Обзор игры Jet Set Radio
Платформа: Dreamcast, GBA, PC, Xbox 360, PS3, iOS, Android
Жанр: Arcade/Action
Разработчик: Smilebit (Dreamcast), Vicarious Visions (GBA)
Издатель: SEGA (Dreamcast), THQ (GBA в США)
Игроков: 1 (2 в версии для GBA)
...Ну, или Jet Grind Radio, кому что ближе.
И снова всем доброго времени добра! Время навёрстывать упущенные мгновения и играть в то, во что поиграли уже все. Или почти все.
Jet Set Radio... Как-то у меня всё-таки получается пропускать такие игры. Видимо, особый талант уже выработался за долгие годы. Но, так или иначе, Jet Set Radio относится к такому особому типу игр, о которых я много и часто слышал, но в деле никогда не видел. Технически, в эту категорию попала добрая половина крупных проектов с Dreamcast (ну да, Shenmue, да, не играл ещё), поскольку к тому времени видеоигровая макулатура уже потихоньку прекращала тупо давить количеством и начинала доносить до читателей уже какие-никакие, а упорядоченные новости. Ну-с, время поиграть, благо заветный диск с игрой для Дримки есть в наличии. Заодно продолжу отдыхать от японских ролёвок.
И первым делом, что игра делает — поражает своим внешним видом. Но не графикой, как оно обычно и ожидается после таких слов, а именно тем, как всё это нарисовали и заставили двигаться. Конечно, текстурки не впечатляют местами (особенно в HD-переиздании), но да ну их в задницу! Я уж не буду распыляться о википедийных фактах, дескать, "это одна из первых игр, использующих cel-shading", "как сильно она пиарилась за рубежом", "художником граффити для игры выступил Inkie" и так далее, а просто скажу, что она дофига стильная. Стильная в движениях, стильная в музыке, даже некоторые звуковые эффекты взяты из культовой драм-машины 80х-90х Roland TR-808, но обо всём этом будет позже. JSR — это самый настоящий интерактивный фанк!
Не, ну посмотрите!
Вот что значит полностью вложиться в стиль. Но возникает закономерный вопрос — не пострадало ли всё остальное? Сейчас и посмотрим.
Геймплей почти весь без остатка посвящён вандализму. Основное занятие для бравой японской шпаны — в условиях постоянной нехватки времени искать баллончики с краской, рисовать как можно больше граффити и при этом как-то выживать в стычках с копами. Рисовать надо там, куда указывают красные стрелки, закрасил все — уровень пройден, вот и вся недолга. Иногда процесс разбавляется сражениями с другими бандами и дуэлями с персонажами, которые изъявляют желание присоединиться к банде игрока, но ядро в целом остаётся неизменным: за ограниченное время надо что-то сделать и сделать это "что-то" в лучшем виде. И в этом JSR как никогда близок к игровым автоматам и консольной классике (четвёртое поколение и ниже), поскольку выдиранию из недр игры злополучных очков ради итоговых рангов Вы посвятите времени не меньше, чем самому сюжету.
Коль уж упомянул сценарий, пару слов о нём сказать стоит... Больше всё-равно не получится, поскольку игра не делает на него упор. Суть проста: главный герой (что, к слову, спорно, несмотря на наличие его лица крупным планом на обложке) по имени Beat удирает из дому, собирает банду роллеров, получившую название GG, и начинает неравный бой с бандами таких же роллеров за творческое превосходство на улицах Токио-то. Обо всех их взлётах и падениях будет неустанно вещать на всю округу жутко харизматичный DJ Professor K — ведущий пиратской радиостанции Jet Set Radio, озвученный актёром Билли Брауном. В конечном итоге, разумеется, банде GG придётся спасать мир от злобных мафиози с винтажными причёсками, пытающихся призвать дьявола с помощью злой виниловой пластинки. Вот, в целом, и всё. Несмотря на устоявшееся в народе мнение, что сценарий JSR — это такая классическая японская психоделика, мне он по части пресловутой атмосферы показался куда ближе к мюзиклу "Братья Блюз" с той лишь разницей, что не про блюз. Здесь за героями будет и полиция гоняться, и армия верхом на танках, и мафиози, и наёмные убийцы, и чёрт знает кто ещё там. Пусть сюжета и мало, но под него очень приятно и весело сходить с ума.
