Прохождение к игре Back to the Future: The Game Episode 4. Double Visions
Интерфейс:
Управление в игре осуществляется с помощью мыши иили клавиатуры. Передвигаться в игре можно клавишами W,S,A,D, клавишами со стрелками или зажав левую кнопку мыши. Бегать в игре можно зажав клавишу SHIFT или правую кнопку мыши. Взаимодействие с предметами и персонажами – левая кнопка мыши. Открыть инвентарь можно нажав на иконку с рукой вверху экрана, клавишами TAB и I, или при помощи средней кнопки мыши. Для получения подсказки по прохождению нужно нажать на иконку с вопросительным знаком вверху экрана или нажать клавишу H. Чтобы посмотреть текущие задачи, нужно нажать на иконку с восклицательным знаком вверху экрана. Пауза в игре – ПРОБЕЛ.
Побег из заключения
Осматриваем комнату, в которой оказался Марти. Смотрим на окно над диваном и видим, что в соседней комнате находится Дженнифер. Проходим направо к двери и подсушиваем через интерком разговор Эдны с охранником. Смотрим на шкафчик с вещами Марти. Разговариваем по интеркому с охранником. Спрашиваем у него, почему наши вещи заперты в шкафчике. (Why’s my stuff locked in a cage?) Просим его показать вещи (Can I take a look at my stuff?). Идем налево к дивану. Кликаем или на камеру на потолке или на переговорное устройство рядом с окном, чтобы поговорить с отцом. Жалуемся отцу, что нам не удалось подсмотреть код от шкафчика с вещами (I tried to peek over the guard’s shoulder). Просим отца соединить нас с комнатой Дженнифер (Is there a way I could talk to Jennifer?). Просим Дженнифер помочь выбраться из комнаты, но она откажет. Из инвентаря берем гитару и применяем ее на переговорном устройстве. После небольшого ролика, выходим через открытую дверь и идем вниз к охраннику. Пытаемся взять поднос с едой. Идем к комнате слева от пульта управления. Подсовываем под дверь газету. Разговариваем по интеркому с Биффом. Просим его выпить таблетку. (Eat Your Pill.) В результате таблетка оказывается у Марти в инвентаре. Применяем ее на банку содовой, стоящую на пульте. После того, как охранник отключиться смотрим на пульт. Включаем второй слева и последний регуляторы. Проходим налево, в комнату, где стояла Эдна, и применяем гитару на микрофон.
Городская площадь, 1986
Оказавшись на свободе, разговариваем с Доком на все доступные темы. После того, как он уйдет, вылезаем из контейнера (для этого нужно нажать на любую клавишу передвижения) и разговариваем с Эдной. Смотрим ролик.
Городская площадь, 1931
Разговариваем с Эмметом. Выбираем первые варианты диалога. Заходим в здание суда.
Выставка
Разговариваем с Эдной на любые темы. Снова разговариваем с ней. Завершаем диалог и видим, как из здания выходит Трикси. Разговариваем с Трикси. Просим ее помочь заставить Эдну ревновать (Help me make Edna jealous!). Она откажет. Разговариваем с Эдной:
I talked to Trixie.
You want to get Trixie fired?
You’d get her fired in a hearbeat?
Идем направо к грузовику и разговариваем с нашим старым знакомым по кличке Бильярдный Шар (Cueball):
Will you be playing for Trixie later?
You seem angry about Trixie.
What so toe-curling about Trixie’s past?
На вопрос о том, что плохого Марти совершил, выбираем любой из 3х вариантов. Получаем фотографию обнаженной Трикси. Показываем фотографию Эдне. Разговариваем с Трикси. Теперь она согласна нам помочь, но для этого ей нужен бриллиант, фотоальбом Эммета и меховая накидка. Идем налево и разговариваем с доком. Идем к стенду справа. Нажимаем на вторую и затем сразу на третью кнопки справа. Забираем упавшую призму в виде бриллианта. Берем поезд и получаем скейтборд. В разговоре с Эдной выбираем любой из вариантов. Идем на улицу (активная точка Street в самом низу экрана). Марти автоматический достанет скейт и поедет в лабораторию Эммета.
