Обзор игры Two Brothers
Платформа: PC
Жанр: Action-Adventure
Разработчик: Ackk Studios
Игроков: 1.
Two Brothers - это очередной проект-из-кикстартера, созданный на коленке студии-новичка Ackk Studios. Зарегистрировались они со своими наработками на этой ярмарке идей в конце лета 2012 года и запросили на разработку просто смехотворную сумму в $6000. Весьма скромно, те же Ice-Pick Lodge с их мини-игрой Knock-Knock затребовали сумму в пять раз больше. В любом случае, за месяц неистового пиара, саморекламы и вроде какой-то там раскрутки, они смогли собрать сумму, почти в три раза превышающую заявленную. После окончания кампании на Кикстартере на разработку такого дивного дива ушёл дополнительный год, во время которого авторы пытались своё детище пропихнуть в Steam. И, после показа демо-версии, релиза саундтрека и череды незапланированных переносов даты выхода, в ноябре игра наконец-то стала доступна для скачивания в Humble Store, а ещё через месяц игра таки прорвалась в Steam. Каюсь, всю кампанию по раскручиванию игры в позапрошлом году я тотально профилонил и узнал о готовящемся релизе совсем незадолго до оного. Но, как бы то ни было, разработчики каким-то чудом дотянули своё детище до победного конца, и теперь нам есть о чём поговорить. Итак, что толкового можно сделать за $16,257? Для начала, давайте хотя бы посмотрим, что хоть это за игра такая.
Эм. Гейм Бой, ты ли это? Нет, но весьма похоже. Визуально игра является ретроспективой пожилой портативной игровой консоли от Nintendo. Только разработана она не для самой консоли, что снимает с разработчиков целый ряд технических ограничений и даёт им возможность оторваться на полную катушку. Чем они, собственно и не преминули заняться. Пикселизация осталась стилистическим решением, а вот цвет... Цвету специально уделили повышенное внимание и сделали значительным элементом сценария.
С чего бы начать...
Первое, что удивило - игра поставляется в виде одного единственного килограммового exe'шника, от одного вида которого антивирусы бьются в конвульсиях, приходится добавлять в исключения или отключать.
Второе, что удивило - нет настроек. Разрешение окна меняется путём растягивания этого самого окна курсором мыши, причём пропорции 4:3 нужно соблюдать на глаз, иначе получите игру излишне сплюснутой или вытянутой. Можно хотя бы в полноэкранном режиме игру запустить, но это уже дело вкуса, лично я не люблю пиксельные проекты излишне растягивать. Ситуацию поправили в первом обновлении, но только для полноэкранного режима, оконников же вниманием обделили.
Ладно, вроде больше ничего не удивляло. По желанию проходим обучающий режим, в котором главные герои разжёвывают игроку самые основы геймплея, и с головой ныряем в удивительный мир Two Brothers.
А мир здесь действительно удивительный. Герои, преспокойно жрущие сердца поверженных противников и даже порядком залежавшихся трупов (не стилизованные красные мультяшные сердечки, а вполне реальные сердечные мышцы) для пополнения собственных сил, вряд ли вызовут культурный шок, но то, как оформлены поселения и города... "Пространство в фигне" - сказал бы заяц БО. К тому, что люди живут во внутренностях огромных животных, Вы привыкнете уже через часик-другой геймплея. А вот то, что внутренности животных представлены вполне себе жилыми помещениями, а иногда и целыми подземельями с врагами, боссами и сокровищами, навсегда изменит Ваши взгляды на мироздание. Это... Это! Как вообще можно было додуматься до такого? Это же полнейший абсурд! Блин, мне нравится эта игра. Чем она ещё порадовать может?
Во главе стола, пожалуй, будет сценарий. К нему ребята из Ackk Studios подошли со всей серьёзностью. Как гласит официальный трейлер, это история о жизни, смерти и цвете. Для проекта, который сами разработчики оценили в шесть килодолларов, обилие внутриигрового текста впечатляющее. Мягко говоря. Т.ч., ребята, плохо знакомые с английским, будьте готовы к тому, что читать в этой игре вам придётся много, очень много, почти так же много, как в каком-нибудь Chrono Trigger.
