтобы забраться на платформу, игрок должен нажать "Вперёд" независимо от того в какую-то сторону смотрит персонаж. Персонаж может передвигаться вправо или влево, держась за край платформы или за узкий карниз. Есть три причины, по которым платформинг в этой игре обычно расценивается не очень высоко. Первое: довольно сложно оценить расстояние между платформами. Иногда, внешне, платформа выглядит дальше или ближе, чем есть на самом деле. Поэтому, иногда единственный способ понять, как далеко она находится - это прыгнуть вперёд и посмотреть, что будет. Второе: персонажи практически невесомы, поэтому для прыжка сложно подобрать нужную скорость. Иногда, кажется, что персонаж должен приземляются на платформу, когда на самом деле он пролетает дальше. Третья проблема - это камера. Хотя чаще всего она отлично выполняет свою работу, показывая локации с самых удобных ракурсов, иногда эти ракурсы не "включаются". Также, обычно, камера должна показывать, куда идти дальше, но иногда она "забывает" повернуться в нужном направлении. В таких ситуациях остаётся только бегать по уровню, что иногда заставляет камеру вспомнить, куда она должна указывать. Также можно воспользоваться видом от первого лица, чтобы осмотреть уровень и найти правильный путь. Это также заставляет камеру "вспомнить", где она должна находиться. Эти проблемы с камерой особенно достают в уровнях, где есть много платформинга, таких как Башня Науки и Башня Колдовства. В Башне Колдовства и так сложно найти путь к выходу и оценивать расстояния между уровнями, из-за специфической структуры уровня. Но с такой камерой прохождение становится ещё более надоедливым и тяжёлым заданием, состоящим из проб и ошибок. Хотя почти в каждом уровне есть место, где камера ведёт себя неправильно. Другое место, где проблемы с ней могут быть критичными - это Центр Замка. Когда игрок несёт Нитро (взрывчатку) по узкой дороге, камера может показывать её с самых странных углов. Эти проблемы не столь критичны для прохождения в целом, но могут доставить неудобства и уменьшить удовольствие от игры. Также, играбельные персонажи следуют законами физики и у их движений есть инерция. Это значит, что игрок не может остановить персонажа сразу во время бега. Персонаж после остановки продвинется ещё чуть-чуть и перейдёт к анимации торможения. То же самое произойдёт, если попытаться резко свернуть на углу - во время бега персонажа занесёт на нём. Вместе с неудобными углами камеры, это делает почти невозможным повороты на узких дорожках на бегу. Хотя заставить персонажей следовать определённым правилам реального мира - это интересная идея, чувствуется, что эта идея не была, как следует, проработана.
В игре есть несколько режимов камеры. Во время обычной игры можно выбирать из трёх режимов: Нормальный Вид (камера фокусируется на игроке), Боевой Вид (камера фокусируется на врагах), и Экшн Вид (предположительно камера держит в поле зрения всё поле действия, но, как именно этот режим работает я не уверен). Также игрок может использовать Вид от Первого Лица - он полезен, чтобы оглядеться на локациях, иногда позволяет разобраться в какую сторону идти. Хотя в этом режиме, драться или двигаться нельзя. Во время платформинга, камера переходит в специальную позицию, чтобы показать уровень с самого удобного ракурса. Также в игре есть специальный режим камеры для схваток с боссами - в нём камера фокусируется на боссе уровня.
В игре есть два играбельных персонажа: местный вариант Бельмонта с плетью, Рейнхардт Шнайдер и колдунья - Кэрри Фернандез. У обоих персонажей есть два типа атаки: основная дальнобойная атака, и второстепенная - для ближнего боя. Основная атака Рейнхардта - удар плетью, второстепенная - удар коротким мечом. Поскольку К64 - это ранняя попытка сделать экшн игру в 3D, то никаких определённых правил и формул "как сделать хороший 3D экшн" не было. В случае с Рейнхардтом, разработчики решили просто перенести традиционную атаку плетью из 2D игр в 3D без изменений. К сожалению, идея не совсем сработала. Атака плетью бьёт только в одном направлении, хотя у неё довольно большой хитбокс и если два врага стоят рядом, то оба могут получить урон. Самая большая проблема с 2D-подобной плетью - это то, что нет никаких приёмов для усмирения противников атакующих сразу с нескольких сторон. Есть система автоприцеливания. Как только враг подойдёт на определенную дистанцию, на его теле появится цель указывающая, что его можно атаковать. С этой системой не нужно стоять лицом к врагу, чтобы убить его. Иногда можно даже попасть плетью по врагу стоящему за спиной Шнайдера, хотя, возможно, это баг. В основном с врагами можно разбираться поодиночке, но иногда есть моменты, когда они окружают со всех сторон. Вампиры в Центре Замка и Церберы очень любят этим заниматься. Когда Шнайдер попадает в окружении, особенно если врагов нельзя убить с одного удара, то жизнь несколько усложняется: пока он будет бить по-одному противнику, другой будет наносить игроку урон. Поэтому в случае окружения, приходится, либо терять часть жизней, либо лихорадочно бегать, размахивая мечом или используя подкаты, чтобы выйти из окружения. Система автоприцеливания не позволяет делать сразу несколько ударов в разные стороны, и в игре нет "широких атак". Есть Святая Вода, наносящая урон сразу нескольким врагам, но она довольно слаба и поэтому не очень полезна. Ситуации, когда игрок попадает в окружение, могут быть интересны, но в целом, это то чего в 3D игре, в которой противники могут атаковать сразу с нескольких направлений, быть не должно. Несмотря на недостатки, боевая часть в игре неплоха, хотя не очень хорошо продумана. К счастью монстров, наносящих большой урон в игре не так много, и даже если попасть в окружение, потеря жизни маловероятна. В целом, Рейнхардт Шнайдер - это по сути обычный 2D Бельмонт перенесённый в 3D игру.
Кэрри Фернандез уникальный персонаж и её геймплей - странная противоположность геймплею Шнайдера. Её основная атака - энергетический шар. Обычно он использует систему автоприцеливания, но имеет значительно больший радиус, хотя и слабее. Её второстепенная атака - удар металлическими кольцами. Радиус их удара меньше, чем у меча Рейнхардта и от них меньше пользы. Самая главная способность Кэрри - это умение заряжать энергетические шары, превращая их в самонаводящиеся снаряды. Всё что игроку требуется сделать - это найти безопасное место и просто расстреливать врага этой атакой. Из-за этой способности почти все битвы с боссами у Кэрри проходят по одинаковой схеме - бегай вокруг босса, заряжай самонаводящуюся атаку, убивай ей босса. Самой собой, что эта способность делает игру лёгкой до той степени, что 2 из 3 последних боссов могут быть убиты с первой попытки. Должен сказать, что играть за Рейнхардта мне понравилось больше чем за Кэрри. Не только потому, что он играется, как Бельмонт, но ещё и потому что играть за него сложнее и его набор уровней интереснее. Также он тяжелее и медленнее, чем Кэрри, что делает платформинг за него более удобным.
Как и в прошлых Кастлеваниях, персонажи могут использовать дополнительные оружия. В игре есть почти все классические оружия: Крест-Бумеранг, Секира, Святая Вода и Кинжал. Святая Вода действует как Святой Коктейль Молотова, поджигая при взрыве землю. Секиры имеют ограниченное самонаведение, и они являются, пожалуй, самым мощным доп. оружием в игре. Довольно забавно наблюдать, как они меняют траекторию во время полёта, следуя за мишенью. Кресты-бумеранги могут ударить врага дважды, но они не очень сильны. И Кинжалы, как обычно, почти бесполезны. Доп. оружия используют в качестве снарядов не сердца, а кристаллы, которые можно найти в факелах и врагах.
Как в Simon's Quest, в игре есть смена дня и ночи. Днём враги слабее, ночью сильнее. Также смена времени дня имеет и другое значение. В уровнях есть двери, которые открываются только днём или только ночью. Чтобы не ждать подходящего времени суток, можно перемотать время, используя Солнечные и Лунные Карты. Солнечные Карты - перематывают время на день, Лунные, естественно, на ночь. Также в игре есть лунные циклы. За 16 дней Луна пройдёт через все стадии. В К64 у каждого персонажа две концовки - хорошая и плохая. Чтобы получить хорошую концовку надо пройти игру за 16 игровых дней. Поэтому увлекаться перемоткой времени при помощи Карт, не стоит. Плохая концовка будет, если пройти игру больше за 16 игровых дней.
Как в Симфонии Ночи враги могут наложить на игрока определённый отрицательный статус. К сожалению, в финальной версии их только два и они в основном похожи. Первый статус - Отравление. Он происходит от атаки врагов ядом. Во время этого статуса полоска жизней медленно уменьшается. Этот статус может быть излечен специальным предметом Антидотом. Второй негативный статус - Вампиризм. Некоторые вампиры могут превратить персонажа в (сюрприз!!) вампира, хотя это не останавливает их атаки. Во время этого статуса игрок не может атаковать основным оружием и если его не вылечит, то через пару минут персонаж превратиться в вампира. Вампиризм может быть излечен очищающей сферой. Ходят слухи, что этот статус должен был иметь другой эффект, но об этом в другой раз.
Как и в других играх серии, в К64 можно собирать Золото. Как и в Симфонии, его можно потратить на полезные вещи. В игре есть торговец, возможно, самый необычный за всю историю серии - демон Ренон. В разных частях замка лежать Контракты, найдя которые игрок может вызвать Ренона и купить у него различные предметы - тушеное мясо, Солнечные и Лунные Карты, Антидоты и прочее. Также в игре есть традиционные апгрейды оружия, сделанные в виде небольшого щита. Белые кристаллы, раскиданные про уровням - позволяют сохранить игру, зелёный кристалл - открывает самую высшую сложность. В игре есть инвентарь, в котором игрок может выбрать какими вещами он хочет воспользоваться.
Теперь об уровнях. Структура уровней, возможно, самая сильная сторона этой игры. Почти все локации продуманы до мельчайших деталей (с поправкой на место действия, разумеется). Большинство уровней довольно просты, и некоторые из них небольшие, но во всех из них всегда есть чувство происходящего приключения.
Уровень 1 - Лес Тишины.
Жутковатое место. Отличная стартовая точка для игры. Атмосфера усилена отсутствием музыки. Всё что услышит игрок - это его персонажи, врагов и раскаты грома. На уровне стоит несколько статуя и полуразрушенных склепов, заставляя это место выглядеть ещё более заброшенным.
Это довольно просто и прямолинейный уровень с небольшими элементами головоломки. Весь уровень поделён на секции, отгороженные друг от друга воротами. Ворота надо открывать переключателями, которые находятся в той же секции, что и ворота (кроме последнего). Начало уровня очень необычно, так как игрок вступает в сражении с первым боссом почти сразу после начала игры. Разработчики решили не тратить время на ознакомление игрока с управлением и боевой системой и сразу кинули его в сердце битвы. К счастью босс, Гигантский Скелет Обезьяны (похожий на врага Парантропуса из Рондо и Симфонии), довольно простой противник. Он будет призывать обычных скелетов и размахивать дубинкой, если игрок подойдёт близко. После первой битвы, ГСО сбежит в пропасть. Уже после этого игроку надо будет найти первый переключатель. Он находится на небольшом островке. Как только игрок повернёт его - появится подбосс Тигр-Оборотень. Он медлителен, но может схватить персонажа и кинуть его. После активации второго переключателя, придётся выбраться из пропасти, прыгая по платформам. Чтобы открыть финальные ворота, ведущие к выходу из уровня, надо найти два переключателя. Первый находится на острове в пропасти - он откроет ворота, ведущие к нужному рычагу, который откроет доступ к боссу уровня. Главные враги в это уровне - Скелеты и Взрывающиеся Скелеты. Последние пытаются догнать персонажа и взорваться рядом с ним. У Рейнхардта с ними могут быть проблемы, поскольку он не очень быстро бегает. Также в уровне есть подбосс Волк-Оборотень, но от него можно просто сбежать. Босс уровня - Гигантский Скелет Обезьяны, который вернулся для реванша. Он использует ту же тактику, что и раньше, только теперь у него больше жизней, и он призывает больше скелетов. После нескольких ударов, он потеряет руку и ноги, что сделает его лёгкой мишенью. Если Вы чувствуете, что скелетов на уровне слишком много, можно спровоцировать ГСО на удар дубиной по земле. Если около него стоят скелеты - они погибнут. Битва с ним, хоть и не самая сложная, определённо производит (немного странное) впечатление о начале игры. В целом - Лес Тишины даёт представление о том, какой в целом будет игра - экшн и немного приключений и головоломок. После победы над боссом игрок увидит 3D версию знаменитой сцены, где персонаж ступает на мост, ведущий в замок Дракулы.
В Лесу есть две статуи. От одной есть только постамент, другая целиковая. Если подойти к статуе со стороны, где висит табличка и нажать "Использовать" - то игрок получит Тушенного Цыплёнка и Тушённое Мясо. Ещё один Цыплёнок может быть найден в одном из гробов на втором этаже одного из трёх склепов.
Уровень 2 - Внешняя Стена.
Этот уровень впечатляет структурой, но не графикой. Обе башни - одинакового цвета и в целом весь уровень выдержан в синем, сером и чёрных цветах.
В отличие от одноимённого уровня в Симфонии, эта версия внешней стены отделена от замка. Когда игрок туда пребывает, он оказывается, заперт между подъёмным мостом и решёткой. Чтобы пройти дальше, игроку надо войти в дверь справа, подняться в башне наверх и победить босс - Гигантских Близнецов Скеледраконов. Вначале обе головы стреляют огненными шарами, от которых можно спрятаться за стеной около входа на крышу. После потери половины жизней (у каждой головы - свои жизни) головы начинаются плеваться потоком огня на манер огнемёта. От пламени уже приходится только бегать. После уничтожения первой головы, вторая - становится почти беззащитна. После уничтожения босса, игроку нужно повернуть рычаг и открыть решётку, за которой окажется...ещё одна решётка. Нужно спуститься вниз с верхушки правой башни, используя полуразрушенные платформы. По середине, между решётками будет факел с ключом для левой башни. Там тоже надо подняться наверх и повернуть рычаг. Хотя башня сложнее по прохождению, босса в ней нет. После поворота рычага появится Фальшивый Дракула, который скажет короткий монолог. После этого игроку опять надо спуститься вниз и выйти из уровня. Внешняя Стена - простой уровень, который проблем вызвать не должен.