Лаборатория
Разговариваем с Эмметом. Спрашиваем его про измеритель умственных способностей (What’s a Mental Alignment Meter?). Просим показать, как он работает (How does it work?). Идем налево к горшку на плите. Смотрим на брошюру с фотографией Эммета справа от горшка. Говорим ему, что фотография плохая (It’s not good.). После этого Эммет положит на стол альбом с фотографиями. Забираем его. Со стола рядом с аквариумом забираем банку с моторным маслом. Применяем моторное масло на Эммета. Смотрим на машину для чистки одежды (Cleaner Shower). Забираем бутылку со спреем. Смотрим на аппарат для тестирования, стоящий на столе. Чтобы доказать Эдне, что Эммет не является примерным гражданином нужно составить для него отрицательную характеристику. Машина включается нажатием на рычаг (Mind Map Test Switch), фотографии переключаются при помощи красной кнопки (Slide Advancer). После включения машины, на шлеме Эммета загорается желтая лампочка. Чтобы вызвать у него положительные эмоции нужно заглянуть в горшок на плите или включить граммофон (на шлеме загорается зеленая лампочка). Чтобы вызвать отрицательные эмоции нужно покрутить генератор или открыть клапан на аквариуме (на шлеме загорается красная лампочка). Чтобы правильно составить ментальную карту нужно при появлении изображений положительных персонажей вызывать у Эммета отрицательные эмоции (красная лампа), а при появлении отрицательных – положительные (зеленая лампа). Нажатием на рычаг (Mind Map Test Switch) включаем машину. На экране появляется изображение Эдны. Нам нужно вызвать у Эммета отрицательные эмоции. Открываем клапан аквариума. На шлеме загорается красная лампа. Нажимаем кнопку на приборе (Slide Advancer). Появляется следующее изображение. Правильная последовательность следующая: красная лампа, зеленая лампа, красная лампа, зеленая лампа, красная лампа, зеленая лампа. После завершения тестирования помещаем полученную карту в аппарат, над которым работает Эммет. Если все сделано правильно, то аппарат покажет, что Эммет является законченным преступником (Degenerate criminal). Заменяем карту Эммета, висящую на доске справа от входа, на ту, которая у нас получилась.
Выставка
Подходим к стенду слева от Трикси. Применяем спрей на пещерном человеке. Забираем у него норковую накидку. Кладем спрей в машину времени. Заглядываем в нее и замечаем, что лампочка горит зеленым. Говорим об этом Доку (The light’s green!). Когда Док вернется, отдаем Трикси бриллиант, фотоальбом и норковую накидку. Ждем, пока в машине времени снова загорится зеленая лампочка, для этого можно сходить в лабораторию и поговорить с Эмметом. Снова говорим Доку, что лампочка горит зеленым. Когда он вернется, Марти автоматический окажется в лаборатории Эммета.
Лаборатория
Разговариваем с Эдной:
Carl Sagan wants to talk you.
He has a lead on the «Speakeasy Arsonist».
Когда она уйдет, отдаем доку флакон со спреем.
Выставка
В разговоре с Доком выбираем любые варианты ответов. После того как он уедет, применяем моторное масло на Эммета.
Городская площадь
Разговариваем с Эмметом на любые темы, до появления фразы: You care about me! Затем выбираем следующие варианты:
Yes.
Okay, here’s my REAL name…
I did it for the hell of it.
You’re Delusional!
После того, как Эммет свалиться, снова разговариваем с ним и просим у него что-нибудь, что сможет нам пригодиться (Got anything useful?). Спускаемся с крыши через открытое окно и подбираем флакон со спреем. Применяем его на веревку, к которой привязана статуя. Поднимаемся обратно на крышу и хватаемся за веревку. При помощи клавиш движения раскачиваемся на веревке. Когда Марти окажется рядом с Эмметом, хватаем его. Применяем спрей на застрявшую штанину. Смотрим финальный ролик.