Но вернёмся к игровому процессу. Важно понимать одну вещь — это не Tony Hawk Pro Skater'о-подобная игра. JSR является до такой степени аркадной, что вышеупомянутая серия про известного скейтбордиста на её фоне может вполне сойти за профессиональный симулятор или даже какую-нибудь учебную программу для вузов. Всё, что можно здесь делать, упрощено до такой степени, что игроку остаётся лишь не натыкаться на препятствия, избегать полицаев и заниматься некоторым планированием своего маршрута по городу для максимальной экономии времени. Самый яркий пример: при гриндинге по рельсам и всяким тросам и проводам отсутствует такое понятие как "баланс" — персонаж просто катится себе вперёд, лишь немного теряя в процессе скорость. Поэтому практически единственный способ свалиться во время скольжения — буквально встать на месте. Скорость можно подкачивать постоянными прыжками на месте, но, в силу аналогового управления, никто не гарантирует, что Вы успешно приземлитесь именно туда, откуда прыгнули, а не оступитесь и не полетите со свистом вниз. Рисование граффити также и близко не похоже на то, как оно происходит в реальности: герой подкатывает к большой красной стрелке, играет в примитивную ритм-игру и — опля! — искусство успешно нанесено на поверхность. Граффити бывает трёх видов: маленькие, которые рисуются сразу "на ходу" и потребляют всего один баллончик краски, средние, потребляющие три баллончика, и большие, сжирающие сразу семь банок. Учитывая, что персонажи могут таскать с собой только 25±10 бутылей краски, её нехватка будет ощущаться постоянно. А городочек-то, кстати, немаленький. Токио-то разбит на три крупных локации: Бентен-чо, Шибуя-чо и Коган-чо, которые по мере продвижения вглубь игры будут становиться всё более и более витиеватыми и размашистыми и на которых найти что-нибудь кроме неприятностей станет ещё труднее. Казалось бы, куда уж труднее...
К слову о граффити. Своего времени создатели не пожалели и запихали в игру немало рисунков различных цветов и фасонов. В начале игры открыта лишь ничтожная их часть, остальное собирается на уровнях в виде летающих логотипчиков JSR и открывается по мере расширения банды главного героя. Можно даже попытаться что-то своё намалевать, благо в игру встроен графический редактор... Что-либо сделать в котором при помощи контроллера довольно-таки неприятно и больно. Жаль, для Дримкаста не выпустили планшет, тут бы он пришёлся как нельзя к месту.
Возникает закономерный вопрос: зачем играть в то, что, технически, проходит само себя? Ох, если бы всё было так легко... По прошествии первых... нет, первого же уровня приходит осознание того, что игра, чёрт побери, далеко не из самых простых. Если быть чуточку точнее, то её сложность не возрастает по мере прохождения, как обычно сейчас от игр ждёшь; проведя Вас через символическое обучение (во время которого и сформировывается самый костяк банды), она сразу начнёт с того, что Вы словите пулю от местного капитана полиции, потом словите ещё несколько и благополучно вернётесь к началу. JSR буквально бросает геймера как щенка в воду и смотрит: выплывет он или нет. Совершать даже столь простые действия невероятно сложно и нервозатратно, когда Вас со всех сторон жмут копы, кончается последний баллончик с краской и уходят последние секунды времени. Но раз уж заговорил о капитане полиции, то, думаю, стоит продолжить. Первую половину игры основным противником будет являться Капитан Онисима, и, должен сказать, проблем героям и игроку создать он может немало. Во-первых, из пушки своей он лупит очень метко и больно. Во-вторых, бегает он невероятно быстро; так просто смотаться от него за угол здания решительно невозможно, приходится забираться на крыши. Плюс ко всему придётся ещё долгое время привыкать к местной физике, которую отзывчивой язык не поворачивается назвать.
Первой и самой главной проблемой для Вас станут попытки соскочить с перил в правильном направлении. Дело в том, что стоит хоть слегка двинуть аналоговый стик в сторону и прыгнуть, персонаж так рванёт в сторону, что за ним не успеет уследить ни камера, ни игрок. А если под ним водная гладь или километр полёта до асфальта, то можно уже начинать подсчитывать полученный урон здоровью и зря потраченное время.
Второй и не менее главной проблемой будут рядовые прыжки. Персонаж может просто прыгнуть, а иногда — прыгнуть в два раза выше и в воздухе сделать какой-либо крутой финт. Первое время проследить закономерность в вызове этих обоих видов прыжков не представляется возможным. Логическое мышление подсказывает, что высота прыжка напрямую зависит от продолжительности нажатия соответствующей клавиши, однако как бы ни так. На самом же деле, высота и дальность прыжка зависит от текущей скорости героя, из-за чего приходится буквально прикидывать на глаз, прыгнет ли он сейчас нормально или только в пол-силы. Такое гейм-дизайнерское решение привело к тому, что в JSR перелёты через что-либо встречаются так же часто, как и недолёты.
И третьей проблемой, на деле заслуживающей первое место, является КАМЕРА. Господи, что за безумие порой она вытворяет... Самый популярный пример: во время рисования "однокнопочных" маленьких граффити внимание виртуального оператора целиком переключается на разукрашенную стену, что очень сбивает с толку и зачастую приводит к печальным последствиям. Да даже во время остальной игры она порой берёт такие ракурсы, что выть хочется! Благо её немного подлатали в поздних релизах игры (в ПК'шном в том числе, да).
Да уж, мастером в Jet Set Radio так просто не стать, но если получится, то игра начнёт нереально радовать уже геймплеем, а не только одной стилисткой.
Увы, даже в такой простой механике не обошлось без подводных камней. Скажите мне на милость, чьей гениальной идеей было решение поместить такие несовместимые друг с другом вещи как рисование граффити и центровку камеры на одну и ту же клавишу? На контроллере Дримкаста остались ещё три свободных кнопки действия и одна крестовина, неужели этого было настолько мало, что пришлось всё пихать на один несчастный левый триггер? К счастью, подобное недоразумение было исправлено в последовавших переизданиях, где управление камерой перенесли на второй аналоговый стик, но упорным пользователям Дримкаста остаётся лишь страдать.