Уровень 3 - Вилла / Сад-Лабиринт.
Вилла, возможно, знаковый уровень для игры. И один из самых известных. Для этого есть хорошая причина: в этом уровне есть множество интересных моментов, запоминающаяся мрачная атмосфера и детализированный стиль. Ничего удивительного в этом нет, так как Вилла основана на реально существующем замке. Это, пожалуй, один из самых проработанных уровней в игре. Также Вилла уровень с самым большим содержанием квестовых элементов в игре. Он представляет несколько второстепенных персонажей, которые будут появляться по всей игре.
Роза - молодая женщина, которая недавно была обращена в вампира. В отличие от большинства вампиров в игре, она добра и не атакует героев. Также она помогает им советами.
Чарли Винсент - крутой старый охотник на вампиров. Он считает себя лучшим борцом с нечестью на свете и настолько крут, что может спокойно спать в проклятом поместье, будучи окруженный толпами монстров.
Ренон - демон-торговец. Очень вежлив и имеет GMan-подобные манеры. И также любит неожиданные появления.
Малус - странный мальчик, который согласно его словами был похищен из деревни вместе с другими детьми.
Игрок стартует перед входом в сад...и тут же становится мишенью для атаки трёх церберов. Похоже, разработчики хотели удивить игрока, бросив его в битву без предупреждения. Довольно интересный подход. Это одна их тех битв, в которых круговые атаки могли бы очень пригодиться, так как церберы обожают окружать игрока со всех сторон и атаковать одновременно. Для того, чтобы выйти из их окружения приходиться использовать второстепенные атаки. Интересно, что Кэрри может даже сделать, что-то типа бесконечного комбо на цербере при помощи колец. После удара кольцами цербер отлетает назад и несколько секунд приходит в себя. Можно подойти к нему и ударить кольцами ещё раз, снова отбросив его назад, и так далее. Правда, есть большая вероятность, что другие церберы атакуют игрока сзади в этот момент. Святая Вода может помочь в этой схватке. После победы над трио церберов, игрок может подумать, что всё кончено, но нет. Появятся ещё два цербера, на сей раз со способностью плеваться огнём и поджигать землю. После победы над ними появится финальный цербер. По сути, он не отличается от прошлых двух, кроме того, что в битве с ним фон затемняется, делая сложным увидеть его.
После победы над церберами, игрок попадёт на площадь за садом с фонтаном. Наверху фонтана лежит множество вещей, карты и прочее. Чтобы их собрать, надо дождаться полуночи. В это время поднимется платформа, и игрок сможет запрыгнуть на верхушку фонтана. Около фонтана есть четыре могилы. Если исследовать надгробья, то они два из них дадут призы, два - текстовые сообщения. Как только игрок войдёт в здание его ожидает битва с вампиром, первая в игре. Он не сложный противник, но его укус может превратить игрока в вампира.
Чтобы пройти Виллы, нужно сделать следующее:
- дождаться появления Розы в саду (примерно в 3 ночи) и поговорить с ней;
- на втором этаже Виллы встретить Чарли Винсента и поговорить с ним. Он даст ключ от архивов;
- по пусти в архивы будет ещё одна битва с вампиром, замаскированным под человека;
- в Архивах надо взять Ключ от Сада и выйти из поместья через заднюю дверь. По пути игрок впервые встретит Ренона;
- в садовом лабиринте, после входа, надо свернуть налево на первой развилке и пройти в тупик. Там игрок впервые встретит Малуса;
- после сцены с Малусом, сразу появится пара каменных собак, и игроку придётся убегать от Садовника Франкенштейна и его псин. Игроку необходимо следовать за Малусом до выхода из лабиринта, но это не очень просто, так как всё время приходится отбиваться от группы охотников. Больше всего будут надоедать собаки. Рейнхардт может отбиться от них, просто размахивая мечом - его хитбокс настолько большой, что будет задевать собак, если они просто бегут сзади Рейнхардта. Кэрри лучше прыгать от них, так как у колец хитбокс меньше и задевать собак они не будут. На северо-востоке лабиринта есть место, обнесённое забором. В нём можно найти несколько кристаллов и тушённое мясо. Ни Френк, ни собаки, не могут туда пройти и будут комично бегать вокруг забора, пока игрок оттуда не выйдет;
- когда игрок дойдёт до двери будет сюжетная сценка. Малус сбежит, а игрок сможет вернуться в поместье через длинный коридор в саду. В углублении слева есть факел, в котором лежит Медный Ключ. Войдите в поместье через дверь в конце коридора;
- игрок снова окажется в поместье на первом этаже в комнате для слуг. При первом визите она была заперта изнутри;
- вернитесь к старту садового лабиринта и поверните направо около первой смотровой вышки (это прямо за развилкой, которая вела к Малусу). Там будет дверь, которую можно открыть Медным Ключом;
- после него игроку надо будет пройти через небольшой канал, взобраться на мост и войти в Склеп. Там его будет ждать сражение с двумя боссами-вампирами подряд. Первый босс - вампир-мужчина, такой же, как и ранее побеждённый в поместье. Только этот может делать спецприем, в котором он крутиться в воздухе. Второй босс - вампир-женщина. Она ползает поп полу и старается внезапно атаковать игрока. Также она может создавать летучих мышей и превращаться в туман. Обоих боссов легко победить, но на всякий случай лучше иметь тушённого цыплёнка для этой битвы.
После победы над ними нужно прыгнуть в гроб. В зависимости от персонажа следующий уровень будет отличаться. В целом, Вилла один из лучших уровней в игре, который демонстрирует, какой игра могла бы быть, если бы все её части были бы отполированы до такого блеска.
Уровень 4a - Подземный Туннель.
Вы посетите этот уровень, если играете за Рейнхардта. Этот уровень прямолинеен. В нём есть развилки, но в большинстве случаев ответвления ведут в тупики. Хотя внешне этот уровень не очень впечатляет (так как выглядит, как огромная серая пещера), в нём всё равно есть своя атмосфера. Во многом благодаря одному из лучших треков в игре - Invisible Sorrow. Главная цель игрока - найти систему подвижных платформ. Надо проехать на первой, красной, платформе до пересадки и там сесть на вторую платформу, синего цвета, которая довезёт до конца уровня. Пока игрок будет ждать вторую платформу на станции, ему надо будет отбиваться от летучих мышей и уворачиваться от жёлтых движущихся барьеров. Основные враги в этом уровне - летучие мыши и женщины пауки.
Уровень 4b - Подземный Водоток.
Этот уровень игрок посетит, если играет за Кэрри. Как и Туннель, эта локация прямолинейна с несколькими тупиками. Главная задача уровня - отключить ядовитые водопады. Ядовитые и Огненные Лизардмены будут здесь главными врагами. Самое худшие, что они могут появляться из воды в любой точке, даже прямо напротив Кэрри. Особенно это неудобно, когда нужно переходить по узким дорожкам посреди ядовитой воды. Также этот уровень один из самых проблематичных в плане камеры. Чтобы отключить второй водопад, Кэрри нужно сделать несколько опасных прыжков по платформам посреди ядовитой воды. Камера во время этих прыжков располагается так, что не только сложно определить дистанцию, но и даже направление прыжка. В целом, это один из самых скучных и монотонных уровней в игре.
Уровень 5 - Центр Замка.
Возможно, самый ненавистный многим геймерам конца 90-х уровень в игре, в основном из-за одной головоломки с использованием взрывчатки. Также этот уровень демонстрирует потрясающие дизайнерские способности КСЕК. Центр Замка не похож на замки Дракулы, виденные в серии прежде. Он очень отличается, но некоторые места словно бы знакомы. Локация разделена на несколько частей, каждая со своим уникальным дизайном. Самое запоминающееся в этом уровне - это то, что в отличие от замков Дракулы в большинстве других игр серии, структура этого замка имеет внутреннюю логику и каждая часть имеет свою функцию. По этой же причине Вилла является одним из лучших уровней игры. Это не просто набор комнат и коридоров названных "Обеденная" или "Библиотека". Замок в К64 ощущается, как реальное место. Это то, что удавалось ранним играм серии и то, что позже, Кастлевания практически потеряла. В этом смысле К64 значительно ближе к первым Кастлеваниям.
В этом уровне есть несколько заданий и подзаданий. Главная цель - включить лифт в центре замка. Но для этого придётся выполнить целый ряд задач:
- из коридора, где игрок появляется, надо пройти в большую комнату с тремя вампирами. Их число всегда одинаково, но набор может меняться. Обычно их команда состоит из вампира-дворецкого (может быть заменён на вампира-жителя деревни), женщины-вампира (как босс из Склепа) и вампира-горничной. У них разные тактики и они любят нападать на игрока всем скопом. Иногда происходит глюки и вампиры не начинают двигаться, когда игрок входит в комнату. В этом случае их можно перебить допоружием или самонаводящимися снарядами.
- в следующей локации находится лифт, который нужно активировать. Подойдите к статуе богини и дождитесь появления кровавого монстра. Его можно убить, но проще сбежать. На статуе богини есть надпись, которую можно прочитать - это подсказка, которая пригодиться чуть позже.
- в следующей комнате, после подъёма по лестнице есть две двери. Одна находится напротив лестницы, другая на стене справа. Лучше пройти через дверь напротив лестницы, так будет быстрее проходить уровень.
- в большой комнате пока игрок не победит определённое количество Лизардменов он не сможет выйти. При первом визите нужно убить 8 Лизардменов. В последующие визиты, возможно, меньше (я никогда не считал сколько). В комнате после этой можно сохраниться, а в следующей - будут находиться два стеклянных рыцаря, но от них можно сбежать в следующую комнату.
- одно из самых опасных и надоедливых мест в игре. В большом зале со сломанными колоннами надо сразиться двумя вампирами-дворецкими. Они быстры, любят прыгать по-всему залу и могут стрелять снарядами. При игре за Рейнхардта придётся побегать, чтобы их убить. При игре за Кэрри...можно просто встать на разрушенную колонну посреди зала и убить супостатов самонаводящимися снарядами. Они взобраться на колонну не могут. Также их можно убить с колонны при помощи секир или бумерангов. Эту тактику может использовать и Шнайдер, если у него есть много кристаллов.
- после победы над вампирами, игрок попадёт в коридор с огнемётами в стенах. Обратите внимание на стену с трещиной - её позже надо будет взорвать. Пройдите в единственную дверь в коридоре - там вы найдетё дружелюбного Лизардмена АКА Хейнриха Мейера, торговца который был превращён в монстра алхимией Дракулы. Он даст совет насчёт использования Нитро и даст ключ от Пыточной. В соседней комнате игрок встретит...Малуса, который произнесёт странный монолог и сбежит. Подберите Нитро и положите его около стены с трещиной. Вернитесь в самое начало уровня.
- Пыточная находится прямо напротив места, где игрок стартовал. Отправляйтесь туда, победите двух вампиров и возьмите корень Мандрагоры. Вместо того, чтобы идти к стене с трещиной наверху - отправляйтесь в другой конец коридора к двойным дверям, ведущим на арену с мёртвым быком. На противоположной от входа стене увидите магическую печать на стене с трещиной. Позже, эту стену надо будет взорвать, но перед этим надо будет снять с неё печать. Положите Мандрагору около неё и возвращайтесь в Пыточную, чтобы взять ещё одну, для стены на верхнем этаже.
- положите Мандрагору около Нитро на верхнем этаже. Стена взорвется, открыв тайную комнату. Идите в дверь справа, которая ведёт в библиотеку. Около входа в неё есть ещё одна статуя богини, можете прочитать подсказку на ней. После этого идите на второй этаж библиотеки и найдите движущуюся панель в потолке. В комнате выше будет ещё одна, такая же панель, которая откроет вход в прекрасную обсерваторию. В неё надо решить головоломку, чтобы убрать печать со стены на арене. Надо поставить небольшие статуи согласно планетам солнечной системы. Жёлтая статуя должна быть поставлена во второй слот, красная - в четвёртый, синяя - в восьмой. После этих манипуляций, печать исчезнет и можно будет сохранить игру. Возвращайтесь в зал с лестницей. Начинается самая тяжёлая часть игры.
- в зале с лестницей и двумя дверями идите в дверь слева. Через большую комнату с двумя огромными шестернями и узкой дорожкой, по лестнице в комнату с золотыми рыцарями, в комнату с баром (там надо победить двух вампиров-горничных). Оттуда через лабораторию в комнату с падающими шипами и, наконец, в коридор с огнемётами. Оттуда можно пройти в комнату с Нитро с другой стороны (с той, с которой стоял Малус при первом её посещении).
- теперь самая сложная часть квеста - надо пронести Нитро на арену на первом этаже. Проблема в том, что пока у игрока есть Нитро в инвентаре - нельзя прыгать и нельзя получать урон. Если прыгнуть или попасть под удар врага - Нитро детонирует и убьёт персонажа. В комнате с шипами лучше идти справой стороны. Дождитесь пока шипы поднимутся на достаточную высоту и бегите к двери. В лаборатории с приборами, Брони с оружием, около выхода, оживут, и их надо будет убить, чтобы выйти. Рейнхардт может их убить, аккуратно пользуюсь плетью или допоружием. Кэрри может просто закидать самонаводящимися снарядами. Следующую комнату с золотой бронёй можно пробежать.
- теперь игрок в большом зале в двумя шестернями и узким мостом. Первое препятствие - узкий мост. Падать с него нельзя, иначе будет взрыв. Поэтому на его прохождение есть только одна попытка. На углах моста есть платформы, которые падают, если игрок на них задержится даже на секунду. Из-за привычки камеры менять ракурсы при поворотах на персонажа на углах, и из-за того, что персонажа при беге заносит, пройти этот мост будет тяжело. Также внизу под мостом стоят два (бессмертных) Лизардмена, плюющиеся огнём.