История начинается с того, как учёный, изобретатель и путешественник Roy Guarder, исследуя различные гипотезы происхождения рыболюдей, вместе с женой прибывает на Проклятые Земли, где они и находят подтверждение теории, что именно здесь зародилась эта раса, но по нелепой случайности оба расстаются с жизнями. Вот, вроде бы, и спета наша песенка, на экране гордо разместилась классическая надпись Game Over, однако что-то не так... Roy приходит в себя и видит то, что не видел до этого никто из живущих. Мир, наполненный такими цветами, о которых в своей чёрно-белой реальности он даже и думать не мог. Откуда это всё? Но герою говорят прямо - он помер, а цветной мир вокруг - посмертие. На все вопросы о жене ему отвечают лишь: "твоё время ещё не пришло" и в итоге сбрасывают обратно на землю. Очнувшись, Roy находит лишь свою мёртвую жену.
С тех пор героя как подменили. Он забросил исследования происхождения видов и многие другие свои проекты, переключившись полностью на осмысление того, что видел там, за гранью. Научное сообщество поднимает его измышления на смех, а многие друзья отворачиваются от него, решив, что у героя помутнение рассудка на почве потери жены. Лишь только Bivare - младший брат остался с ним. Именно его письмо спустя долгое время даёт начало новым приключениям, на сей раз в поисках Цвета. А также в поисках ответа на вопрос, почему Смерть отказывается принимать героя, раз за разом возвращая к жизни.
Как видите, уже даже завязка весьма интересная. То ли будет дальше. К плюсам добавлю то, что сюжет достаточно подвижен и не стоит на месте подолгу. Постоянно что-то происходит. Даже когда Вы, казалось бы, предоставлены сами себе и вольны идти куда хотите, игра не даёт заскучать благодаря отсылкам к классике и частым комментариям героев. А то, что будет твориться после того, как Вы найдёте все цвета...
Обилие отсылок с старым играм тоже радует, но их слишком много и они порой как-то диссонируют с серьёзностью сценария. Это и весьма очевидные заимствования из первой Legend of Zelda и Pokemon, есть и менее очевидные. Мне, например, некоторые треки из игры показались приветом от серии Earthbound. Плюс ребята из Ackk Studios с долей юмора подошли к старинному вопросу: "как главный герой может таскать с собой вагон оружия и прочего хлама?". В данной игре вопрос решили просто, но со вкусом - главному герою в его странствиях понадобится компаньон, готовый нести весь инвентарь на себе. Думаю, среди представленного здесь арта Вы его легко найдёте. Зовут его Mark, и он обладатель не простой, а волшебной походной сумки. Снаружи выглядит как сумка, а внутри это целая квартира с главным залом и несколькими комнатами. Чтобы добраться до нужной вещи, герою приходится нырять в этот переносной дом с головой.
Но что в игре есть плохого тогда? Я бы сказал, сама игра.
Да-а-а. Теперь я понимаю, почему её раз за разом переносили. Багов не сосчитать, настолько больших чисел не придумали ещё. Такое чувство, что функцию автосохранения-через-каждый-шаг добавили именно потому, что авторы не смогли совладать со своим детищем. Постоянно, постоянно происходят сбои с коллизией, когда герой может влететь в какой-нибудь куст или камень и так и остаться в нём не в силах пошевелиться. Лечится перезапуском. Не менее часто происходит баг с инициализацией героя на карте; Вы можете ненароком очутиться чуть левее или чуть правее загруженного уровня, из-за чего вынуждены будете вечность торчать в абсолютном нигде... Тоже лечится перезапуском игры, но иногда выход получается найти через другой баг. Другой вид багов напрямую связан с переходами между локациями, но встречается, к счастью, реже - иногда точка перехода расположена слегка кривовато, поэтому по неосторожности можно вылететь за пределы уровня. Ещё один вид багов происходит в диалогах. Иногда скрипты что-то делают не так, в итоге персонаж просто зависает у непися перед носом. Лечится только перезапуском. К превеликому счастью, не довелось столкнуться с крупными багами в скриптах. Ну, знаете, когда, для примера, вроде бы Вы квест и прошли, но пройденным он почему-то не считается, а автосейвы прогресс уже записали. Тьфу-тьфу-тьфу, чтоб не сглазить. Как итог, перезапускать Two Brothers придётся постоянно, что является сомнительным удовольствием, а из-за того, что игра представлена одним скомпилированным экзешником, который при запуске целиком вгружается в оперативную память, она ещё и включается очень долго.