Другой расстроивший недостаток: пройденные сюжетные уровни нельзя переиграть. Вообще никак. Ни под каким соусом. Только если сбрасывать игру и грузиться с последнего сохранения. Разработчики совершенно не подумали о перфекционистах, жаждущих получить максимальный рейтинг везде, где только можно. Я бы не стал записывать сие в недостатки, если бы не одно "но" — секретные персонажи открываются только путём получения этих самых максимальных рангов, поэтому заинтересованным снова придётся изрядно пострадать, особенно если учесть то, что необходимое количество баллов, требуемое для максимального рейтинга, иногда кажется просто каким-то рандомным.
Самое интересное начинается тогда, когда включается музыка. Далеко не везде можно услышать такой сбивающий с ног убойный зажигательный фанк! Несмотря на то, что во главе стола находился композитор Хидеки Наганума, написавший около половины всего игрового фона, список дополнительных исполнителей внушает уважение. Даже небезызвестный Ричард Жак засветился с одним треком!
Но когда заходит речь о региональных различиях, тот здесь уже сам чёрт ногу сломит. За всё время вышло три итерации оригинального саундтрека, и даже в сумме они не дают всю ту музыку, что можно услышать в Jet Set Radio. А всё из-за того, что господам-маркетологам пришла в голову "гениальная" мысль немного разнообразить музыкальный фон оригинальной японской версии игры путём добавления композиций каких-нибудь известных групп. Итого получается примерно следующее: выходит японская версия игры, которая получает один набор треков; потом выходит американская версия игры, которая теряет один трек из японской версии и получает взамен пару песен от Rob Zombie и пару по мелочам от других групп; потом выходит европейская версия, от которой отвалилась половина американских треков, но зато появилось несколько новых; потом в США выходит промо-пластинка "Jet Grind Radio Music Sampler", состоящая из тех песен, что были добавлены в процессе локализации; потом Япония получает уже оригинальный саундтрек, состоящий примерно из половины того, что действительно было даже в их версии игры; потом всё в той же Японии выходит исправленное переиздание игры aka De La Jet Set Radio, сделанное на основе американской версии и "вроде как" включающее всю музыку, что когда-либо в игре звучала; ПОТОМ выходит HD-ремейк игры в онлайн-сервисах и переиздание саундтрека, который решили совместить с композициями из сиквела Jet Set Radio Future, в итоге он получился ещё меньше, чем раньше.
Сбивает с толку, правда?
Как итог, нормальным способом найти всю музыку решительно невозможно. Часть придётся вырывать из самой игры, часть — из дискографий отдельных групп. В любом случае, пачка избранного уже готова идти вам в уши:
Hideki Naganuma — Let Mom Sleep
Hideki Naganuma — Grace and Glory
Guitar Vader — Super Brothers
Deavid Soul — Up-Set Attack
Richard Jacques — Everybody Jump Around
Castle Logical — Mischievous Boy
Toronto — Electric Tooth Brush
Rob Zombie — Dragula (эксклюзив для США)
Jurassic 5 — Improvise (эксклюзив для Европы и США)
Feature Cast — Recipe for the Perfect Afro (эксклюзив для Европы)
Deavid Soul — Dunny Boy Williamson Show (эксклюзив для Японии)
Jet Set Radio... Местами до одурения сложная и практически неуправляемая, эта игра остаётся при этом технически очень незамысловатой. Но если смириться с немного пьяным геймплеем, то она рискует попасть в список фаворитов любого, кто рискнёт в неё поиграть. И, думаю, не лишним будет в рамках сего текста упомянуть о Hover : Revolt of Gamers — пока ещё не вышедшем духовном наследнике JSR, но прилагающем к этому все усилия.
Реализация — 8 (Технически незамысловатая, повторяющаяся, но бесконечно стильная игра.)
Музыка — 10 (Хидэки Наганума, Ричард Жак и ещё штук 10 исполнителей. Но Хип Хоп и Фанк не всем могут прийтись по вкусу, правда.)
Сюжет — 7 (Его не то чтобы нет, но очень мало. Однако творящийся там беспредел в духе Братьев Блюз пришёлся мне по вкусу.)
Личное мнение — 9 (Весёлая игра, но в неё надо учиться играть нормально, иначе никаких нервов не хватит.)
Надеюсь, вы не думали, что на этом всё? Не-е-ет... Если уж и сходить с ума, то до конца. Настало время поговорить о Jet Set Radio для Game Boy Advance!
Да, и такое было. Увы, добраться до сиквела игры под названием Jet Set Radio Future и, по совместительству, эксклюзива для всеми забытого Xbox (самого первого которого) у меня нет никакой возможности, поэтому продолжим мусолить первую часть, которую благополучно опортативили. Спасибо за это Vicarious Visions, благодаря которым в 2003 году пользователи портативной консоли от большой N тоже смогли приобщиться к частичке библиотеки уже покойной Sega Dreamcast. И потому мне, так сказать, с научной точки зрения стало интересно посмотреть, как же они смогли перенести такую артистичную игру на столь тесную для самореализации платформу.