Чтобы пройти мост есть два пусти. Можно пойти по мосту сразу после лестницы. Но в этом случае придётся по нему очень быстро пробежать, так как иначе Лизардмены или платформы по углам убьют игрока. Из-за проблем с камерой это сделать ещё сложнее. Есть другой путь. Чуть дальше есть очень узкий переход, связанный с главным мостом. Если пойти по нему, то половину пути можно сразу срезать. Чтобы по нему пройти надо передвигаться очень медленно и смотреть, чтобы тень персонажа была аккурат посередине дорожки. Погибнуть здесь можно только от падения - Лизардмены достать огнём игрока не могут, поэтому можно потратить сколько угодно времени на переход.
После перехода игроку надо пройти между двумя шестерёнками. Это довольная простая секция. Всё, что требуется от игрока - это пройти между шестернями, так чтобы их зубцы не прижали его к стене или к другой шестерёнке. Если удастся пройти - то, дело в шляпе. Трио вампиров в большом зале не появляется, когда игрок несёт нитро, а от скелетов-мотоциклистов на первом этаже, можно просто убежать. Положите Нитро рядом с Мандрагорой и наслаждайтесь фейерверком.
- Активируйте большой кристалл, чтобы включить лифт, сохранитесь и идите к выходу...до которого вам дойти не дадут, так как мёртвый бык, посередине арены оживёт и кинется в атаку.
Демонический Бык может таранить игрока рогами, отбрасывая его на несколько метров. Также он может стрелять огненным и замораживающими лучами из пасти. Огненный луч создаёт большой взрыв, который может поджечь игрока. Эта битва не столь сложна, сколь надоедлива. Бык любит бегать по арене кругами, и иногда просто убегать от игрока подальше, чтобы потом попытаться таранить его рогами. Это оставляет мало времени для того, чтобы атаковать его. Рейнхардт может воспользоваться большим радиусом поражения своей плети. А вот Кэрри сложнее - её снаряды (даже самонаводящиеся) не дают большого преимущества в этой битве, так они теряют быка из виду, когда он далеко, и не всегда могут угнаться за ним, даже когда он близко.
В этом боссе есть одна замечательная деталь: если атаковать какую-то конкретную часть его тела, то после нескольких ударов от неё останутся только кости. Таким образом, всего быка можно превратить в живой скелет. Хотя у этой фишки есть куда более полезное назначение. Чтобы победить босса быстрее, надо атаковать его в голову, пока она не превратится в череп, а потом в грудь. Когда от груди быка останутся лишь кости, можно будет атаковать монстра в сердце, которое отлично видно. Атаки в сердце отнимают у него мало жизней, однако, нескольких ударов всё равно хватит, чтобы его убить, даже если у него ещё половина полоски энергии. После нескольких ударов в сердце бык взорвётся, оставив после (вполне закономерно) Тушённое Мясо на земле. Эта битва - одна из лучших и самых впечатляющих в игре по размаху и использованию спецэффектов.
- если вы думаете, что теперь можно будет пройти к лифту и убраться отсюда, то рано радуетесь, потому, как вам предстоит ещё одна битва с боссом. Боссы будут разные в зависимости от того, за какого персонажа играете. Если играете за Рейнхардта, вам будет противостоять Роза, которую заставил сражаться Грим Рипер. Это довольно простая битва, хотя Роза использует защитную ауру, чтобы не позволить подойти к ней близко. Если играете за Кэрри, то придётся сражаться с её вампиризированной кузиной (АКА Воительница Фернандез или Камилла Фернандез или мачеха Кэрри, кто знает?). У неё есть только две атаки - ледяной туман, который может заморозить Кэрри (она использует его только если подойти близко) и самонаводящиеся снаряды. Они не очень точные, но их летает сразу несколько, поэтому надо быть осторожным. Тактика здесь простая - бегайте вокруг Воительницы и заряжайте наводящиеся снаряды и скоро битва кончится.
После победы над боссами игрок может пройти дальше.
Уровень 6a - Башня Дуэлей.
Вы посетите этот уровень, если играете за Рейнхардта. Башня Дуэлей похоже на некое спортивное мероприятие. Игроку здесь надо победить в нескольких схватках с подбоссами, а между битвами - много карабкаться и избегать препятствий. Неплохая идея для олимпийской дисциплины? Этот уровень довольно прост в стиле и в основном линеен, но это компенсируется напряженной атмосферой, создаваемой музыкой. Схватки с боссами ограничены по времени. Все они происходят в клетках, потолок которых медленно опускается. Если вы победите босса слишком поздно, то вы всё равно можете не успеть сбежать из клетки. Первый противник Леопард-оборотень. Он больше надоедлив, чем опасен. Бегает кругами и периодически делает рывки в сторону игрока. Его скорость позволяет ему уходить от атак Шнайдера. Его нужно атаковать после рывков и когда он бегает по кругу. Следующий босс - Волк-оборотень. Он атакует в основном подкатами. Прыгайте над его головой, когда он делает удар и бейте. Следующий босс - старый знакомый из первого уровня - Тигр-Оборотень. Он дерётся совершенно также, как при первой битве, только теперь у вас больше места для манёвров. Финальный босс - Бык-оборотень. Обе его атаки примерно одинаковы: он бежит на Рейнхардта и начинает наносить удары кулаками, только в одной версии он использует некоторое время, чтобы как следует разогнаться. Как только вы заподозрили, что он побежит на вас - уходите в сторону иначе получите большой урон. После этой битвы можете пройти к выходу. Судя по-всему этот уровень изначально предназначался для вырезанного играбельного персонажа оборотня Корнелла.
Уровень 6b - Башня Науки.
Вы посетите этот уровень, если играете за Кэрри. Башня Науки, пожалуй, самый монотонный и скучный уровень в игре. Почти весь (немаленький) уровень выдержан в чёрном и зелёных цветах, что делает это место более скучным, чем оно является на самом деле. Также это один из тех уровней, где надо искать ключи, чтобы пройти дальше. Уровень начинается с пробежки по конвейерным лентам, вокруг башни. На них надо уворачиваться от электричества и ящиков с шипами. Забравшись на платформу с кристаллом сохранения, вы, наконец, попадёте в основную часть уровня. Она выглядит, как огромная мрачная комната с демонами в огромных стеклянных клетках, лазерами под потолком и турелями, спрятанными в полу. Турели в полу могут увидеть Кэрри (в прямом смысле этого слова - на их теле есть глаз). Пушки под потолком, хотя глаз не имеют, видят не хуже и будут сами наводится на Кэрри. Что очевидно в этой локации - это то, что геймплей откровенно сломан из-за способности Кэрри создавать самонаводящиеся снаряды. Как только игрок попадёт в комнату, он может начать создавать наводящиеся снаряды один за другим (это позволит убить 5-6 турелей (которые даже не видно) и одну пушку под потолком. За дверью, напротив лестницы на севере комнаты, лежит ключ 1. Оттуда поднимитесь по лестнице и после прыжков по маленьким платформам, прыгайте на уступ около стены и оттуда опять налево, к двери. За ней есть небольшой коридор с турелью и тремя комнатами - во второй стоит факел со вторым ключом. По платформам вернитесь ко входу в зал и возвращайтесь на уступ около стены, только теперь сверните с него направо к двери, которая открывается ключом 2. Всё, что надо после этого - это попрыгать через конвейеры с ящиками и уровень будет завершён. Также там можно найти ключ 3, но это не обязательно. Похоже, что этот уровень изначально предназначался для другого персонажа - вырезанного Корлера, который не имел возможности запускать наводящиеся снаряды.
Уровень 7a - Башня Казни.
Обычный линейный уровень с тоннами платформингами и очень гнетущим визуальны стилем. В этом уровне надо играть за Рейнхардта. Главная задача здесь - забираться выше и выше по движущимся платформам внутри огромной башни, уходя от гигантских лезвий и бессмертных скелетов. По сути этот уровень играется, как традиционные уровни из старых Кастлеваний. Кстати, на уровне увидеть крюки в тех местах, где находятся платформы. Предположительно они остались с тех времён, когда Рейнхардт был способен прыгать через пропасти, цепляясь плетью за крюки.
Уровень 7b - Башня Колдовства.
Рай для фанатов платформинга...или ад, если вы не овладели геймплеем этой игры. это уровень вам предстоит посетить в качестве Кэрри и он совершенно линеен, хотя из-за стиля и проблем с камерой, кажется что он огромен и запутан. Действие происходит в огромной пустой комнате, в которой висят кристаллические платформы. Визуально - это выглядит необычно и впечатляет, хотя не выглядят ни зловеще, ни мрачно. Начало уровня довольно простое, пока вы не дойдёте до первого кристалла сохранения. Чтобы добраться до него надо прыгать по исчезающим платформам. На то чтобы разобраться, как и куда прыгать может уйти какое-то время и много жизней. После этого игроку предстоит познакомиться с новой механикой в этом уровне - кристаллами-переключателями. Когда игрок уничтожает такой кристалл, один из больших кристаллов-платформ, где-то впереди, поднимется, открывая путь дальше. Цвет переключателя, соответствует цвету платформы, которую он поднимает. Этот уровень больше всего страдает от проблем обозначенных в начале: неуклюжая камера и сложность с определением расстояния между платформами. Когда игрок в начале уровня поднимается по большой башне, камера часто не показывает, куда прыгать дальше. Тоже самое происходит, когда игрок попадает на вершину башни. В обоих случаях можно использовать вид от первого лица, чтобы увидеть, куда идти дальше.
Уровень 8 - Комната Часов.
Этот уровень состоит всего из двух локаций - комнаты с часами, где можно сохраниться и вершины башни, где предстоит сразиться с Рипером или Актрисой, в зависимости от того за кого играете.
Рейнхардт предстоит сразиться с Грим Рипером. Эта битва может быть довольно запутанной. Он кидает серпы во всех стороны и иногда налетает, чтобы атаковать своей косой. Его главная атака...довольно забавна. Рипер призывает огромную рыбу (!!) из пентаграммы. Рыб может появиться под любым углом из любой части арены, но её появление легко заметить, а раз легко заметить, значит легко и убежать. Во время битвы приходится больше уворачиваться от рыбы и серпов. Чтобы атаковать Рипера, лучше использовать допоружие, так как он обычно держится вне радиуса плети. Хотя он меняет паттерны атак, это мало что значит, так как смысл остаётся одинаковым - он просто кидает серпы во всех возможных направлениях. В целом эта битва крайне суматошна, но интересна.
Битва с Актрисой, с которой предстоит сражаться Кэрри - полная противоположность. Актриса всегда остаётся в центре арены и создаёт вокруг себя несколько кристаллов, которые защищают её. Также она постоянно создаёт кристаллы на полу, где стоит игрок. Главная тактика в этой битве - бегать кругами вокруг Актрисы, создавая наводящиеся снаряды. И всё. Рано или поздно, один из них пробьёт её кристаллы, а другой попадёт в неё. Это битва довольно однообразна, хотя визуально впечатляет.
После победы над боссами, игрок должен вернуться в комнату с часами и отправляться в последний уровень.
Уровень 9 - Часовая Башня.
Финальный уровень игры. Пожалуй, самое реалистичное, или по-крайней мере, самое логичное отображение часовой башни в серии. Она огромна, подавляет своим размером, а великолепный трек Gear, придаёт локации меланхоличную атмосферу.
Этот уровень довольно прост. В нём много платформинга и немного квестовых элементов. Часовая Башня разделена на три секции, соединённые коридорами. Чтобы выйти из одной секции надо найти ключ, спрятанный, где-то на уровне. Врагов на уровне кроме Медузьих Голов и Костяных Башен. В первой секции, ключ находится под шестерёнкой ведущей к выходу. Во второй, меньшей секции, ключ в небольшом углублении справа, в стене напротив входа. В третьей секции, надо спуститься на пол, подняться на шестерню рядом с двумя вращающимися башнями и пройти на шестерёнки на противоположной стороне комнаты. На одиночной платформе будет факел с третьим ключом. Затем надо вернуться к вращающимся башнями, забраться до конца по ним наверх и пройти к выходу из уровня.
Уровень 10 - Башня Дракула / Вершина Часовой Башни / Пустынное Измерение.
И, наконец, легендарная длинная лестница!! А это значит, что финальная битва не за горами. КСЕК, правда, перещеголяли всех, сделав структуру этого настолько невероятной, что это даже не смешно. По сути, лестница ведёт к маленькой башне, откуда лестница ведёт к ещё одной башенке, откуда очередная лестница ведёт к финальной башенке. Я знаю, что Замок Дракулы должен быть странным...но это, что-то совсем иное. Хотя всю лестницу можно пробежать меньше, чем за минуту, это место всё равно замечательно, благодаря своей атмосфере и треку. Stairway to the Dark Clouds - один из самых впечатляющих треков в игре, создающий подходящую атмосферу перед финальной битвой. Хотя это довольно простая мелодия (это, по сути, хор на фоне колоколов), благодаря ей финальная часть игры западает в память.
Так или иначе, в первой башенке игроку предстоит финальное столкновение с Реноном. Если игрок потратил больше 30 тысяч золото в его магазине, то он превратится в демона и попытается утащить персонажа в ад. Я никогда не сражался с ним лично, так что, какова его тактика не в курсе. Знаю только, что он использует призывание рыбы Рипера.
Во второй башенке, игроку придётся с вампиризованным Чарли Винсентом, если на прохождение ушло больше 16 игровых дней. В этой версии сюжета, Чарли сам идёт к Дракуле, чтобы его победить, но переоценивает свои силы и оказывается проклят. Опять же с ним никогда не сражался так, что ничего не могу сказать про то, как с ним драться.