С боевой системой тоже не всё так гладко, как хотелось бы. Она как тот горшочек с мёдом, что Винни Пух нёс на день рождения к ослику Иа. Почему? Потому, что боевая система здесь реально очень странный предмет. Системы параметров нет и в помине, равно как и уровней, экспы и прочих атрибутов ролевых игр и им сочувствующих. Здесь у нас классическая экшн-адвенчура в духе самой первой игры о приключениях Линка. И что же с ней не так? Дело в том, что многие виды оружия как-то странно взаимодействуют с недругами. Иногда они просто сквозь них проходят, иногда можно чуть ли не на километре от противника его зарезать. С прыжками так вообще творится полная хрень. Если Вы в полёте дотягиваетесь до какого-нибудь врага, он может Вас цапнуть как если бы Вы были прямо перед ним. Возможно и обратное. Взмахом меча в прыжке Вы в состоянии врезать недругу, которого вообще никак не могли бы зацепить при ином другом раскладе. Это очень и очень странно, но приходится с этим мириться.
Но есть и положительные стороны. Секреток напихано выше крыши. Обычно инди-разработчики либо только на основной сюжет напирают, либо реализовывают какое-то там своё мировоззрение разной степени уникальности, в итоге частенько начинает хворать детализация. В Two Brothers ситуация значительно лучше. Секретные локации, предметы для собирательства, дополнительные опциональные квесты присутствуют в немалых количествах. Игрок вполне может пробежаться по игре и не заметить и половины заложенного в него контента. В результате, несмотря на все баги, даже после прохождения в мир игры интересно возвращаться.
И последнее, на чём хотелось бы остановиться - саундтрек. Над музыкой постарались не хуже, чем над сюжетом. Саундтрек из 89 треков общей продолжительностью в четыре часа, над которым работала команда из трёх человек. Разработчики очень долгое время хвастались этим достижением везде, где только могли. Чтобы стилистически от игры не отставать, музыка также сделана в восьмибитном стиле... Но не вся. Есть чисто восьмибитные треки, есть более "живая" музыка, есть гибриды, есть что-то такое, что вообще выбивается из общего списка, есть вообще трек, который вполне мог быть сделан по заказу Daft Punk.
Но вместо того, чтобы читать о музыке, лучше её слышать, поэтому...
Roy's Theme - музыкальная тема главного героя. Энергичная.
Kalta - тема первого города. Не по обычаю является довольно меланхоличной и даже грустноватой.
Afterlife - музыкальная тема посмертной локации.
The Chieftain - классический чиптюн.
Bird Village Color - после обретения цвета музыка тоже преображается.
The Cursed Lands и Roy's Theme (Missingno Arrangement) - эти два трека выпадают из общего списка, поскольку написаны в довольно редком для игр стиле
Noise/Glitch.
Overworld Half and Half - главная тема карты мира.
Hot Spring - один их тех треков, которые мне показались отсылкой к Earthbound. Есть какой-то налёт лёгкой укуренности в нём...
Bivare To the Rescue - энергичный, мощный и мотивирующий.
Holding Up the World - вокальный, как ни странно. Честно говоря, когда услышал его, то решил, что вот он и финал.
Credits - музыка титров. Самый душевный трек.
Разумеется, не выйти отдельно саундтрек просто не мог. Жаль, но физический носитель достался лишь тем, кто оторвал от сердца достаточную сумму во время кампании на Кикстартере, простым смертным же осталось только цифровое издание, да и то даже не в Steam, а только через Humble Store или, на худой случай, Bandcamp.
Как итог, это хорошая сказка и отличный музыкальный альбом, но как игра - отст... не очень. Так или иначе, разработчики подошли к ней со всей серьёзностью и сделали даже больше, чем от них ожидалось. За сумму в $6k то... Стоит ли хотя бы пытаться поиграть в Two Brothers? Определённо, но будьте готовы терпеть причуды игры.
Реализация - 2/5
Музыка - 5/5
Сюжет - 4.5/5
Жанр: Action-Adventure
Разработчик: Ackk Studios
Игроков: 1.