Поскольку GBA практически не в состоянии тянуть 3D графику (до сих пор с ужасом вспоминаю прохождение портативного Driver 2), игра про уличных роллеров воплотилась в изометрическую аркаду с фиксированной камерой. Тем более Vicarious Visions уже имели какой-никакой опыт в работе с карманным железом вообще и адаптации крупных проектов под неё в частности (ту же серию Tony Hawk они переносили на GBA с завидным упорством), поэтому ждать откровения от них в принципе можно, но и JSR — игра необычная и требующая нестандартный подход.
Получилось то, что получилось... Пресловутый цел-шейдинг тоже не выдержал пытку даунгредингом и превратился в нечто такое, что можно лучше всего описать фразой "лесенки-шейдинг". А так, должен сказать, очень даже играбельно. Всё те же GG, разукрашивающие серый Токио-то, всё тот же капитан Онисима с верным пистолетом, всё те же полицаи, мафиози и прочие мутные личности. Даже музыка неплоха, но о ней позже. В остальном игра, увы, не впечатляет: разработчики просто надёргали скриншотов из старшей версии, персонажей превратили в кривоватые gif'ки и кое-как сшили всё воедино. В общем, вместо того, чтобы попытаться перенести стиль оригинальной игры методами, привычными для GBA, ребята из Vicarious Visions пошли по пути наименьшего сопротивления. Но это мелочи и издержки переезда на более слабую платформу.
Немелочи начинаются тогда, когда пытаешься уже непосредственно играть и в процессе замечаешь такие вещи, которые замеченными быть не должны ни при каких обстоятельствах. Управление — больное место консольной JSR — здесь осталось верно самому себе и снова требует уймы времени на привыкание. Первым делом необходимо уяснить, что персонаж движется вперёд сам по себе после одного единственного нажатия "вверх", дальше его нужно лишь поворачивать и временами ускорять. Да, крестовина работает относительно героя, а не камеры, из-за чего заставить бравую японскую шпану катиться в нужном направлении порой ну просто невозможно. Со скольжениями по рельсам и проводам тоже не всё гладко. Не, с этим проблем нет, но персонажи примагничиваются настолько сильно, что соскочить с них сложнее, чем с иглы. Зато скорость при скольжении не уменьшается, посему можно катиться и катиться себе в удовольствие.
И таких "немелочей" там много. Сложность игры не стабильно высокая, какой она была в оригинале, а какая-то синусоидальная. Обычные уровни умеренно сложные, битвы с вражескими бандами элементарные, дуэли с другими персонажами адски сложные. На последнем стоит остановиться отдельно. Во-первых, в отличие от оригинала, их больше нельзя пропускать, сказав "нет" на предложение посоревноваться. Ну, то есть, сказать "нет" можно, но игра так не продолжится. И если дуэли в виде "повторяй за мной" ещё куда ни шли, то соревнования наперегонки могут отбить всякое желание продолжать играть дальше. Что ещё хуже, даже после прохождения игры и начав играть по второму разу со всеми открытыми персонажами всё-равно придётся участвовать в этих дуэлях! Пожалуй, это самый сильный недостаток портативного JSR. Не, фиксированная камера тоже создаёт некоторые сложности во время игры, но не такие!
Но что я им никогда не прощу — просто до основания испорченную финальную битву. Ну почему вместо психоделичной композиции Grace & Glory они поместили туда освежающе лёгенький Sweet Soul Brother!? Атмосфера уже заведомо разрушена. С другой стороны, сам последний уровень довольно сложный и требует чуть ли не идеального прохождения. Настолько идеального, что в процессе может возникнуть подозрение, что делаешь что-то неправильно.
Да и остальная музыка в портативном JSR — предмет довольно странный. Первое впечатление положительно — необычайно высокое качество звучания по меркам возможностей консоли. Второе впечатление нейтрально — всего в игру перенесли буквально горсть треков из старшей версии, слушать банально нечего. Третье и последующие впечатления уже безоговорочно негативны — все те немногочисленные треки в игры длятся до повтора всего какие-то жалкие 20-40 секунд. При таком раскладе от них начинает тошнить уже после пяти минут геймплея. Неужели им настолько было жалко места на картридже? Так неплохо начали и взяли на полпути всё бросили, оставив какие-то непонятные огрызки былого величия.
В этом весь Jet Set Radio для GBA. Забавная, но бестолковая и кривоватая. Но там была одна вещь, которой очень не хватало в старшей версии, — нормальный режим на двух игроков. Увы, сейчас от него уже толку нет. ); И ещё: JSR для GBA — единственная игра, где можно поиграть за самого Профессора К!!! Он, конечно, секретный и открывается только после прохождения игры, но сам факт!
Реализация — 5 (Вроде бы и не откровенная халтура, но как-то не впечатляет.)
Музыка — 7 (Видимо, количество было принесено в жертву качеству. К сожалению, создатели с этим делом переборщили, поэтому слушать особо нечего.)
Сюжет — 6 (Повторяет старшего собрата, но психодел не так сильно ощущается.)
Личное мнение — 5 (Если бы она попалась в своё время, то пришлась бы по вкусу, но сейчас в случае повсеместного переиздания оригинала эта портативка больше не несёт никакого смысла.)