И наконец, финальная, третья башенка в которой будет происходить сражение с самими Дракулой!! Ну, или по-крайней мере так игрок будет считать, впервые попав сюда. У этого "Дракулы" четыре атаки: он посылает несколько летучих мышей в сторону игрока, создаёт длинный поток пламени из плаща (самая опасная его атака), создаёт две волны вокруг себя - одна ползёт по полу, вторая - на уровне пояса) и, наконец, он может притянуть игрока к себе, чтобы выпить его крови и восполнить часть своей жизни. После каждой атаки "Дракула" превращается в туман и появляется в другой части башни. Если он начинает появляться рядом с игроком, то он может тут же перейти обратно в форму тумана. "Дракула" может появиться, где угодно на арене. Чаще всего он появляется в поле зрения игрока, но может также появиться за его спиной. При игре за Рейнхардта, лучше всего поставить Боевой Вид камеры - она в этом случае будет сама следовать за Дракулой, где бы он не появился. Когда "Дракула" появляется - подбегаёте к нему и бейте ударом в прыжке в голову. Если по голове не попали - лучше убежать и позволит ему сделать запланированную атаку. Лучше переждать до более безопасного момента, чем получить поток пламени в лицо. Поскольку впереди ещё две битвы с боссами, Тушёное Мясо и Цыплята очень пригодятся, поэтому терять жизни в этой битве не стоит. В целом, при игре за Шнайдера, эта битва может быть лихорадочна и растянута. При игре за Кэрри просто стойте в центре зала и создавайте наводящиеся снаряды. Как только Дракула появится, отпускайте кнопку и снаряд прилетит ему в голову. Почти каждый снаряд будет долетать до цели и "Дракула" будет побеждён очень быстро.
После победы над "Дракулой" по Кастлеванской традиции, башенка начнёт рушиться. Бегите вниз по лестнице через две башенки и прыгайте на лифт слева от входа на лестницу. Лифт поднимет игрока на верхушку Часовой Башни. Там, Малус, откроет свою истинную сущность, как перерождёный в теле человека граф Дракула, превратившись в типичного смазливого вампира из аниме. Значит, предстоит ещё одна битва с боссом. Этот Дракула использует тактику похожую на его классический Modus Operandi из прошлых игр серии. Он телепортируется по всей арене и стреляет снарядами в игрока. Как правило, он появляется по углам крыши, но может появиться и в любой другой её части. Кроме снарядов у него есть две других атаки: он может запустить энергетические волны, как его фальшивый дубль, только первая идёт на высоте пояса, а вторая - по полу. В своей второй атаке создаёт два кольца огня - одно окружает Дракулу, второе окружает некоторую часть арены, где находится игрок. Если игрок будет стоять на месте - он получит мощную атаку. При игре за Рейнхардта надо переключить камеру в Боевой Вид, хотя это мало помогает - телепортации Дракулы настолько беспорядочны, что камера просто не успевает отслеживать его перемещения. Если увидите, что Дракула появляется в поле зрения, бегите к нему и наносите удар в прыжке с некоторого расстояние. Если расстояние выбрано удачно, то его можно ударить в голову несколько раз, до того, как он исчезнет. При этом, его снаряды пройдут сквозь Рейнхардта, если тот находится в атакующей анимации. Если даже по Дракуле попасть не получится можно будет уничтожить его снаряды - в некоторых из них спрятаны Цыплята и Тушённое Мясо. Если нет желания тратить на эту битву время и есть достаточный запас кристаллов и Кресты-Бумеранги, то можно воспользоваться ими, чтобы победить Дракулу. Они всё равно бесполезны в следующей битве. При игре за Кэрри всё просто - можно использовать туже тактику, что и в битве с фальшивым "Дракулой". Стойте в центре арены, заряжайте наводящиеся снаряды. Только нужно помнить уворачиваться от его снарядов.
После этой битвы Дракула вернётся в форму Малуса. Он попытается убедить героев, что он не Дракула, но Чарли Винсент кинет в него склянку с Святой Водой и подожжёт ей вампира. Дракула разозлится по-настоящему и использует всю свою силу, чтобы принять финальную форму и перенести игрока в другое измерение. Эта битва с Драго, можно описать одним словом: ХАОС. Драго делает абсолютно всё, чтобы запутать игрока. Он бьёт по земле, создавая огромные ударные волны вокруг себя, создаёт ядерные взрывы, где-то на арене, призывает двух драконов, которые гоняются за игроком...На первый взгляд почти невозможно определить, что и в каком порядке он делает и как к нему подобраться. Всё вокруг взрывается и угрожает убить. Однако, убить этого монстра значительно проще, чем кажется. При игре за Рейнхардта, подбегите к Драго и оббегите его, пока не окажетесь за его спиной, где его хвост образует кольцо на земле. Запрыгните в кольцо, и вы окажетесь прямо перед его телом. В этой позиции почти все атаки Драго, кроме огненного дыхания не могут нанести урона игроку. Нанесите несколько ударов по его телу, и быстро убегайте подальше. Как только игрок запрыгнет в кольцо, Драго начнёт заряжать мощную атаку, которая создаст огромный взрыв и отбросит игрока назад и отнимет примерно 50% жизней. Повторяйте эту тактику пока, Драго не будет побеждён. Понадобиться примерно три таких вылазки, чтобы прикончить монстра. Для этой битвы желательно иметь несколько штук Тушённого Мяса и Цыплят. Чем дольше будет идти битва, тем больше шансов, что Драго убьёт игрока какой-либо атакой. При игре за Кэрри, Драго можно победить примерно тем же способом. Прыгайте в кольцо из хвоста на земле, заряжайте снаряд и атакуйте. Кидать в него наводящиеся снаряды с дистанции бессмысленно - Драго создаст два летающих снаряда, и все наводящиеся атаки Кэрри всегда будут целить в них, вместо дракона. Иметь восполняющие жизни предметы очень полезно в этой битве, так как на убийство Драго уйдёт больше времени, чем при игре за Рейнхардта. После той безумной битвы, наслаждайтесь концовкой и титрами. Но что случилось с Чарли Винсентом...?
Бестиарий в игре относительно традиционен. Некоторые классические враги, такие как Скелеты, Летучие Мыши, Медузьи Головы, Костяные Башни, Призраки, Бронированные Рыцари - получили 3D воплощения в этой игре. Некоторые враги новые, как например, Лизардмены (основанные, впрочем, на Фишманах из прошлых игр серии). Также появились различные типы зверей-оборотней, Кровавый Монстр, Женщины-Пауки и некоторые другие. Судя по концепт артам, новых врагов должно было быть значительно больше, но из-за сроков, часть из них так и осталась только на артах. Один из самых запоминающихся врагов игры - Скелеты-Мотоциклисты, которые в замке в середине 19 века, смотрятся крайне не к месту. Самые запоминающиеся враги в игре - это, конечно же, вампиры, которые, к сожалению, появляются только в начале и в середине игры. Это странно, но до этой игры, в серии Кастлевания, которая была основана на многочисленных мифах и легендах, в том числе на мифе о самом известном вампире, никогда не было вампиров, как обычных врагов. К64 исправила эту несправедливость. В Вилле есть замечательный момент, когда персонаж встречает испуганного жителя деревни, который просит убежать из поместья, а затем Рейнхардт / Кэрри замечает, что отражения жителя нет в зеркале. Ещё более замечательно, что вампиры могут превратить персонажа в другого вампира, укусив его. Если вовремя не вылечить этот статус, то персонаж полностью превратиться в союзника Дракула, получив зверское выражение лица и клыки.
Что касается боссов, некоторые из них основаны на боссах и врагах из прошлых игр, некоторые совершенно новые. Никто из классической пятёрки боссов из первой игры, не попал в К64, кроме Рипера. Гигантский Скелет Обезьяны - это увеличенная версия врага Парантропус из Рондо. Близнецы Скеледраконы - босс версия обычного врага. Демонический Бык основан на монстре Бегемоте также из Рондо. Монстр Франкенштейна боссом не является и изначально должен был быть играбельным персонажем.
В целом, эта игра - довольно любопытная вещь. К64 пытается поженить разные концепции и создать, свой подход к серии. Графика неплохая для своего времени, плохо состарилась. Муызка играет на атмосферу, и не очень похожа на то, что обычно можно слышать в играх серии. Настроение игры и внешний вид - больше похожи на старый фильм ужасов. Геймплей интересный, но местами не продуман и не отполирован. Особенно это касается мест богатых на платформинг. Дизайн уровней - одно из самых сильных мест игры. Каждая локация хорошо продумана в плане дизайна и пытается выглядеть так, как оно могло бы выглядеть на самом деле, даже если это идёт в ущерб геймплею. Некоторые места, как будто были взяты из 2D игры и просто перенесены в 3D. Дизайн в целом хорош и имеет больше ДНК фильмов ужасов, чем обычно. В некоторых местах, игра удивляет и впечатляет игрока замечательными атмосферными локациями и событиями (например, бегство от Садовника). Битвы с боссами эпичны, хотя могут скатываться в хаос. В некотором смысле, К64 похоже на 2D Кастлеванию с добавленным третьим измерением. Также есть ощущение, что разработчики не всегда понимали, как им распорядится тремя измерениями, и создавали уровни по лекалам 2D игр, что оставляет странное впечатление, хотя плохо на игре это не сказывается. Мне кажется, что основная сила Castlevania 64 в её тонкости. Она не поражает игрока детализированными красивыми локациями и громкий саундтреком, но осторожно завоёвывает сердце запоминающимися моментами там и здесь и завораживающей атмосферой, как настоящий фильм ужасов. Да, в игре есть много недостатков, но, мне кажется, что по сравнению с тем, сколько всего К64 умудрилась сделать правильно, они не очень значительны. Эта игра является истинным носителем классической части серии в 3D, но со своим собственным подходом.
Castlevania на Nintendo 64 (Demon Castle Dracula Apocalypse AKA Castlevania 64) игра с трудной судьбой. Это была первая 3D игра, которая разрабатывалась отделением конами в Кобе (КСЕК) и, похоже, что вначале они поставили себе очень амбициозную задачу - создать открытый мир с несколькими персонажами и возможностью выбора в сюжете. Один из их планов было создать трёх персонажей, с геймплеем, который ранее не использовался в серии: юзера магии, мастера единоборств и стрелка. В игре должно было быть много чего ещё, но к сожалению поставленные цели были слишком амбициозны для команды, а менеджмент Конами - тупым и безжалостным. Если коротко, то чтобы успеть к срокам сдачи проекта, очень большое количество контента было вырезано под корень. Что не было вырезано, было сильно упрощено. Под нож пошли два уникальных персонажа, набор приёмов всех героев был урезан, вариативный сюжет, и много чего ещё. Впрочем, два вырезанных персонажа попали в игру, правда, в виде врагов. То, что игроки получили в 1999 году было жалким подобием обещанного. Сюжет также пострадал от рук менеджеров. Хотя в целом история выглядит завершённой, можно увидеть следы многочисленных переписываний и "как бы не сюжетных дыр". Что касается позиции игры в каноне серии то, предположительно, согласно некоторым заявлением разработчиков, К64 всегда должна была быть ответвлением серии и никогда не являлась частью основной сюжетной линии. Однако, некоторые вещи позволяют предположить, что изначально это было не так. Слухи и информация о том, какой игра могла бы быть, будут описаны в отдельной статье.
На первый взгляд сюжет Castlevania 64 - это стандартный набор Кастлевании: два смелых героя отправляются в замок, чтобы сразиться с графом Дракулой. Однако, благодаря кинематографической постановке роликов и акценту на меланхоличной атмосфере, сюжет выглядит свежее и интереснее. В игре два персонажа, каждый со своей причиной для схватки с Дракулой. Рейнхардт Шнайдер - наследник клана Бельмонтов и по сути "Бельмонт Стандартный" во всём кроме имени. Он отправляет в замок по зову крови, который призывает его сразиться с Дракулой, снова восставшим из могилы. Во время своих приключений, Рейнхардт встречает женщину-вампира - Розу, которая в отличие от прочих монстров не хочет убивать Рейнхардта. Она настолько испытывает отвращение к тому, чем она стала, что пытается покончить с собой, но Рейнхардт её спасает. В конец игры, она жертвует собой, чтобы закрыть Шнайдера от атаки Грим Рипера. Это даёт силы Рейнхардту прикончить монстра. Позже, он сражается с поддельным Дракулой, и дважды дерётся с настоящим. В его хорошей концовке Роза воскресает и с Рейнхардтом возвращается в родную деревню к родителям (хорошо, что Леон Бельмонт не знает об этом). Игра намекает на возможные романтические чувства между Рейнхардтом и Розой. В плохой концовке Рейнхардта - он берёт Малуса себе в ученики. Кэрри Фернандез отправляется сражаться с Дракулой, чтобы отомстить за гибель своей семьи. Её родители были убиты главой их семейства, когда он сошёл с ума от влияния Дракулы, а позже монстры графа убили приёмную мать Кэрри. Её главный враг - Актриса, ведьма, которая пожертвовала 100 детей, включая собственного ребёнка, чтобы сохранить свою красоту. Она хочет убить Кэрри, и, как Рипер в маршруте Шнайдера, заставляет Кэрри сражаться с тем кто ей дорог - её собственную кузину, которая была обращена в вампира. В хорошей концовке, Кэрри навещает могилу матери, в плохой - под давлением Малуса, она обещает ему выйти за него замуж когда они подрастут.
В целом история похожа на очень мрачную сказку с вкраплениями фильмов ужасов 30-х годов. В игре есть несколько интересных второстепенных персонажей, но к сожалению появляются они редко. И есть впечатление, что часть из них просто пропадает в середине игры, чтобы вернуться в самом её конце. Этому есть объяснение, но об этом позже. Диалоги в игре не озвучены. Только в редких случаях главные герои говорят короткие фразы. Единственное исключение - это поддельный Дракула. Его монолог перед битвой полностью озвучен, только в Европейской версии игры, к сожалению. В Американской версии озвучен только его монолог во время его появления в конце второго уровня. Мне кажется, что отсутствие озвучки, в общем-то, неплохо для этой игры. Добавляет атмосферы старинных фильмов ужасов. А также, поскольку диалоги довольно цветасты и театральны, если бы они были озвучены, по уровню переигрывания они превзошли бы даже Симфонию Ночи.