Two Brothers - это очередной проект-из-кикстартера, созданный на коленке студии-новичка Ackk Studios. Зарегистрировались они со своими наработками на этой ярмарке идей в конце лета 2012 года и запросили на разработку просто смехотворную сумму в $6000. Весьма скромно, те же Ice-Pick Lodge с их мини-игрой Knock-Knock затребовали сумму в пять раз больше. В любом случае, за месяц неистового пиара, саморекламы и вроде какой-то там раскрутки, они смогли собрать сумму, почти в три раза превышающую заявленную. После окончания кампании на Кикстартере на разработку такого дивного дива ушёл дополнительный год, во время которого авторы пытались своё детище пропихнуть в Steam. И, после показа демо-версии, релиза саундтрека и череды незапланированных переносов даты выхода, в ноябре игра наконец-то стала доступна для скачивания в Humble Store, а ещё через месяц игра таки прорвалась в Steam. Каюсь, всю кампанию по раскручиванию игры в позапрошлом году я тотально профилонил и узнал о готовящемся релизе совсем незадолго до оного. Но, как бы то ни было, разработчики каким-то чудом дотянули своё детище до победного конца, и теперь нам есть о чём поговорить. Итак, что толкового можно сделать за $16,257? Для начала, давайте хотя бы посмотрим, что хоть это за игра такая.
Эм. Гейм Бой, ты ли это? Нет, но весьма похоже. Визуально игра является ретроспективой пожилой портативной игровой консоли от Nintendo. Только разработана она не для самой консоли, что снимает с разработчиков целый ряд технических ограничений и даёт им возможность оторваться на полную катушку. Чем они, собственно и не преминули заняться. Пикселизация осталась стилистическим решением, а вот цвет... Цвету специально уделили повышенное внимание и сделали значительным элементом сценария.
С чего бы начать...
Первое, что удивило - игра поставляется в виде одного единственного килограммового exe'шника, от одного вида которого антивирусы бьются в конвульсиях, приходится добавлять в исключения или отключать.
Второе, что удивило - нет настроек. Разрешение окна меняется путём растягивания этого самого окна курсором мыши, причём пропорции 4:3 нужно соблюдать на глаз, иначе получите игру излишне сплюснутой или вытянутой. Можно хотя бы в полноэкранном режиме игру запустить, но это уже дело вкуса, лично я не люблю пиксельные проекты излишне растягивать. Ситуацию поправили в первом обновлении, но только для полноэкранного режима, оконников же вниманием обделили.
Ладно, вроде больше ничего не удивляло. По желанию проходим обучающий режим, в котором главные герои разжёвывают игроку самые основы геймплея, и с головой ныряем в удивительный мир Two Brothers.
А мир здесь действительно удивительный. Герои, преспокойно жрущие сердца поверженных противников и даже порядком залежавшихся трупов (не стилизованные красные мультяшные сердечки, а вполне реальные сердечные мышцы) для пополнения собственных сил, вряд ли вызовут культурный шок, но то, как оформлены поселения и города... "Пространство в фигне" - сказал бы заяц БО. К тому, что люди живут во внутренностях огромных животных, Вы привыкнете уже через часик-другой геймплея. А вот то, что внутренности животных представлены вполне себе жилыми помещениями, а иногда и целыми подземельями с врагами, боссами и сокровищами, навсегда изменит Ваши взгляды на мироздание. Это... Это! Как вообще можно было додуматься до такого? Это же полнейший абсурд! Блин, мне нравится эта игра. Чем она ещё порадовать может?
Во главе стола, пожалуй, будет сценарий. К нему ребята из Ackk Studios подошли со всей серьёзностью. Как гласит официальный трейлер, это история о жизни, смерти и цвете. Для проекта, который сами разработчики оценили в шесть килодолларов, обилие внутриигрового текста впечатляющее. Мягко говоря. Т.ч., ребята, плохо знакомые с английским, будьте готовы к тому, что читать в этой игре вам придётся много, очень много, почти так же много, как в каком-нибудь Chrono Trigger.