Жанр: Arcade/Action
Разработчик: Smilebit (Dreamcast), Vicarious Visions (GBA)
Издатель: SEGA (Dreamcast), THQ (GBA в США)
Игроков: 1 (2 в версии для GBA)
...Ну, или Jet Grind Radio, кому что ближе.
И снова всем доброго времени добра! Время навёрстывать упущенные мгновения и играть в то, во что поиграли уже все. Или почти все.
Jet Set Radio... Как-то у меня всё-таки получается пропускать такие игры. Видимо, особый талант уже выработался за долгие годы. Но, так или иначе, Jet Set Radio относится к такому особому типу игр, о которых я много и часто слышал, но в деле никогда не видел. Технически, в эту категорию попала добрая половина крупных проектов с Dreamcast (ну да, Shenmue, да, не играл ещё), поскольку к тому времени видеоигровая макулатура уже потихоньку прекращала тупо давить количеством и начинала доносить до читателей уже какие-никакие, а упорядоченные новости. Ну-с, время поиграть, благо заветный диск с игрой для Дримки есть в наличии. Заодно продолжу отдыхать от японских ролёвок.
И первым делом, что игра делает — поражает своим внешним видом. Но не графикой, как оно обычно и ожидается после таких слов, а именно тем, как всё это нарисовали и заставили двигаться. Конечно, текстурки не впечатляют местами (особенно в HD-переиздании), но да ну их в задницу! Я уж не буду распыляться о википедийных фактах, дескать, "это одна из первых игр, использующих cel-shading", "как сильно она пиарилась за рубежом", "художником граффити для игры выступил Inkie" и так далее, а просто скажу, что она дофига стильная. Стильная в движениях, стильная в музыке, даже некоторые звуковые эффекты взяты из культовой драм-машины 80х-90х Roland TR-808, но обо всём этом будет позже. JSR — это самый настоящий интерактивный фанк!
Не, ну посмотрите!
Вот что значит полностью вложиться в стиль. Но возникает закономерный вопрос — не пострадало ли всё остальное? Сейчас и посмотрим.
Геймплей почти весь без остатка посвящён вандализму. Основное занятие для бравой японской шпаны — в условиях постоянной нехватки времени искать баллончики с краской, рисовать как можно больше граффити и при этом как-то выживать в стычках с копами. Рисовать надо там, куда указывают красные стрелки, закрасил все — уровень пройден, вот и вся недолга. Иногда процесс разбавляется сражениями с другими бандами и дуэлями с персонажами, которые изъявляют желание присоединиться к банде игрока, но ядро в целом остаётся неизменным: за ограниченное время надо что-то сделать и сделать это "что-то" в лучшем виде. И в этом JSR как никогда близок к игровым автоматам и консольной классике (четвёртое поколение и ниже), поскольку выдиранию из недр игры злополучных очков ради итоговых рангов Вы посвятите времени не меньше, чем самому сюжету.
Коль уж упомянул сценарий, пару слов о нём сказать стоит... Больше всё-равно не получится, поскольку игра не делает на него упор. Суть проста: главный герой (что, к слову, спорно, несмотря на наличие его лица крупным планом на обложке) по имени Beat удирает из дому, собирает банду роллеров, получившую название GG, и начинает неравный бой с бандами таких же роллеров за творческое превосходство на улицах Токио-то. Обо всех их взлётах и падениях будет неустанно вещать на всю округу жутко харизматичный DJ Professor K — ведущий пиратской радиостанции Jet Set Radio, озвученный актёром Билли Брауном. В конечном итоге, разумеется, банде GG придётся спасать мир от злобных мафиози с винтажными причёсками, пытающихся призвать дьявола с помощью злой виниловой пластинки. Вот, в целом, и всё. Несмотря на устоявшееся в народе мнение, что сценарий JSR — это такая классическая японская психоделика, мне он по части пресловутой атмосферы показался куда ближе к мюзиклу "Братья Блюз" с той лишь разницей, что не про блюз. Здесь за героями будет и полиция гоняться, и армия верхом на танках, и мафиози, и наёмные убийцы, и чёрт знает кто ещё там. Пусть сюжета и мало, но под него очень приятно и весело сходить с ума.
Но вернёмся к игровому процессу. Важно понимать одну вещь — это не Tony Hawk Pro Skater'о-подобная игра. JSR является до такой степени аркадной, что вышеупомянутая серия про известного скейтбордиста на её фоне может вполне сойти за профессиональный симулятор или даже какую-нибудь учебную программу для вузов. Всё, что можно здесь делать, упрощено до такой степени, что игроку остаётся лишь не натыкаться на препятствия, избегать полицаев и заниматься некоторым планированием своего маршрута по городу для максимальной экономии времени. Самый яркий пример: при гриндинге по рельсам и всяким тросам и проводам отсутствует такое понятие как "баланс" — персонаж просто катится себе вперёд, лишь немного теряя в процессе скорость. Поэтому практически единственный способ свалиться во время скольжения — буквально встать на месте. Скорость можно подкачивать постоянными прыжками на месте, но, в силу аналогового управления, никто не гарантирует, что Вы успешно приземлитесь именно туда, откуда прыгнули, а не оступитесь и не полетите со свистом вниз. Рисование граффити также и близко не похоже на то, как оно происходит в реальности: герой подкатывает к большой красной стрелке, играет в примитивную ритм-игру и — опля! — искусство успешно нанесено на поверхность. Граффити бывает трёх видов: маленькие, которые рисуются сразу "на ходу" и потребляют всего один баллончик краски, средние, потребляющие три баллончика, и большие, сжирающие сразу семь банок. Учитывая, что персонажи могут таскать с собой только 25±10 бутылей краски, её нехватка будет ощущаться постоянно. А городочек-то, кстати, немаленький. Токио-то разбит на три крупных локации: Бентен-чо, Шибуя-чо и Коган-чо, которые по мере продвижения вглубь игры будут становиться всё более и более витиеватыми и размашистыми и на которых найти что-нибудь кроме неприятностей станет ещё труднее. Казалось бы, куда уж труднее...