Графика, увы, не очень хорошо состарилась. Это то место, в котором у 2D игр есть неоспоримое преимущество. Rondo of Blood и Symphony of the Night никогда не будут выглядеть откровенно устаревшими, в то время, как игры из начала 3D эры по современным стандартам, выглядят нелепо и некрасиво. Что до меня - я играю в игры из-за геймплея и сюжета, так что качество графики меня мало беспокоит. И поэтому негативных очков за графику эта игра не получит. Модели игроков выглядят довольно неплохо, по тогдашним меркам и не похожи на набор квадратов. Некоторые враги выглядят впечатляюще - Бронированные Рыцари и Драго. Некоторые выглядят не очень - Скелеты, как будто сделаны в стиле оригами. Что касается уровней - некоторые выглядят очень красиво, например, Вилла и Часовая Башня, некоторые довольно монотонно и скучно, как Подземный Водный Проток и Башня Науки. Специальные эффекты для своего времени неплохие, полагаю. Особенно мне понравились эффекты при трансформации поддельного Дракулы в туман и при гибели Драго.
Музыка не следует примеру прошлых игр серии. Вместо запоминающихся "рингтонов", музыка в этой игре тиха и создана, чтобы создавать атмосферу на уровнях, но не выходить на первый план, а также, чтобы дополнять кинематографичность сцен. В некоторых уровнях музыки нет вобще, и это довольно неплохо работает на их атмосферу. Хотя именно по этим причинам, некоторые люди считают саундтрек этой игры "не-Кастлеванским" и неудачным. Другая замечательная вещь в музыке К64 - это то, что мелодии мягкие и не очень громкие. Прохождение некоторых уровней требует довольно значительного времени, и прослушивать одну и ту же громкую мелодию было бы утомительно. К сожалению, у второстепенных персонажей, нет личных тем. Поскольку у персонажей в игре нет озвучки, музыка берёт на себя большую роль в сюжетных роликах - она передаёт атмосферу происходящего и, словно, говорит за персонажей. К64 стала первой игрой в серии, где музыка меняется согласно происходящему на экране. Это случается не часто, но благодаря этому такие моменты запоминаются ещё сильнее. Как и Симфония Ночи, К64 практически не использует музыку из прошлых игр серии. Только две темы были взяты из прошлых игр серии и практически остались без изменений - Dancing in the Phantasmic Hell (тема боссов из Rondo of Blood) - играющая во время битв с Рипером и Актрисой. И Dance of Illusions (тема битвы с Дракулой из ROB и SOTN), используемая во время битвы с фальшивым Дракулой. В игре также есть мелодия Bloodlines, также из Рондо, которая подверглась существенной переработке. Она играет на титульном экране игры и на экране Game Over. Bloody Tears появляется в игре на краткие моменты, но почти всегда он вплетена в другие мелодии. Мои любимые треки из игры - Invisible Sorrow (Шахты) и Gear (Часовая Башня). Хотя, как это часто это бывает у меня с саундтреками Кастлевании, мне нравится весь саундтрек полностью.
Теперь, прежде, чем я перейду к описанию геймплея, несколько слов о стиле этой игры. Castlevania 64, в этом отношении, очень непохожа на прошлые игры серии. Ранние игры использовали грубый, средневековый стиль с вкраплениями ужаса. Позже, серия стала странным союзом аниме и готики / барокко. Castlevania 64 передаёт стиль близкий к играм на выживание (как Сайлент Хилл) и старых фильмов ужасов. Сюжетные ролики сделаны на подобие фильма, с приближениями камеры и динамичными ракурсами, когда необходимо. Как было описано выше, музыка меняется в зависимости от происходящего в игре и в роликах. Конечно, устаревшая графика делает всё менее киноподобным, но, мне кажется, она же придаёт игре определённый шарм. Как будто смотришь любительскую попытку поставить фильм ужасов, которая несколько неуклюжа, но в тоже время завораживает. Персонажи двигаются, как куклы, удобные ракурсы используются, чтобы скрыть недостатки графики. Вместе с атмосферными локациями и музыкой всё это создаёт неповторимый опыт и специфическую, единственную в своем роде, атмосферу. Смешение старых игровых технологий и старых кинотрюков.
Теперь о геймплее. К64 является своеобразной смесью между жанрами боевика, платформера и квеста. Для прохождения уровней в первой половине игры требуется, что-то найти, чтобы продвинуться дальше, также в них, как правило, присутствует какое-то количество бектрекинга. Примерно со второй половины игры, уровни становятся прямолинейными, хотя местами всё равно необходимо искать ключи, чтобы пройти дальше. Головоломки простые - найди ключ, чтобы открыть дверь, нажми на рычаг, чтобы открыть что-то, наступи на платформу, чтобы включить или выключить что-нибудь на уровне. Хотя, иногда для прохождения требуется выполнить больше действий. Например, в Вилле надо поговорить с Винсентом, чтобы получить ключ. В центре замка есть знаменитая головоломка, которая для многих геймеров в 1999 году был причиной для ярости. Что касается платформинга то, пожалуй, это самое слабое место в геймплее. Но для начала об основах управления. Персонаж автоматически хватается за край платформы, если во время прыжка или падения удерживать кнопку прыжка. Чтобы забраться на платформу, игрок должен нажать "Вперёд" независимо от того в какую-то сторону смотрит персонаж. Персонаж может передвигаться вправо или влево, держась за край платформы или за узкий карниз. Есть три причины, по которым платформинг в этой игре обычно расценивается не очень высоко. Первое: довольно сложно оценить расстояние между платформами. Иногда, внешне, платформа выглядит дальше или ближе, чем есть на самом деле. Поэтому, иногда единственный способ понять, как далеко она находится - это прыгнуть вперёд и посмотреть, что будет. Второе: персонажи практически невесомы, поэтому для прыжка сложно подобрать нужную скорость. Иногда, кажется, что персонаж должен приземляются на платформу, когда на самом деле он пролетает дальше. Третья проблема - это камера. Хотя чаще всего она отлично выполняет свою работу, показывая локации с самых удобных ракурсов, иногда эти ракурсы не "включаются". Также, обычно, камера должна показывать, куда идти дальше, но иногда она "забывает" повернуться в нужном направлении. В таких ситуациях остаётся только бегать по уровню, что иногда заставляет камеру вспомнить, куда она должна указывать. Также можно воспользоваться видом от первого лица, чтобы осмотреть уровень и найти правильный путь. Это также заставляет камеру "вспомнить", где она должна находиться. Эти проблемы с камерой особенно достают в уровнях, где есть много платформинга, таких как Башня Науки и Башня Колдовства. В Башне Колдовства и так сложно найти путь к выходу и оценивать расстояния между уровнями, из-за специфической структуры уровня. Но с такой камерой прохождение становится ещё более надоедливым и тяжёлым заданием, состоящим из проб и ошибок. Хотя почти в каждом уровне есть место, где камера ведёт себя неправильно. Другое место, где проблемы с ней могут быть критичными - это Центр Замка. Когда игрок несёт Нитро (взрывчатку) по узкой дороге, камера может показывать её с самых странных углов. Эти проблемы не столь критичны для прохождения в целом, но могут доставить неудобства и уменьшить удовольствие от игры. Также, играбельные персонажи следуют законами физики и у их движений есть инерция. Это значит, что игрок не может остановить персонажа сразу во время бега. Персонаж после остановки продвинется ещё чуть-чуть и перейдёт к анимации торможения. То же самое произойдёт, если попытаться резко свернуть на углу - во время бега персонажа занесёт на нём. Вместе с неудобными углами камеры, это делает почти невозможным повороты на узких дорожках на бегу. Хотя заставить персонажей следовать определённым правилам реального мира - это интересная идея, чувствуется, что эта идея не была, как следует, проработана.
В игре есть несколько режимов камеры. Во время обычной игры можно выбирать из трёх режимов: Нормальный Вид (камера фокусируется на игроке), Боевой Вид (камера фокусируется на врагах), и Экшн Вид (предположительно камера держит в поле зрения всё поле действия, но, как именно этот режим работает я не уверен). Также игрок может использовать Вид от Первого Лица - он полезен, чтобы оглядеться на локациях, иногда позволяет разобраться в какую сторону идти. Хотя в этом режиме, драться или двигаться нельзя. Во время платформинга, камера переходит в специальную позицию, чтобы показать уровень с самого удобного ракурса. Также в игре есть специальный режим камеры для схваток с боссами - в нём камера фокусируется на боссе уровня.
В игре есть два играбельных персонажа: местный вариант Бельмонта с плетью, Рейнхардт Шнайдер и колдунья - Кэрри Фернандез. У обоих персонажей есть два типа атаки: основная дальнобойная атака, и второстепенная - для ближнего боя. Основная атака Рейнхардта - удар плетью, второстепенная - удар коротким мечом. Поскольку К64 - это ранняя попытка сделать экшн игру в 3D, то никаких определённых правил и формул "как сделать хороший 3D экшн" не было. В случае с Рейнхардтом, разработчики решили просто перенести традиционную атаку плетью из 2D игр в 3D без изменений. К сожалению, идея не совсем сработала. Атака плетью бьёт только в одном направлении, хотя у неё довольно большой хитбокс и если два врага стоят рядом, то оба могут получить урон. Самая большая проблема с 2D-подобной плетью - это то, что нет никаких приёмов для усмирения противников атакующих сразу с нескольких сторон. Есть система автоприцеливания. Как только враг подойдёт на определенную дистанцию, на его теле появится цель указывающая, что его можно атаковать. С этой системой не нужно стоять лицом к врагу, чтобы убить его. Иногда можно даже попасть плетью по врагу стоящему за спиной Шнайдера, хотя, возможно, это баг. В основном с врагами можно разбираться поодиночке, но иногда есть моменты, когда они окружают со всех сторон. Вампиры в Центре Замка и Церберы очень любят этим заниматься. Когда Шнайдер попадает в окружении, особенно если врагов нельзя убить с одного удара, то жизнь несколько усложняется: пока он будет бить по-одному противнику, другой будет наносить игроку урон. Поэтому в случае окружения, приходится, либо терять часть жизней, либо лихорадочно бегать, размахивая мечом или используя подкаты, чтобы выйти из окружения. Система автоприцеливания не позволяет делать сразу несколько ударов в разные стороны, и в игре нет "широких атак". Есть Святая Вода, наносящая урон сразу нескольким врагам, но она довольно слаба и поэтому не очень полезна. Ситуации, когда игрок попадает в окружение, могут быть интересны, но в целом, это то чего в 3D игре, в которой противники могут атаковать сразу с нескольких направлений, быть не должно. Несмотря на недостатки, боевая часть в игре неплоха, хотя не очень хорошо продумана. К счастью монстров, наносящих большой урон в игре не так много, и даже если попасть в окружение, потеря жизни маловероятна. В целом, Рейнхардт Шнайдер - это по сути обычный 2D Бельмонт перенесённый в 3D игру.
Кэрри Фернандез уникальный персонаж и её геймплей - странная противоположность геймплею Шнайдера. Её основная атака - энергетический шар. Обычно он использует систему автоприцеливания, но имеет значительно больший радиус, хотя и слабее. Её второстепенная атака - удар металлическими кольцами. Радиус их удара меньше, чем у меча Рейнхардта и от них меньше пользы. Самая главная способность Кэрри - это умение заряжать энергетические шары, превращая их в самонаводящиеся снаряды. Всё что игроку требуется сделать - это найти безопасное место и просто расстреливать врага этой атакой. Из-за этой способности почти все битвы с боссами у Кэрри проходят по одинаковой схеме - бегай вокруг босса, заряжай самонаводящуюся атаку, убивай ей босса. Самой собой, что эта способность делает игру лёгкой до той степени, что 2 из 3 последних боссов могут быть убиты с первой попытки. Должен сказать, что играть за Рейнхардта мне понравилось больше чем за Кэрри. Не только потому, что он играется, как Бельмонт, но ещё и потому что играть за него сложнее и его набор уровней интереснее. Также он тяжелее и медленнее, чем Кэрри, что делает платформинг за него более удобным.
Как и в прошлых Кастлеваниях, персонажи могут использовать дополнительные оружия. В игре есть почти все классические оружия: Крест-Бумеранг, Секира, Святая Вода и Кинжал. Святая Вода действует как Святой Коктейль Молотова, поджигая при взрыве землю. Секиры имеют ограниченное самонаведение, и они являются, пожалуй, самым мощным доп. оружием в игре. Довольно забавно наблюдать, как они меняют траекторию во время полёта, следуя за мишенью. Кресты-бумеранги могут ударить врага дважды, но они не очень сильны. И Кинжалы, как обычно, почти бесполезны. Доп. оружия используют в качестве снарядов не сердца, а кристаллы, которые можно найти в факелах и врагах.
Как в Simon's Quest, в игре есть смена дня и ночи. Днём враги слабее, ночью сильнее. Также смена времени дня имеет и другое значение. В уровнях есть двери, которые открываются только днём или только ночью. Чтобы не ждать подходящего времени суток, можно перемотать время, используя Солнечные и Лунные Карты. Солнечные Карты - перематывают время на день, Лунные, естественно, на ночь. Также в игре есть лунные циклы. За 16 дней Луна пройдёт через все стадии. В К64 у каждого персонажа две концовки - хорошая и плохая. Чтобы получить хорошую концовку надо пройти игру за 16 игровых дней. Поэтому увлекаться перемоткой времени при помощи Карт, не стоит. Плохая концовка будет, если пройти игру больше за 16 игровых дней.
Как в Симфонии Ночи враги могут наложить на игрока определённый отрицательный статус. К сожалению, в финальной версии их только два и они в основном похожи. Первый статус - Отравление. Он происходит от атаки врагов ядом. Во время этого статуса полоска жизней медленно уменьшается. Этот статус может быть излечен специальным предметом Антидотом. Второй негативный статус - Вампиризм. Некоторые вампиры могут превратить персонажа в (сюрприз!!) вампира, хотя это не останавливает их атаки. Во время этого статуса игрок не может атаковать основным оружием и если его не вылечит, то через пару минут персонаж превратиться в вампира. Вампиризм может быть излечен очищающей сферой. Ходят слухи, что этот статус должен был иметь другой эффект, но об этом в другой раз.