Управление в игре осуществляется с помощью мыши иили клавиатуры. Передвигаться в игре можно клавишами W,S,A,D, клавишами со стрелками или зажав левую кнопку мыши. Бегать в игре можно зажав клавишу SHIFT или правую кнопку мыши. Взаимодействие с предметами и персонажами – левая кнопка мыши. Открыть инвентарь можно нажав на иконку с рукой вверху экрана, клавишами TAB и I, или при помощи средней кнопки мыши. Для получения подсказки по прохождению нужно нажать на иконку с вопросительным знаком вверху экрана или нажать клавишу H. Чтобы посмотреть текущие задачи, нужно нажать на иконку с восклицательным знаком вверху экрана. Пауза в игре – ПРОБЕЛ.
Побег из заключения
Осматриваем комнату, в которой оказался Марти. Смотрим на окно над диваном и видим, что в соседней комнате находится Дженнифер. Проходим направо к двери и подсушиваем через интерком разговор Эдны с охранником. Смотрим на шкафчик с вещами Марти. Разговариваем по интеркому с охранником. Спрашиваем у него, почему наши вещи заперты в шкафчике. (Why’s my stuff locked in a cage?) Просим его показать вещи (Can I take a look at my stuff?). Идем налево к дивану. Кликаем или на камеру на потолке или на переговорное устройство рядом с окном, чтобы поговорить с отцом. Жалуемся отцу, что нам не удалось подсмотреть код от шкафчика с вещами (I tried to peek over the guard’s shoulder). Просим отца соединить нас с комнатой Дженнифер (Is there a way I could talk to Jennifer?). Просим Дженнифер помочь выбраться из комнаты, но она откажет. Из инвентаря берем гитару и применяем ее на переговорном устройстве. После небольшого ролика, выходим через открытую дверь и идем вниз к охраннику. Пытаемся взять поднос с едой. Идем к комнате слева от пульта управления. Подсовываем под дверь газету. Разговариваем по интеркому с Биффом. Просим его выпить таблетку. (Eat Your Pill.) В результате таблетка оказывается у Марти в инвентаре. Применяем ее на банку содовой, стоящую на пульте. После того, как охранник отключиться смотрим на пульт. Включаем второй слева и последний регуляторы. Проходим налево, в комнату, где стояла Эдна, и применяем гитару на микрофон.
Городская площадь, 1986
Оказавшись на свободе, разговариваем с Доком на все доступные темы. После того, как он уйдет, вылезаем из контейнера (для этого нужно нажать на любую клавишу передвижения) и разговариваем с Эдной. Смотрим ролик.
Городская площадь, 1931
Разговариваем с Эмметом. Выбираем первые варианты диалога. Заходим в здание суда.
Выставка
Разговариваем с Эдной на любые темы. Снова разговариваем с ней. Завершаем диалог и видим, как из здания выходит Трикси. Разговариваем с Трикси. Просим ее помочь заставить Эдну ревновать (Help me make Edna jealous!). Она откажет. Разговариваем с Эдной:
I talked to Trixie.
You want to get Trixie fired?
You’d get her fired in a hearbeat?
Идем направо к грузовику и разговариваем с нашим старым знакомым по кличке Бильярдный Шар (Cueball):
Will you be playing for Trixie later?
You seem angry about Trixie.
What so toe-curling about Trixie’s past?
На вопрос о том, что плохого Марти совершил, выбираем любой из 3х вариантов. Получаем фотографию обнаженной Трикси. Показываем фотографию Эдне. Разговариваем с Трикси. Теперь она согласна нам помочь, но для этого ей нужен бриллиант, фотоальбом Эммета и меховая накидка. Идем налево и разговариваем с доком. Идем к стенду справа. Нажимаем на вторую и затем сразу на третью кнопки справа. Забираем упавшую призму в виде бриллианта. Берем поезд и получаем скейтборд. В разговоре с Эдной выбираем любой из вариантов. Идем на улицу (активная точка Street в самом низу экрана). Марти автоматический достанет скейт и поедет в лабораторию Эммета.