К слову о граффити. Своего времени создатели не пожалели и запихали в игру немало рисунков различных цветов и фасонов. В начале игры открыта лишь ничтожная их часть, остальное собирается на уровнях в виде летающих логотипчиков JSR и открывается по мере расширения банды главного героя. Можно даже попытаться что-то своё намалевать, благо в игру встроен графический редактор... Что-либо сделать в котором при помощи контроллера довольно-таки неприятно и больно. Жаль, для Дримкаста не выпустили планшет, тут бы он пришёлся как нельзя к месту.
Возникает закономерный вопрос: зачем играть в то, что, технически, проходит само себя? Ох, если бы всё было так легко... По прошествии первых... нет, первого же уровня приходит осознание того, что игра, чёрт побери, далеко не из самых простых. Если быть чуточку точнее, то её сложность не возрастает по мере прохождения, как обычно сейчас от игр ждёшь; проведя Вас через символическое обучение (во время которого и сформировывается самый костяк банды), она сразу начнёт с того, что Вы словите пулю от местного капитана полиции, потом словите ещё несколько и благополучно вернётесь к началу. JSR буквально бросает геймера как щенка в воду и смотрит: выплывет он или нет. Совершать даже столь простые действия невероятно сложно и нервозатратно, когда Вас со всех сторон жмут копы, кончается последний баллончик с краской и уходят последние секунды времени. Но раз уж заговорил о капитане полиции, то, думаю, стоит продолжить. Первую половину игры основным противником будет являться Капитан Онисима, и, должен сказать, проблем героям и игроку создать он может немало. Во-первых, из пушки своей он лупит очень метко и больно. Во-вторых, бегает он невероятно быстро; так просто смотаться от него за угол здания решительно невозможно, приходится забираться на крыши. Плюс ко всему придётся ещё долгое время привыкать к местной физике, которую отзывчивой язык не поворачивается назвать.
Первой и самой главной проблемой для Вас станут попытки соскочить с перил в правильном направлении. Дело в том, что стоит хоть слегка двинуть аналоговый стик в сторону и прыгнуть, персонаж так рванёт в сторону, что за ним не успеет уследить ни камера, ни игрок. А если под ним водная гладь или километр полёта до асфальта, то можно уже начинать подсчитывать полученный урон здоровью и зря потраченное время.
Второй и не менее главной проблемой будут рядовые прыжки. Персонаж может просто прыгнуть, а иногда — прыгнуть в два раза выше и в воздухе сделать какой-либо крутой финт. Первое время проследить закономерность в вызове этих обоих видов прыжков не представляется возможным. Логическое мышление подсказывает, что высота прыжка напрямую зависит от продолжительности нажатия соответствующей клавиши, однако как бы ни так. На самом же деле, высота и дальность прыжка зависит от текущей скорости героя, из-за чего приходится буквально прикидывать на глаз, прыгнет ли он сейчас нормально или только в пол-силы. Такое гейм-дизайнерское решение привело к тому, что в JSR перелёты через что-либо встречаются так же часто, как и недолёты.
И третьей проблемой, на деле заслуживающей первое место, является КАМЕРА. Господи, что за безумие порой она вытворяет... Самый популярный пример: во время рисования "однокнопочных" маленьких граффити внимание виртуального оператора целиком переключается на разукрашенную стену, что очень сбивает с толку и зачастую приводит к печальным последствиям. Да даже во время остальной игры она порой берёт такие ракурсы, что выть хочется! Благо её немного подлатали в поздних релизах игры (в ПК'шном в том числе, да).
Да уж, мастером в Jet Set Radio так просто не стать, но если получится, то игра начнёт нереально радовать уже геймплеем, а не только одной стилисткой.
Увы, даже в такой простой механике не обошлось без подводных камней. Скажите мне на милость, чьей гениальной идеей было решение поместить такие несовместимые друг с другом вещи как рисование граффити и центровку камеры на одну и ту же клавишу? На контроллере Дримкаста остались ещё три свободных кнопки действия и одна крестовина, неужели этого было настолько мало, что пришлось всё пихать на один несчастный левый триггер? К счастью, подобное недоразумение было исправлено в последовавших переизданиях, где управление камерой перенесли на второй аналоговый стик, но упорным пользователям Дримкаста остаётся лишь страдать.