История начинается с того, как учёный, изобретатель и путешественник Roy Guarder, исследуя различные гипотезы происхождения рыболюдей, вместе с женой прибывает на Проклятые Земли, где они и находят подтверждение теории, что именно здесь зародилась эта раса, но по нелепой случайности оба расстаются с жизнями. Вот, вроде бы, и спета наша песенка, на экране гордо разместилась классическая надпись Game Over, однако что-то не так... Roy приходит в себя и видит то, что не видел до этого никто из живущих. Мир, наполненный такими цветами, о которых в своей чёрно-белой реальности он даже и думать не мог. Откуда это всё? Но герою говорят прямо - он помер, а цветной мир вокруг - посмертие. На все вопросы о жене ему отвечают лишь: "твоё время ещё не пришло" и в итоге сбрасывают обратно на землю. Очнувшись, Roy находит лишь свою мёртвую жену.
С тех пор героя как подменили. Он забросил исследования происхождения видов и многие другие свои проекты, переключившись полностью на осмысление того, что видел там, за гранью. Научное сообщество поднимает его измышления на смех, а многие друзья отворачиваются от него, решив, что у героя помутнение рассудка на почве потери жены. Лишь только Bivare - младший брат остался с ним. Именно его письмо спустя долгое время даёт начало новым приключениям, на сей раз в поисках Цвета. А также в поисках ответа на вопрос, почему Смерть отказывается принимать героя, раз за разом возвращая к жизни.
Как видите, уже даже завязка весьма интересная. То ли будет дальше. К плюсам добавлю то, что сюжет достаточно подвижен и не стоит на месте подолгу. Постоянно что-то происходит. Даже когда Вы, казалось бы, предоставлены сами себе и вольны идти куда хотите, игра не даёт заскучать благодаря отсылкам к классике и частым комментариям героев. А то, что будет твориться после того, как Вы найдёте все цвета...
Обилие отсылок с старым играм тоже радует, но их слишком много и они порой как-то диссонируют с серьёзностью сценария. Это и весьма очевидные заимствования из первой Legend of Zelda и Pokemon, есть и менее очевидные. Мне, например, некоторые треки из игры показались приветом от серии Earthbound. Плюс ребята из Ackk Studios с долей юмора подошли к старинному вопросу: "как главный герой может таскать с собой вагон оружия и прочего хлама?". В данной игре вопрос решили просто, но со вкусом - главному герою в его странствиях понадобится компаньон, готовый нести весь инвентарь на себе. Думаю, среди представленного здесь арта Вы его легко найдёте. Зовут его Mark, и он обладатель не простой, а волшебной походной сумки. Снаружи выглядит как сумка, а внутри это целая квартира с главным залом и несколькими комнатами. Чтобы добраться до нужной вещи, герою приходится нырять в этот переносной дом с головой.
Но что в игре есть плохого тогда? Я бы сказал, сама игра.
Да-а-а. Теперь я понимаю, почему её раз за разом переносили. Багов не сосчитать, настолько больших чисел не придумали ещё. Такое чувство, что функцию автосохранения-через-каждый-шаг добавили именно потому, что авторы не смогли совладать со своим детищем. Постоянно, постоянно происходят сбои с коллизией, когда герой может влететь в какой-нибудь куст или камень и так и остаться в нём не в силах пошевелиться. Лечится перезапуском. Не менее часто происходит баг с инициализацией героя на карте; Вы можете ненароком очутиться чуть левее или чуть правее загруженного уровня, из-за чего вынуждены будете вечность торчать в абсолютном нигде... Тоже лечится перезапуском игры, но иногда выход получается найти через другой баг. Другой вид багов напрямую связан с переходами между локациями, но встречается, к счастью, реже - иногда точка перехода расположена слегка кривовато, поэтому по неосторожности можно вылететь за пределы уровня. Ещё один вид багов происходит в диалогах. Иногда скрипты что-то делают не так, в итоге персонаж просто зависает у непися перед носом. Лечится только перезапуском. К превеликому счастью, не довелось столкнуться с крупными багами в скриптах. Ну, знаете, когда, для примера, вроде бы Вы квест и прошли, но пройденным он почему-то не считается, а автосейвы прогресс уже записали. Тьфу-тьфу-тьфу, чтоб не сглазить. Как итог, перезапускать Two Brothers придётся постоянно, что является сомнительным удовольствием, а из-за того, что игра представлена одним скомпилированным экзешником, который при запуске целиком вгружается в оперативную память, она ещё и включается очень долго.