Как и в других играх серии, в К64 можно собирать Золото. Как и в Симфонии, его можно потратить на полезные вещи. В игре есть торговец, возможно, самый необычный за всю историю серии - демон Ренон. В разных частях замка лежать Контракты, найдя которые игрок может вызвать Ренона и купить у него различные предметы - тушеное мясо, Солнечные и Лунные Карты, Антидоты и прочее. Также в игре есть традиционные апгрейды оружия, сделанные в виде небольшого щита. Белые кристаллы, раскиданные про уровням - позволяют сохранить игру, зелёный кристалл - открывает самую высшую сложность. В игре есть инвентарь, в котором игрок может выбрать какими вещами он хочет воспользоваться.
Теперь об уровнях. Структура уровней, возможно, самая сильная сторона этой игры. Почти все локации продуманы до мельчайших деталей (с поправкой на место действия, разумеется). Большинство уровней довольно просты, и некоторые из них небольшие, но во всех из них всегда есть чувство происходящего приключения.
Уровень 1 - Лес Тишины.
Жутковатое место. Отличная стартовая точка для игры. Атмосфера усилена отсутствием музыки. Всё что услышит игрок - это его персонажи, врагов и раскаты грома. На уровне стоит несколько статуя и полуразрушенных склепов, заставляя это место выглядеть ещё более заброшенным.
Это довольно просто и прямолинейный уровень с небольшими элементами головоломки. Весь уровень поделён на секции, отгороженные друг от друга воротами. Ворота надо открывать переключателями, которые находятся в той же секции, что и ворота (кроме последнего). Начало уровня очень необычно, так как игрок вступает в сражении с первым боссом почти сразу после начала игры. Разработчики решили не тратить время на ознакомление игрока с управлением и боевой системой и сразу кинули его в сердце битвы. К счастью босс, Гигантский Скелет Обезьяны (похожий на врага Парантропуса из Рондо и Симфонии), довольно простой противник. Он будет призывать обычных скелетов и размахивать дубинкой, если игрок подойдёт близко. После первой битвы, ГСО сбежит в пропасть. Уже после этого игроку надо будет найти первый переключатель. Он находится на небольшом островке. Как только игрок повернёт его - появится подбосс Тигр-Оборотень. Он медлителен, но может схватить персонажа и кинуть его. После активации второго переключателя, придётся выбраться из пропасти, прыгая по платформам. Чтобы открыть финальные ворота, ведущие к выходу из уровня, надо найти два переключателя. Первый находится на острове в пропасти - он откроет ворота, ведущие к нужному рычагу, который откроет доступ к боссу уровня. Главные враги в это уровне - Скелеты и Взрывающиеся Скелеты. Последние пытаются догнать персонажа и взорваться рядом с ним. У Рейнхардта с ними могут быть проблемы, поскольку он не очень быстро бегает. Также в уровне есть подбосс Волк-Оборотень, но от него можно просто сбежать. Босс уровня - Гигантский Скелет Обезьяны, который вернулся для реванша. Он использует ту же тактику, что и раньше, только теперь у него больше жизней, и он призывает больше скелетов. После нескольких ударов, он потеряет руку и ноги, что сделает его лёгкой мишенью. Если Вы чувствуете, что скелетов на уровне слишком много, можно спровоцировать ГСО на удар дубиной по земле. Если около него стоят скелеты - они погибнут. Битва с ним, хоть и не самая сложная, определённо производит (немного странное) впечатление о начале игры. В целом - Лес Тишины даёт представление о том, какой в целом будет игра - экшн и немного приключений и головоломок. После победы над боссом игрок увидит 3D версию знаменитой сцены, где персонаж ступает на мост, ведущий в замок Дракулы.
В Лесу есть две статуи. От одной есть только постамент, другая целиковая. Если подойти к статуе со стороны, где висит табличка и нажать "Использовать" - то игрок получит Тушенного Цыплёнка и Тушённое Мясо. Ещё один Цыплёнок может быть найден в одном из гробов на втором этаже одного из трёх склепов.
Уровень 2 - Внешняя Стена.
Этот уровень впечатляет структурой, но не графикой. Обе башни - одинакового цвета и в целом весь уровень выдержан в синем, сером и чёрных цветах.
В отличие от одноимённого уровня в Симфонии, эта версия внешней стены отделена от замка. Когда игрок туда пребывает, он оказывается, заперт между подъёмным мостом и решёткой. Чтобы пройти дальше, игроку надо войти в дверь справа, подняться в башне наверх и победить босс - Гигантских Близнецов Скеледраконов. Вначале обе головы стреляют огненными шарами, от которых можно спрятаться за стеной около входа на крышу. После потери половины жизней (у каждой головы - свои жизни) головы начинаются плеваться потоком огня на манер огнемёта. От пламени уже приходится только бегать. После уничтожения первой головы, вторая - становится почти беззащитна. После уничтожения босса, игроку нужно повернуть рычаг и открыть решётку, за которой окажется...ещё одна решётка. Нужно спуститься вниз с верхушки правой башни, используя полуразрушенные платформы. По середине, между решётками будет факел с ключом для левой башни. Там тоже надо подняться наверх и повернуть рычаг. Хотя башня сложнее по прохождению, босса в ней нет. После поворота рычага появится Фальшивый Дракула, который скажет короткий монолог. После этого игроку опять надо спуститься вниз и выйти из уровня. Внешняя Стена - простой уровень, который проблем вызвать не должен.
Уровень 3 - Вилла / Сад-Лабиринт.
Вилла, возможно, знаковый уровень для игры. И один из самых известных. Для этого есть хорошая причина: в этом уровне есть множество интересных моментов, запоминающаяся мрачная атмосфера и детализированный стиль. Ничего удивительного в этом нет, так как Вилла основана на реально существующем замке. Это, пожалуй, один из самых проработанных уровней в игре. Также Вилла уровень с самым большим содержанием квестовых элементов в игре. Он представляет несколько второстепенных персонажей, которые будут появляться по всей игре.
Роза - молодая женщина, которая недавно была обращена в вампира. В отличие от большинства вампиров в игре, она добра и не атакует героев. Также она помогает им советами.
Чарли Винсент - крутой старый охотник на вампиров. Он считает себя лучшим борцом с нечестью на свете и настолько крут, что может спокойно спать в проклятом поместье, будучи окруженный толпами монстров.
Ренон - демон-торговец. Очень вежлив и имеет GMan-подобные манеры. И также любит неожиданные появления.
Малус - странный мальчик, который согласно его словами был похищен из деревни вместе с другими детьми.
Игрок стартует перед входом в сад...и тут же становится мишенью для атаки трёх церберов. Похоже, разработчики хотели удивить игрока, бросив его в битву без предупреждения. Довольно интересный подход. Это одна их тех битв, в которых круговые атаки могли бы очень пригодиться, так как церберы обожают окружать игрока со всех сторон и атаковать одновременно. Для того, чтобы выйти из их окружения приходиться использовать второстепенные атаки. Интересно, что Кэрри может даже сделать, что-то типа бесконечного комбо на цербере при помощи колец. После удара кольцами цербер отлетает назад и несколько секунд приходит в себя. Можно подойти к нему и ударить кольцами ещё раз, снова отбросив его назад, и так далее. Правда, есть большая вероятность, что другие церберы атакуют игрока сзади в этот момент. Святая Вода может помочь в этой схватке. После победы над трио церберов, игрок может подумать, что всё кончено, но нет. Появятся ещё два цербера, на сей раз со способностью плеваться огнём и поджигать землю. После победы над ними появится финальный цербер. По сути, он не отличается от прошлых двух, кроме того, что в битве с ним фон затемняется, делая сложным увидеть его.
После победы над церберами, игрок попадёт на площадь за садом с фонтаном. Наверху фонтана лежит множество вещей, карты и прочее. Чтобы их собрать, надо дождаться полуночи. В это время поднимется платформа, и игрок сможет запрыгнуть на верхушку фонтана. Около фонтана есть четыре могилы. Если исследовать надгробья, то они два из них дадут призы, два - текстовые сообщения. Как только игрок войдёт в здание его ожидает битва с вампиром, первая в игре. Он не сложный противник, но его укус может превратить игрока в вампира.
Чтобы пройти Виллы, нужно сделать следующее:
- дождаться появления Розы в саду (примерно в 3 ночи) и поговорить с ней;
- на втором этаже Виллы встретить Чарли Винсента и поговорить с ним. Он даст ключ от архивов;
- по пусти в архивы будет ещё одна битва с вампиром, замаскированным под человека;
- в Архивах надо взять Ключ от Сада и выйти из поместья через заднюю дверь. По пути игрок впервые встретит Ренона;
- в садовом лабиринте, после входа, надо свернуть налево на первой развилке и пройти в тупик. Там игрок впервые встретит Малуса;
- после сцены с Малусом, сразу появится пара каменных собак, и игроку придётся убегать от Садовника Франкенштейна и его псин. Игроку необходимо следовать за Малусом до выхода из лабиринта, но это не очень просто, так как всё время приходится отбиваться от группы охотников. Больше всего будут надоедать собаки. Рейнхардт может отбиться от них, просто размахивая мечом - его хитбокс настолько большой, что будет задевать собак, если они просто бегут сзади Рейнхардта. Кэрри лучше прыгать от них, так как у колец хитбокс меньше и задевать собак они не будут. На северо-востоке лабиринта есть место, обнесённое забором. В нём можно найти несколько кристаллов и тушённое мясо. Ни Френк, ни собаки, не могут туда пройти и будут комично бегать вокруг забора, пока игрок оттуда не выйдет;
- когда игрок дойдёт до двери будет сюжетная сценка. Малус сбежит, а игрок сможет вернуться в поместье через длинный коридор в саду. В углублении слева есть факел, в котором лежит Медный Ключ. Войдите в поместье через дверь в конце коридора;
- игрок снова окажется в поместье на первом этаже в комнате для слуг. При первом визите она была заперта изнутри;
- вернитесь к старту садового лабиринта и поверните направо около первой смотровой вышки (это прямо за развилкой, которая вела к Малусу). Там будет дверь, которую можно открыть Медным Ключом;
- после него игроку надо будет пройти через небольшой канал, взобраться на мост и войти в Склеп. Там его будет ждать сражение с двумя боссами-вампирами подряд. Первый босс - вампир-мужчина, такой же, как и ранее побеждённый в поместье. Только этот может делать спецприем, в котором он крутиться в воздухе. Второй босс - вампир-женщина. Она ползает поп полу и старается внезапно атаковать игрока. Также она может создавать летучих мышей и превращаться в туман. Обоих боссов легко победить, но на всякий случай лучше иметь тушённого цыплёнка для этой битвы.
После победы над ними нужно прыгнуть в гроб. В зависимости от персонажа следующий уровень будет отличаться. В целом, Вилла один из лучших уровней в игре, который демонстрирует, какой игра могла бы быть, если бы все её части были бы отполированы до такого блеска.
Уровень 4a - Подземный Туннель.
Вы посетите этот уровень, если играете за Рейнхардта. Этот уровень прямолинеен. В нём есть развилки, но в большинстве случаев ответвления ведут в тупики. Хотя внешне этот уровень не очень впечатляет (так как выглядит, как огромная серая пещера), в нём всё равно есть своя атмосфера. Во многом благодаря одному из лучших треков в игре - Invisible Sorrow. Главная цель игрока - найти систему подвижных платформ. Надо проехать на первой, красной, платформе до пересадки и там сесть на вторую платформу, синего цвета, которая довезёт до конца уровня. Пока игрок будет ждать вторую платформу на станции, ему надо будет отбиваться от летучих мышей и уворачиваться от жёлтых движущихся барьеров. Основные враги в этом уровне - летучие мыши и женщины пауки.
Уровень 4b - Подземный Водоток.
Этот уровень игрок посетит, если играет за Кэрри. Как и Туннель, эта локация прямолинейна с несколькими тупиками. Главная задача уровня - отключить ядовитые водопады. Ядовитые и Огненные Лизардмены будут здесь главными врагами. Самое худшие, что они могут появляться из воды в любой точке, даже прямо напротив Кэрри. Особенно это неудобно, когда нужно переходить по узким дорожкам посреди ядовитой воды. Также этот уровень один из самых проблематичных в плане камеры. Чтобы отключить второй водопад, Кэрри нужно сделать несколько опасных прыжков по платформам посреди ядовитой воды. Камера во время этих прыжков располагается так, что не только сложно определить дистанцию, но и даже направление прыжка. В целом, это один из самых скучных и монотонных уровней в игре.
Уровень 5 - Центр Замка.
Возможно, самый ненавистный многим геймерам конца 90-х уровень в игре, в основном из-за одной головоломки с использованием взрывчатки. Также этот уровень демонстрирует потрясающие дизайнерские способности КСЕК. Центр Замка не похож на замки Дракулы, виденные в серии прежде. Он очень отличается, но некоторые места словно бы знакомы. Локация разделена на несколько частей, каждая со своим уникальным дизайном. Самое запоминающееся в этом уровне - это то, что в отличие от замков Дракулы в большинстве других игр серии, структура этого замка имеет внутреннюю логику и каждая часть имеет свою функцию. По этой же причине Вилла является одним из лучших уровней игры. Это не просто набор комнат и коридоров названных "Обеденная" или "Библиотека". Замок в К64 ощущается, как реальное место. Это то, что удавалось ранним играм серии и то, что позже, Кастлевания практически потеряла. В этом смысле К64 значительно ближе к первым Кастлеваниям.
В этом уровне есть несколько заданий и подзаданий. Главная цель - включить лифт в центре замка. Но для этого придётся выполнить целый ряд задач:
- из коридора, где игрок появляется, надо пройти в большую комнату с тремя вампирами. Их число всегда одинаково, но набор может меняться. Обычно их команда состоит из вампира-дворецкого (может быть заменён на вампира-жителя деревни), женщины-вампира (как босс из Склепа) и вампира-горничной. У них разные тактики и они любят нападать на игрока всем скопом. Иногда происходит глюки и вампиры не начинают двигаться, когда игрок входит в комнату. В этом случае их можно перебить допоружием или самонаводящимися снарядами.
- в следующей локации находится лифт, который нужно активировать. Подойдите к статуе богини и дождитесь появления кровавого монстра. Его можно убить, но проще сбежать. На статуе богини есть надпись, которую можно прочитать - это подсказка, которая пригодиться чуть позже.