Другой расстроивший недостаток: пройденные сюжетные уровни нельзя переиграть. Вообще никак. Ни под каким соусом. Только если сбрасывать игру и грузиться с последнего сохранения. Разработчики совершенно не подумали о перфекционистах, жаждущих получить максимальный рейтинг везде, где только можно. Я бы не стал записывать сие в недостатки, если бы не одно "но" — секретные персонажи открываются только путём получения этих самых максимальных рангов, поэтому заинтересованным снова придётся изрядно пострадать, особенно если учесть то, что необходимое количество баллов, требуемое для максимального рейтинга, иногда кажется просто каким-то рандомным.
Самое интересное начинается тогда, когда включается музыка. Далеко не везде можно услышать такой сбивающий с ног убойный зажигательный фанк! Несмотря на то, что во главе стола находился композитор Хидеки Наганума, написавший около половины всего игрового фона, список дополнительных исполнителей внушает уважение. Даже небезызвестный Ричард Жак засветился с одним треком!
Но когда заходит речь о региональных различиях, тот здесь уже сам чёрт ногу сломит. За всё время вышло три итерации оригинального саундтрека, и даже в сумме они не дают всю ту музыку, что можно услышать в Jet Set Radio. А всё из-за того, что господам-маркетологам пришла в голову "гениальная" мысль немного разнообразить музыкальный фон оригинальной японской версии игры путём добавления композиций каких-нибудь известных групп. Итого получается примерно следующее: выходит японская версия игры, которая получает один набор треков; потом выходит американская версия игры, которая теряет один трек из японской версии и получает взамен пару песен от Rob Zombie и пару по мелочам от других групп; потом выходит европейская версия, от которой отвалилась половина американских треков, но зато появилось несколько новых; потом в США выходит промо-пластинка "Jet Grind Radio Music Sampler", состоящая из тех песен, что были добавлены в процессе локализации; потом Япония получает уже оригинальный саундтрек, состоящий примерно из половины того, что действительно было даже в их версии игры; потом всё в той же Японии выходит исправленное переиздание игры aka De La Jet Set Radio, сделанное на основе американской версии и "вроде как" включающее всю музыку, что когда-либо в игре звучала; ПОТОМ выходит HD-ремейк игры в онлайн-сервисах и переиздание саундтрека, который решили совместить с композициями из сиквела Jet Set Radio Future, в итоге он получился ещё меньше, чем раньше.
Сбивает с толку, правда?
Как итог, нормальным способом найти всю музыку решительно невозможно. Часть придётся вырывать из самой игры, часть — из дискографий отдельных групп. В любом случае, пачка избранного уже готова идти вам в уши:
Hideki Naganuma — Let Mom Sleep
Hideki Naganuma — Grace and Glory
Guitar Vader — Super Brothers
Deavid Soul — Up-Set Attack
Richard Jacques — Everybody Jump Around
Castle Logical — Mischievous Boy
Toronto — Electric Tooth Brush
Rob Zombie — Dragula (эксклюзив для США)
Jurassic 5 — Improvise (эксклюзив для Европы и США)
Feature Cast — Recipe for the Perfect Afro (эксклюзив для Европы)
Deavid Soul — Dunny Boy Williamson Show (эксклюзив для Японии)
Jet Set Radio... Местами до одурения сложная и практически неуправляемая, эта игра остаётся при этом технически очень незамысловатой. Но если смириться с немного пьяным геймплеем, то она рискует попасть в список фаворитов любого, кто рискнёт в неё поиграть. И, думаю, не лишним будет в рамках сего текста упомянуть о Hover : Revolt of Gamers — пока ещё не вышедшем духовном наследнике JSR, но прилагающем к этому все усилия.
Реализация — 8 (Технически незамысловатая, повторяющаяся, но бесконечно стильная игра.)
Музыка — 10 (Хидэки Наганума, Ричард Жак и ещё штук 10 исполнителей. Но Хип Хоп и Фанк не всем могут прийтись по вкусу, правда.)
Сюжет — 7 (Его не то чтобы нет, но очень мало. Однако творящийся там беспредел в духе Братьев Блюз пришёлся мне по вкусу.)
Личное мнение — 9 (Весёлая игра, но в неё надо учиться играть нормально, иначе никаких нервов не хватит.)
Надеюсь, вы не думали, что на этом всё? Не-е-ет... Если уж и сходить с ума, то до конца. Настало время поговорить о Jet Set Radio для Game Boy Advance!
Да, и такое было. Увы, добраться до сиквела игры под названием Jet Set Radio Future и, по совместительству, эксклюзива для всеми забытого Xbox (самого первого которого) у меня нет никакой возможности, поэтому продолжим мусолить первую часть, которую благополучно опортативили. Спасибо за это Vicarious Visions, благодаря которым в 2003 году пользователи портативной консоли от большой N тоже смогли приобщиться к частичке библиотеки уже покойной Sega Dreamcast. И потому мне, так сказать, с научной точки зрения стало интересно посмотреть, как же они смогли перенести такую артистичную игру на столь тесную для самореализации платформу.