С боевой системой тоже не всё так гладко, как хотелось бы. Она как тот горшочек с мёдом, что Винни Пух нёс на день рождения к ослику Иа. Почему? Потому, что боевая система здесь реально очень странный предмет. Системы параметров нет и в помине, равно как и уровней, экспы и прочих атрибутов ролевых игр и им сочувствующих. Здесь у нас классическая экшн-адвенчура в духе самой первой игры о приключениях Линка. И что же с ней не так? Дело в том, что многие виды оружия как-то странно взаимодействуют с недругами. Иногда они просто сквозь них проходят, иногда можно чуть ли не на километре от противника его зарезать. С прыжками так вообще творится полная хрень. Если Вы в полёте дотягиваетесь до какого-нибудь врага, он может Вас цапнуть как если бы Вы были прямо перед ним. Возможно и обратное. Взмахом меча в прыжке Вы в состоянии врезать недругу, которого вообще никак не могли бы зацепить при ином другом раскладе. Это очень и очень странно, но приходится с этим мириться.
Но есть и положительные стороны. Секреток напихано выше крыши. Обычно инди-разработчики либо только на основной сюжет напирают, либо реализовывают какое-то там своё мировоззрение разной степени уникальности, в итоге частенько начинает хворать детализация. В Two Brothers ситуация значительно лучше. Секретные локации, предметы для собирательства, дополнительные опциональные квесты присутствуют в немалых количествах. Игрок вполне может пробежаться по игре и не заметить и половины заложенного в него контента. В результате, несмотря на все баги, даже после прохождения в мир игры интересно возвращаться.
И последнее, на чём хотелось бы остановиться - саундтрек. Над музыкой постарались не хуже, чем над сюжетом. Саундтрек из 89 треков общей продолжительностью в четыре часа, над которым работала команда из трёх человек. Разработчики очень долгое время хвастались этим достижением везде, где только могли. Чтобы стилистически от игры не отставать, музыка также сделана в восьмибитном стиле... Но не вся. Есть чисто восьмибитные треки, есть более "живая" музыка, есть гибриды, есть что-то такое, что вообще выбивается из общего списка, есть вообще трек, который вполне мог быть сделан по заказу Daft Punk.
Но вместо того, чтобы читать о музыке, лучше её слышать, поэтому...
Roy's Theme - музыкальная тема главного героя. Энергичная.
Kalta - тема первого города. Не по обычаю является довольно меланхоличной и даже грустноватой.
Afterlife - музыкальная тема посмертной локации.
The Chieftain - классический чиптюн.
Bird Village Color - после обретения цвета музыка тоже преображается.
The Cursed Lands и Roy's Theme (Missingno Arrangement) - эти два трека выпадают из общего списка, поскольку написаны в довольно редком для игр стиле
Noise/Glitch.
Overworld Half and Half - главная тема карты мира.
Hot Spring - один их тех треков, которые мне показались отсылкой к Earthbound. Есть какой-то налёт лёгкой укуренности в нём...
Bivare To the Rescue - энергичный, мощный и мотивирующий.
Holding Up the World - вокальный, как ни странно. Честно говоря, когда услышал его, то решил, что вот он и финал.
Credits - музыка титров. Самый душевный трек.
Разумеется, не выйти отдельно саундтрек просто не мог. Жаль, но физический носитель достался лишь тем, кто оторвал от сердца достаточную сумму во время кампании на Кикстартере, простым смертным же осталось только цифровое издание, да и то даже не в Steam, а только через Humble Store или, на худой случай, Bandcamp.
Как итог, это хорошая сказка и отличный музыкальный альбом, но как игра - отст... не очень. Так или иначе, разработчики подошли к ней со всей серьёзностью и сделали даже больше, чем от них ожидалось. За сумму в $6k то... Стоит ли хотя бы пытаться поиграть в Two Brothers? Определённо, но будьте готовы терпеть причуды игры.
Реализация - 2/5
Музыка - 5/5
Сюжет - 4.5/5
26.06.2015, 09:56 -
Категория: Статьи » Обзоры » Игровые обзоры