- в следующей комнате, после подъёма по лестнице есть две двери. Одна находится напротив лестницы, другая на стене справа. Лучше пройти через дверь напротив лестницы, так будет быстрее проходить уровень.
- в большой комнате пока игрок не победит определённое количество Лизардменов он не сможет выйти. При первом визите нужно убить 8 Лизардменов. В последующие визиты, возможно, меньше (я никогда не считал сколько). В комнате после этой можно сохраниться, а в следующей - будут находиться два стеклянных рыцаря, но от них можно сбежать в следующую комнату.
- одно из самых опасных и надоедливых мест в игре. В большом зале со сломанными колоннами надо сразиться двумя вампирами-дворецкими. Они быстры, любят прыгать по-всему залу и могут стрелять снарядами. При игре за Рейнхардта придётся побегать, чтобы их убить. При игре за Кэрри...можно просто встать на разрушенную колонну посреди зала и убить супостатов самонаводящимися снарядами. Они взобраться на колонну не могут. Также их можно убить с колонны при помощи секир или бумерангов. Эту тактику может использовать и Шнайдер, если у него есть много кристаллов.
- после победы над вампирами, игрок попадёт в коридор с огнемётами в стенах. Обратите внимание на стену с трещиной - её позже надо будет взорвать. Пройдите в единственную дверь в коридоре - там вы найдетё дружелюбного Лизардмена АКА Хейнриха Мейера, торговца который был превращён в монстра алхимией Дракулы. Он даст совет насчёт использования Нитро и даст ключ от Пыточной. В соседней комнате игрок встретит...Малуса, который произнесёт странный монолог и сбежит. Подберите Нитро и положите его около стены с трещиной. Вернитесь в самое начало уровня.
- Пыточная находится прямо напротив места, где игрок стартовал. Отправляйтесь туда, победите двух вампиров и возьмите корень Мандрагоры. Вместо того, чтобы идти к стене с трещиной наверху - отправляйтесь в другой конец коридора к двойным дверям, ведущим на арену с мёртвым быком. На противоположной от входа стене увидите магическую печать на стене с трещиной. Позже, эту стену надо будет взорвать, но перед этим надо будет снять с неё печать. Положите Мандрагору около неё и возвращайтесь в Пыточную, чтобы взять ещё одну, для стены на верхнем этаже.
- положите Мандрагору около Нитро на верхнем этаже. Стена взорвется, открыв тайную комнату. Идите в дверь справа, которая ведёт в библиотеку. Около входа в неё есть ещё одна статуя богини, можете прочитать подсказку на ней. После этого идите на второй этаж библиотеки и найдите движущуюся панель в потолке. В комнате выше будет ещё одна, такая же панель, которая откроет вход в прекрасную обсерваторию. В неё надо решить головоломку, чтобы убрать печать со стены на арене. Надо поставить небольшие статуи согласно планетам солнечной системы. Жёлтая статуя должна быть поставлена во второй слот, красная - в четвёртый, синяя - в восьмой. После этих манипуляций, печать исчезнет и можно будет сохранить игру. Возвращайтесь в зал с лестницей. Начинается самая тяжёлая часть игры.
- в зале с лестницей и двумя дверями идите в дверь слева. Через большую комнату с двумя огромными шестернями и узкой дорожкой, по лестнице в комнату с золотыми рыцарями, в комнату с баром (там надо победить двух вампиров-горничных). Оттуда через лабораторию в комнату с падающими шипами и, наконец, в коридор с огнемётами. Оттуда можно пройти в комнату с Нитро с другой стороны (с той, с которой стоял Малус при первом её посещении).
- теперь самая сложная часть квеста - надо пронести Нитро на арену на первом этаже. Проблема в том, что пока у игрока есть Нитро в инвентаре - нельзя прыгать и нельзя получать урон. Если прыгнуть или попасть под удар врага - Нитро детонирует и убьёт персонажа. В комнате с шипами лучше идти справой стороны. Дождитесь пока шипы поднимутся на достаточную высоту и бегите к двери. В лаборатории с приборами, Брони с оружием, около выхода, оживут, и их надо будет убить, чтобы выйти. Рейнхардт может их убить, аккуратно пользуюсь плетью или допоружием. Кэрри может просто закидать самонаводящимися снарядами. Следующую комнату с золотой бронёй можно пробежать.
- теперь игрок в большом зале в двумя шестернями и узким мостом. Первое препятствие - узкий мост. Падать с него нельзя, иначе будет взрыв. Поэтому на его прохождение есть только одна попытка. На углах моста есть платформы, которые падают, если игрок на них задержится даже на секунду. Из-за привычки камеры менять ракурсы при поворотах на персонажа на углах, и из-за того, что персонажа при беге заносит, пройти этот мост будет тяжело. Также внизу под мостом стоят два (бессмертных) Лизардмена, плюющиеся огнём.
Чтобы пройти мост есть два пусти. Можно пойти по мосту сразу после лестницы. Но в этом случае придётся по нему очень быстро пробежать, так как иначе Лизардмены или платформы по углам убьют игрока. Из-за проблем с камерой это сделать ещё сложнее. Есть другой путь. Чуть дальше есть очень узкий переход, связанный с главным мостом. Если пойти по нему, то половину пути можно сразу срезать. Чтобы по нему пройти надо передвигаться очень медленно и смотреть, чтобы тень персонажа была аккурат посередине дорожки. Погибнуть здесь можно только от падения - Лизардмены достать огнём игрока не могут, поэтому можно потратить сколько угодно времени на переход.
После перехода игроку надо пройти между двумя шестерёнками. Это довольная простая секция. Всё, что требуется от игрока - это пройти между шестернями, так чтобы их зубцы не прижали его к стене или к другой шестерёнке. Если удастся пройти - то, дело в шляпе. Трио вампиров в большом зале не появляется, когда игрок несёт нитро, а от скелетов-мотоциклистов на первом этаже, можно просто убежать. Положите Нитро рядом с Мандрагорой и наслаждайтесь фейерверком.
- Активируйте большой кристалл, чтобы включить лифт, сохранитесь и идите к выходу...до которого вам дойти не дадут, так как мёртвый бык, посередине арены оживёт и кинется в атаку.
Демонический Бык может таранить игрока рогами, отбрасывая его на несколько метров. Также он может стрелять огненным и замораживающими лучами из пасти. Огненный луч создаёт большой взрыв, который может поджечь игрока. Эта битва не столь сложна, сколь надоедлива. Бык любит бегать по арене кругами, и иногда просто убегать от игрока подальше, чтобы потом попытаться таранить его рогами. Это оставляет мало времени для того, чтобы атаковать его. Рейнхардт может воспользоваться большим радиусом поражения своей плети. А вот Кэрри сложнее - её снаряды (даже самонаводящиеся) не дают большого преимущества в этой битве, так они теряют быка из виду, когда он далеко, и не всегда могут угнаться за ним, даже когда он близко.
В этом боссе есть одна замечательная деталь: если атаковать какую-то конкретную часть его тела, то после нескольких ударов от неё останутся только кости. Таким образом, всего быка можно превратить в живой скелет. Хотя у этой фишки есть куда более полезное назначение. Чтобы победить босса быстрее, надо атаковать его в голову, пока она не превратится в череп, а потом в грудь. Когда от груди быка останутся лишь кости, можно будет атаковать монстра в сердце, которое отлично видно. Атаки в сердце отнимают у него мало жизней, однако, нескольких ударов всё равно хватит, чтобы его убить, даже если у него ещё половина полоски энергии. После нескольких ударов в сердце бык взорвётся, оставив после (вполне закономерно) Тушённое Мясо на земле. Эта битва - одна из лучших и самых впечатляющих в игре по размаху и использованию спецэффектов.
- если вы думаете, что теперь можно будет пройти к лифту и убраться отсюда, то рано радуетесь, потому, как вам предстоит ещё одна битва с боссом. Боссы будут разные в зависимости от того, за какого персонажа играете. Если играете за Рейнхардта, вам будет противостоять Роза, которую заставил сражаться Грим Рипер. Это довольно простая битва, хотя Роза использует защитную ауру, чтобы не позволить подойти к ней близко. Если играете за Кэрри, то придётся сражаться с её вампиризированной кузиной (АКА Воительница Фернандез или Камилла Фернандез или мачеха Кэрри, кто знает?). У неё есть только две атаки - ледяной туман, который может заморозить Кэрри (она использует его только если подойти близко) и самонаводящиеся снаряды. Они не очень точные, но их летает сразу несколько, поэтому надо быть осторожным. Тактика здесь простая - бегайте вокруг Воительницы и заряжайте наводящиеся снаряды и скоро битва кончится.
После победы над боссами игрок может пройти дальше.
Уровень 6a - Башня Дуэлей.
Вы посетите этот уровень, если играете за Рейнхардта. Башня Дуэлей похоже на некое спортивное мероприятие. Игроку здесь надо победить в нескольких схватках с подбоссами, а между битвами - много карабкаться и избегать препятствий. Неплохая идея для олимпийской дисциплины? Этот уровень довольно прост в стиле и в основном линеен, но это компенсируется напряженной атмосферой, создаваемой музыкой. Схватки с боссами ограничены по времени. Все они происходят в клетках, потолок которых медленно опускается. Если вы победите босса слишком поздно, то вы всё равно можете не успеть сбежать из клетки. Первый противник Леопард-оборотень. Он больше надоедлив, чем опасен. Бегает кругами и периодически делает рывки в сторону игрока. Его скорость позволяет ему уходить от атак Шнайдера. Его нужно атаковать после рывков и когда он бегает по кругу. Следующий босс - Волк-оборотень. Он атакует в основном подкатами. Прыгайте над его головой, когда он делает удар и бейте. Следующий босс - старый знакомый из первого уровня - Тигр-Оборотень. Он дерётся совершенно также, как при первой битве, только теперь у вас больше места для манёвров. Финальный босс - Бык-оборотень. Обе его атаки примерно одинаковы: он бежит на Рейнхардта и начинает наносить удары кулаками, только в одной версии он использует некоторое время, чтобы как следует разогнаться. Как только вы заподозрили, что он побежит на вас - уходите в сторону иначе получите большой урон. После этой битвы можете пройти к выходу. Судя по-всему этот уровень изначально предназначался для вырезанного играбельного персонажа оборотня Корнелла.
Уровень 6b - Башня Науки.
Вы посетите этот уровень, если играете за Кэрри. Башня Науки, пожалуй, самый монотонный и скучный уровень в игре. Почти весь (немаленький) уровень выдержан в чёрном и зелёных цветах, что делает это место более скучным, чем оно является на самом деле. Также это один из тех уровней, где надо искать ключи, чтобы пройти дальше. Уровень начинается с пробежки по конвейерным лентам, вокруг башни. На них надо уворачиваться от электричества и ящиков с шипами. Забравшись на платформу с кристаллом сохранения, вы, наконец, попадёте в основную часть уровня. Она выглядит, как огромная мрачная комната с демонами в огромных стеклянных клетках, лазерами под потолком и турелями, спрятанными в полу. Турели в полу могут увидеть Кэрри (в прямом смысле этого слова - на их теле есть глаз). Пушки под потолком, хотя глаз не имеют, видят не хуже и будут сами наводится на Кэрри. Что очевидно в этой локации - это то, что геймплей откровенно сломан из-за способности Кэрри создавать самонаводящиеся снаряды. Как только игрок попадёт в комнату, он может начать создавать наводящиеся снаряды один за другим (это позволит убить 5-6 турелей (которые даже не видно) и одну пушку под потолком. За дверью, напротив лестницы на севере комнаты, лежит ключ 1. Оттуда поднимитесь по лестнице и после прыжков по маленьким платформам, прыгайте на уступ около стены и оттуда опять налево, к двери. За ней есть небольшой коридор с турелью и тремя комнатами - во второй стоит факел со вторым ключом. По платформам вернитесь ко входу в зал и возвращайтесь на уступ около стены, только теперь сверните с него направо к двери, которая открывается ключом 2. Всё, что надо после этого - это попрыгать через конвейеры с ящиками и уровень будет завершён. Также там можно найти ключ 3, но это не обязательно. Похоже, что этот уровень изначально предназначался для другого персонажа - вырезанного Корлера, который не имел возможности запускать наводящиеся снаряды.
Уровень 7a - Башня Казни.
Обычный линейный уровень с тоннами платформингами и очень гнетущим визуальны стилем. В этом уровне надо играть за Рейнхардта. Главная задача здесь - забираться выше и выше по движущимся платформам внутри огромной башни, уходя от гигантских лезвий и бессмертных скелетов. По сути этот уровень играется, как традиционные уровни из старых Кастлеваний. Кстати, на уровне увидеть крюки в тех местах, где находятся платформы. Предположительно они остались с тех времён, когда Рейнхардт был способен прыгать через пропасти, цепляясь плетью за крюки.
Уровень 7b - Башня Колдовства.
Рай для фанатов платформинга...или ад, если вы не овладели геймплеем этой игры. это уровень вам предстоит посетить в качестве Кэрри и он совершенно линеен, хотя из-за стиля и проблем с камерой, кажется что он огромен и запутан. Действие происходит в огромной пустой комнате, в которой висят кристаллические платформы. Визуально - это выглядит необычно и впечатляет, хотя не выглядят ни зловеще, ни мрачно. Начало уровня довольно простое, пока вы не дойдёте до первого кристалла сохранения. Чтобы добраться до него надо прыгать по исчезающим платформам. На то чтобы разобраться, как и куда прыгать может уйти какое-то время и много жизней. После этого игроку предстоит познакомиться с новой механикой в этом уровне - кристаллами-переключателями. Когда игрок уничтожает такой кристалл, один из больших кристаллов-платформ, где-то впереди, поднимется, открывая путь дальше. Цвет переключателя, соответствует цвету платформы, которую он поднимает. Этот уровень больше всего страдает от проблем обозначенных в начале: неуклюжая камера и сложность с определением расстояния между платформами. Когда игрок в начале уровня поднимается по большой башне, камера часто не показывает, куда прыгать дальше. Тоже самое происходит, когда игрок попадает на вершину башни. В обоих случаях можно использовать вид от первого лица, чтобы увидеть, куда идти дальше.