Лаборатория
Разговариваем с Эмметом. Спрашиваем его про измеритель умственных способностей (What’s a Mental Alignment Meter?). Просим показать, как он работает (How does it work?). Идем налево к горшку на плите. Смотрим на брошюру с фотографией Эммета справа от горшка. Говорим ему, что фотография плохая (It’s not good.). После этого Эммет положит на стол альбом с фотографиями. Забираем его. Со стола рядом с аквариумом забираем банку с моторным маслом. Применяем моторное масло на Эммета. Смотрим на машину для чистки одежды (Cleaner Shower). Забираем бутылку со спреем. Смотрим на аппарат для тестирования, стоящий на столе. Чтобы доказать Эдне, что Эммет не является примерным гражданином нужно составить для него отрицательную характеристику. Машина включается нажатием на рычаг (Mind Map Test Switch), фотографии переключаются при помощи красной кнопки (Slide Advancer). После включения машины, на шлеме Эммета загорается желтая лампочка. Чтобы вызвать у него положительные эмоции нужно заглянуть в горшок на плите или включить граммофон (на шлеме загорается зеленая лампочка). Чтобы вызвать отрицательные эмоции нужно покрутить генератор или открыть клапан на аквариуме (на шлеме загорается красная лампочка). Чтобы правильно составить ментальную карту нужно при появлении изображений положительных персонажей вызывать у Эммета отрицательные эмоции (красная лампа), а при появлении отрицательных – положительные (зеленая лампа). Нажатием на рычаг (Mind Map Test Switch) включаем машину. На экране появляется изображение Эдны. Нам нужно вызвать у Эммета отрицательные эмоции. Открываем клапан аквариума. На шлеме загорается красная лампа. Нажимаем кнопку на приборе (Slide Advancer). Появляется следующее изображение. Правильная последовательность следующая: красная лампа, зеленая лампа, красная лампа, зеленая лампа, красная лампа, зеленая лампа. После завершения тестирования помещаем полученную карту в аппарат, над которым работает Эммет. Если все сделано правильно, то аппарат покажет, что Эммет является законченным преступником (Degenerate criminal). Заменяем карту Эммета, висящую на доске справа от входа, на ту, которая у нас получилась.
Выставка
Подходим к стенду слева от Трикси. Применяем спрей на пещерном человеке. Забираем у него норковую накидку. Кладем спрей в машину времени. Заглядываем в нее и замечаем, что лампочка горит зеленым. Говорим об этом Доку (The light’s green!). Когда Док вернется, отдаем Трикси бриллиант, фотоальбом и норковую накидку. Ждем, пока в машине времени снова загорится зеленая лампочка, для этого можно сходить в лабораторию и поговорить с Эмметом. Снова говорим Доку, что лампочка горит зеленым. Когда он вернется, Марти автоматический окажется в лаборатории Эммета.
Лаборатория
Разговариваем с Эдной:
Carl Sagan wants to talk you.
He has a lead on the «Speakeasy Arsonist».
Когда она уйдет, отдаем доку флакон со спреем.
Выставка
В разговоре с Доком выбираем любые варианты ответов. После того как он уедет, применяем моторное масло на Эммета.
Городская площадь
Разговариваем с Эмметом на любые темы, до появления фразы: You care about me! Затем выбираем следующие варианты:
Yes.
Okay, here’s my REAL name…
I did it for the hell of it.
You’re Delusional!
После того, как Эммет свалиться, снова разговариваем с ним и просим у него что-нибудь, что сможет нам пригодиться (Got anything useful?). Спускаемся с крыши через открытое окно и подбираем флакон со спреем. Применяем его на веревку, к которой привязана статуя. Поднимаемся обратно на крышу и хватаемся за веревку. При помощи клавиш движения раскачиваемся на веревке. Когда Марти окажется рядом с Эмметом, хватаем его. Применяем спрей на застрявшую штанину. Смотрим финальный ролик.
7.03.2015, 14:47 -
Категория: Статьи » Прохождения игр