Поскольку GBA практически не в состоянии тянуть 3D графику (до сих пор с ужасом вспоминаю прохождение портативного Driver 2), игра про уличных роллеров воплотилась в изометрическую аркаду с фиксированной камерой. Тем более Vicarious Visions уже имели какой-никакой опыт в работе с карманным железом вообще и адаптации крупных проектов под неё в частности (ту же серию Tony Hawk они переносили на GBA с завидным упорством), поэтому ждать откровения от них в принципе можно, но и JSR — игра необычная и требующая нестандартный подход.
Получилось то, что получилось... Пресловутый цел-шейдинг тоже не выдержал пытку даунгредингом и превратился в нечто такое, что можно лучше всего описать фразой "лесенки-шейдинг". А так, должен сказать, очень даже играбельно. Всё те же GG, разукрашивающие серый Токио-то, всё тот же капитан Онисима с верным пистолетом, всё те же полицаи, мафиози и прочие мутные личности. Даже музыка неплоха, но о ней позже. В остальном игра, увы, не впечатляет: разработчики просто надёргали скриншотов из старшей версии, персонажей превратили в кривоватые gif'ки и кое-как сшили всё воедино. В общем, вместо того, чтобы попытаться перенести стиль оригинальной игры методами, привычными для GBA, ребята из Vicarious Visions пошли по пути наименьшего сопротивления. Но это мелочи и издержки переезда на более слабую платформу.
Немелочи начинаются тогда, когда пытаешься уже непосредственно играть и в процессе замечаешь такие вещи, которые замеченными быть не должны ни при каких обстоятельствах. Управление — больное место консольной JSR — здесь осталось верно самому себе и снова требует уймы времени на привыкание. Первым делом необходимо уяснить, что персонаж движется вперёд сам по себе после одного единственного нажатия "вверх", дальше его нужно лишь поворачивать и временами ускорять. Да, крестовина работает относительно героя, а не камеры, из-за чего заставить бравую японскую шпану катиться в нужном направлении порой ну просто невозможно. Со скольжениями по рельсам и проводам тоже не всё гладко. Не, с этим проблем нет, но персонажи примагничиваются настолько сильно, что соскочить с них сложнее, чем с иглы. Зато скорость при скольжении не уменьшается, посему можно катиться и катиться себе в удовольствие.
И таких "немелочей" там много. Сложность игры не стабильно высокая, какой она была в оригинале, а какая-то синусоидальная. Обычные уровни умеренно сложные, битвы с вражескими бандами элементарные, дуэли с другими персонажами адски сложные. На последнем стоит остановиться отдельно. Во-первых, в отличие от оригинала, их больше нельзя пропускать, сказав "нет" на предложение посоревноваться. Ну, то есть, сказать "нет" можно, но игра так не продолжится. И если дуэли в виде "повторяй за мной" ещё куда ни шли, то соревнования наперегонки могут отбить всякое желание продолжать играть дальше. Что ещё хуже, даже после прохождения игры и начав играть по второму разу со всеми открытыми персонажами всё-равно придётся участвовать в этих дуэлях! Пожалуй, это самый сильный недостаток портативного JSR. Не, фиксированная камера тоже создаёт некоторые сложности во время игры, но не такие!
Но что я им никогда не прощу — просто до основания испорченную финальную битву. Ну почему вместо психоделичной композиции Grace & Glory они поместили туда освежающе лёгенький Sweet Soul Brother!? Атмосфера уже заведомо разрушена. С другой стороны, сам последний уровень довольно сложный и требует чуть ли не идеального прохождения. Настолько идеального, что в процессе может возникнуть подозрение, что делаешь что-то неправильно.
Да и остальная музыка в портативном JSR — предмет довольно странный. Первое впечатление положительно — необычайно высокое качество звучания по меркам возможностей консоли. Второе впечатление нейтрально — всего в игру перенесли буквально горсть треков из старшей версии, слушать банально нечего. Третье и последующие впечатления уже безоговорочно негативны — все те немногочисленные треки в игры длятся до повтора всего какие-то жалкие 20-40 секунд. При таком раскладе от них начинает тошнить уже после пяти минут геймплея. Неужели им настолько было жалко места на картридже? Так неплохо начали и взяли на полпути всё бросили, оставив какие-то непонятные огрызки былого величия.
В этом весь Jet Set Radio для GBA. Забавная, но бестолковая и кривоватая. Но там была одна вещь, которой очень не хватало в старшей версии, — нормальный режим на двух игроков. Увы, сейчас от него уже толку нет. ); И ещё: JSR для GBA — единственная игра, где можно поиграть за самого Профессора К!!! Он, конечно, секретный и открывается только после прохождения игры, но сам факт!
Реализация — 5 (Вроде бы и не откровенная халтура, но как-то не впечатляет.)
Музыка — 7 (Видимо, количество было принесено в жертву качеству. К сожалению, создатели с этим делом переборщили, поэтому слушать особо нечего.)
Сюжет — 6 (Повторяет старшего собрата, но психодел не так сильно ощущается.)
Личное мнение — 5 (Если бы она попалась в своё время, то пришлась бы по вкусу, но сейчас в случае повсеместного переиздания оригинала эта портативка больше не несёт никакого смысла.)
18.07.2015, 20:21 -
Категория: Статьи » Обзоры » Игровые обзоры