Уровень 8 - Комната Часов.
Этот уровень состоит всего из двух локаций - комнаты с часами, где можно сохраниться и вершины башни, где предстоит сразиться с Рипером или Актрисой, в зависимости от того за кого играете.
Рейнхардт предстоит сразиться с Грим Рипером. Эта битва может быть довольно запутанной. Он кидает серпы во всех стороны и иногда налетает, чтобы атаковать своей косой. Его главная атака...довольно забавна. Рипер призывает огромную рыбу (!!) из пентаграммы. Рыб может появиться под любым углом из любой части арены, но её появление легко заметить, а раз легко заметить, значит легко и убежать. Во время битвы приходится больше уворачиваться от рыбы и серпов. Чтобы атаковать Рипера, лучше использовать допоружие, так как он обычно держится вне радиуса плети. Хотя он меняет паттерны атак, это мало что значит, так как смысл остаётся одинаковым - он просто кидает серпы во всех возможных направлениях. В целом эта битва крайне суматошна, но интересна.
Битва с Актрисой, с которой предстоит сражаться Кэрри - полная противоположность. Актриса всегда остаётся в центре арены и создаёт вокруг себя несколько кристаллов, которые защищают её. Также она постоянно создаёт кристаллы на полу, где стоит игрок. Главная тактика в этой битве - бегать кругами вокруг Актрисы, создавая наводящиеся снаряды. И всё. Рано или поздно, один из них пробьёт её кристаллы, а другой попадёт в неё. Это битва довольно однообразна, хотя визуально впечатляет.
После победы над боссами, игрок должен вернуться в комнату с часами и отправляться в последний уровень.
Уровень 9 - Часовая Башня.
Финальный уровень игры. Пожалуй, самое реалистичное, или по-крайней мере, самое логичное отображение часовой башни в серии. Она огромна, подавляет своим размером, а великолепный трек Gear, придаёт локации меланхоличную атмосферу.
Этот уровень довольно прост. В нём много платформинга и немного квестовых элементов. Часовая Башня разделена на три секции, соединённые коридорами. Чтобы выйти из одной секции надо найти ключ, спрятанный, где-то на уровне. Врагов на уровне кроме Медузьих Голов и Костяных Башен. В первой секции, ключ находится под шестерёнкой ведущей к выходу. Во второй, меньшей секции, ключ в небольшом углублении справа, в стене напротив входа. В третьей секции, надо спуститься на пол, подняться на шестерню рядом с двумя вращающимися башнями и пройти на шестерёнки на противоположной стороне комнаты. На одиночной платформе будет факел с третьим ключом. Затем надо вернуться к вращающимся башнями, забраться до конца по ним наверх и пройти к выходу из уровня.
Уровень 10 - Башня Дракула / Вершина Часовой Башни / Пустынное Измерение.
И, наконец, легендарная длинная лестница!! А это значит, что финальная битва не за горами. КСЕК, правда, перещеголяли всех, сделав структуру этого настолько невероятной, что это даже не смешно. По сути, лестница ведёт к маленькой башне, откуда лестница ведёт к ещё одной башенке, откуда очередная лестница ведёт к финальной башенке. Я знаю, что Замок Дракулы должен быть странным...но это, что-то совсем иное. Хотя всю лестницу можно пробежать меньше, чем за минуту, это место всё равно замечательно, благодаря своей атмосфере и треку. Stairway to the Dark Clouds - один из самых впечатляющих треков в игре, создающий подходящую атмосферу перед финальной битвой. Хотя это довольно простая мелодия (это, по сути, хор на фоне колоколов), благодаря ей финальная часть игры западает в память.
Так или иначе, в первой башенке игроку предстоит финальное столкновение с Реноном. Если игрок потратил больше 30 тысяч золото в его магазине, то он превратится в демона и попытается утащить персонажа в ад. Я никогда не сражался с ним лично, так что, какова его тактика не в курсе. Знаю только, что он использует призывание рыбы Рипера.
Во второй башенке, игроку придётся с вампиризованным Чарли Винсентом, если на прохождение ушло больше 16 игровых дней. В этой версии сюжета, Чарли сам идёт к Дракуле, чтобы его победить, но переоценивает свои силы и оказывается проклят. Опять же с ним никогда не сражался так, что ничего не могу сказать про то, как с ним драться.
И наконец, финальная, третья башенка в которой будет происходить сражение с самими Дракулой!! Ну, или по-крайней мере так игрок будет считать, впервые попав сюда. У этого "Дракулы" четыре атаки: он посылает несколько летучих мышей в сторону игрока, создаёт длинный поток пламени из плаща (самая опасная его атака), создаёт две волны вокруг себя - одна ползёт по полу, вторая - на уровне пояса) и, наконец, он может притянуть игрока к себе, чтобы выпить его крови и восполнить часть своей жизни. После каждой атаки "Дракула" превращается в туман и появляется в другой части башни. Если он начинает появляться рядом с игроком, то он может тут же перейти обратно в форму тумана. "Дракула" может появиться, где угодно на арене. Чаще всего он появляется в поле зрения игрока, но может также появиться за его спиной. При игре за Рейнхардта, лучше всего поставить Боевой Вид камеры - она в этом случае будет сама следовать за Дракулой, где бы он не появился. Когда "Дракула" появляется - подбегаёте к нему и бейте ударом в прыжке в голову. Если по голове не попали - лучше убежать и позволит ему сделать запланированную атаку. Лучше переждать до более безопасного момента, чем получить поток пламени в лицо. Поскольку впереди ещё две битвы с боссами, Тушёное Мясо и Цыплята очень пригодятся, поэтому терять жизни в этой битве не стоит. В целом, при игре за Шнайдера, эта битва может быть лихорадочна и растянута. При игре за Кэрри просто стойте в центре зала и создавайте наводящиеся снаряды. Как только Дракула появится, отпускайте кнопку и снаряд прилетит ему в голову. Почти каждый снаряд будет долетать до цели и "Дракула" будет побеждён очень быстро.
После победы над "Дракулой" по Кастлеванской традиции, башенка начнёт рушиться. Бегите вниз по лестнице через две башенки и прыгайте на лифт слева от входа на лестницу. Лифт поднимет игрока на верхушку Часовой Башни. Там, Малус, откроет свою истинную сущность, как перерождёный в теле человека граф Дракула, превратившись в типичного смазливого вампира из аниме. Значит, предстоит ещё одна битва с боссом. Этот Дракула использует тактику похожую на его классический Modus Operandi из прошлых игр серии. Он телепортируется по всей арене и стреляет снарядами в игрока. Как правило, он появляется по углам крыши, но может появиться и в любой другой её части. Кроме снарядов у него есть две других атаки: он может запустить энергетические волны, как его фальшивый дубль, только первая идёт на высоте пояса, а вторая - по полу. В своей второй атаке создаёт два кольца огня - одно окружает Дракулу, второе окружает некоторую часть арены, где находится игрок. Если игрок будет стоять на месте - он получит мощную атаку. При игре за Рейнхардта надо переключить камеру в Боевой Вид, хотя это мало помогает - телепортации Дракулы настолько беспорядочны, что камера просто не успевает отслеживать его перемещения. Если увидите, что Дракула появляется в поле зрения, бегите к нему и наносите удар в прыжке с некоторого расстояние. Если расстояние выбрано удачно, то его можно ударить в голову несколько раз, до того, как он исчезнет. При этом, его снаряды пройдут сквозь Рейнхардта, если тот находится в атакующей анимации. Если даже по Дракуле попасть не получится можно будет уничтожить его снаряды - в некоторых из них спрятаны Цыплята и Тушённое Мясо. Если нет желания тратить на эту битву время и есть достаточный запас кристаллов и Кресты-Бумеранги, то можно воспользоваться ими, чтобы победить Дракулу. Они всё равно бесполезны в следующей битве. При игре за Кэрри всё просто - можно использовать туже тактику, что и в битве с фальшивым "Дракулой". Стойте в центре арены, заряжайте наводящиеся снаряды. Только нужно помнить уворачиваться от его снарядов.
После этой битвы Дракула вернётся в форму Малуса. Он попытается убедить героев, что он не Дракула, но Чарли Винсент кинет в него склянку с Святой Водой и подожжёт ей вампира. Дракула разозлится по-настоящему и использует всю свою силу, чтобы принять финальную форму и перенести игрока в другое измерение. Эта битва с Драго, можно описать одним словом: ХАОС. Драго делает абсолютно всё, чтобы запутать игрока. Он бьёт по земле, создавая огромные ударные волны вокруг себя, создаёт ядерные взрывы, где-то на арене, призывает двух драконов, которые гоняются за игроком...На первый взгляд почти невозможно определить, что и в каком порядке он делает и как к нему подобраться. Всё вокруг взрывается и угрожает убить. Однако, убить этого монстра значительно проще, чем кажется. При игре за Рейнхардта, подбегите к Драго и оббегите его, пока не окажетесь за его спиной, где его хвост образует кольцо на земле. Запрыгните в кольцо, и вы окажетесь прямо перед его телом. В этой позиции почти все атаки Драго, кроме огненного дыхания не могут нанести урона игроку. Нанесите несколько ударов по его телу, и быстро убегайте подальше. Как только игрок запрыгнет в кольцо, Драго начнёт заряжать мощную атаку, которая создаст огромный взрыв и отбросит игрока назад и отнимет примерно 50% жизней. Повторяйте эту тактику пока, Драго не будет побеждён. Понадобиться примерно три таких вылазки, чтобы прикончить монстра. Для этой битвы желательно иметь несколько штук Тушённого Мяса и Цыплят. Чем дольше будет идти битва, тем больше шансов, что Драго убьёт игрока какой-либо атакой. При игре за Кэрри, Драго можно победить примерно тем же способом. Прыгайте в кольцо из хвоста на земле, заряжайте снаряд и атакуйте. Кидать в него наводящиеся снаряды с дистанции бессмысленно - Драго создаст два летающих снаряда, и все наводящиеся атаки Кэрри всегда будут целить в них, вместо дракона. Иметь восполняющие жизни предметы очень полезно в этой битве, так как на убийство Драго уйдёт больше времени, чем при игре за Рейнхардта. После той безумной битвы, наслаждайтесь концовкой и титрами. Но что случилось с Чарли Винсентом...?
Бестиарий в игре относительно традиционен. Некоторые классические враги, такие как Скелеты, Летучие Мыши, Медузьи Головы, Костяные Башни, Призраки, Бронированные Рыцари - получили 3D воплощения в этой игре. Некоторые враги новые, как например, Лизардмены (основанные, впрочем, на Фишманах из прошлых игр серии). Также появились различные типы зверей-оборотней, Кровавый Монстр, Женщины-Пауки и некоторые другие. Судя по концепт артам, новых врагов должно было быть значительно больше, но из-за сроков, часть из них так и осталась только на артах. Один из самых запоминающихся врагов игры - Скелеты-Мотоциклисты, которые в замке в середине 19 века, смотрятся крайне не к месту. Самые запоминающиеся враги в игре - это, конечно же, вампиры, которые, к сожалению, появляются только в начале и в середине игры. Это странно, но до этой игры, в серии Кастлевания, которая была основана на многочисленных мифах и легендах, в том числе на мифе о самом известном вампире, никогда не было вампиров, как обычных врагов. К64 исправила эту несправедливость. В Вилле есть замечательный момент, когда персонаж встречает испуганного жителя деревни, который просит убежать из поместья, а затем Рейнхардт / Кэрри замечает, что отражения жителя нет в зеркале. Ещё более замечательно, что вампиры могут превратить персонажа в другого вампира, укусив его. Если вовремя не вылечить этот статус, то персонаж полностью превратиться в союзника Дракула, получив зверское выражение лица и клыки.
Что касается боссов, некоторые из них основаны на боссах и врагах из прошлых игр, некоторые совершенно новые. Никто из классической пятёрки боссов из первой игры, не попал в К64, кроме Рипера. Гигантский Скелет Обезьяны - это увеличенная версия врага Парантропус из Рондо. Близнецы Скеледраконы - босс версия обычного врага. Демонический Бык основан на монстре Бегемоте также из Рондо. Монстр Франкенштейна боссом не является и изначально должен был быть играбельным персонажем.
В целом, эта игра - довольно любопытная вещь. К64 пытается поженить разные концепции и создать, свой подход к серии. Графика неплохая для своего времени, плохо состарилась. Муызка играет на атмосферу, и не очень похожа на то, что обычно можно слышать в играх серии. Настроение игры и внешний вид - больше похожи на старый фильм ужасов. Геймплей интересный, но местами не продуман и не отполирован. Особенно это касается мест богатых на платформинг. Дизайн уровней - одно из самых сильных мест игры. Каждая локация хорошо продумана в плане дизайна и пытается выглядеть так, как оно могло бы выглядеть на самом деле, даже если это идёт в ущерб геймплею. Некоторые места, как будто были взяты из 2D игры и просто перенесены в 3D. Дизайн в целом хорош и имеет больше ДНК фильмов ужасов, чем обычно. В некоторых местах, игра удивляет и впечатляет игрока замечательными атмосферными локациями и событиями (например, бегство от Садовника). Битвы с боссами эпичны, хотя могут скатываться в хаос. В некотором смысле, К64 похоже на 2D Кастлеванию с добавленным третьим измерением. Также есть ощущение, что разработчики не всегда понимали, как им распорядится тремя измерениями, и создавали уровни по лекалам 2D игр, что оставляет странное впечатление, хотя плохо на игре это не сказывается. Мне кажется, что основная сила Castlevania 64 в её тонкости. Она не поражает игрока детализированными красивыми локациями и громкий саундтреком, но осторожно завоёвывает сердце запоминающимися моментами там и здесь и завораживающей атмосферой, как настоящий фильм ужасов. Да, в игре есть много недостатков, но, мне кажется, что по сравнению с тем, сколько всего К64 умудрилась сделать правильно, они не очень значительны. Эта игра является истинным носителем классической части серии в 3D, но со своим собственным подходом.
19.07.2015, 15:17 -
Категория: Статьи » Обзоры » Игровые обзоры