Обзор игры Rudra no Hihō
Платформа: SNES, Wii Virtual Console
Жанр: JRPG
Разработчик: Square
Издатель: Square
Год Выхода: 5 апреля 1996 г
Игроков: 1
Ещё одна хорошая игра жанра JRPG в копилку SNES.
Эта очередная игра из разряда: "Какого хрена японцы не поделились с миром таким шедевром!"
Да, она никогда не выходила за пределы Японии, но, хвала фанатам, есть перевод на английский язык.
Теперь-то её можно и даже нужно оценить по достоинству. Всё в ней сделано на уровне намного выше среднего, оно и понятно, ведь разрабатывала эту игру не малоизвестная контора под названием Square. Вышло сие творение эксклюзивно на консоли Super Famicom и только в Японии в 1996 году, явно на закате эры 16 бит. Неизвестно в чём причина невыхода её в Северной Америке. Возможно, уже было слишком поздно и в Square боялись прогадать с прибылью… Может быть, просто лень было переводить.
Благо, позже игру заметили на западе уже ромхакеры-переводчики и разрушили языковой барьер, сделав качественный перевод на английский язык (хотя мне кажется, что барьер этот разрушен не до конца, потому что нет перевода на русский). Стоит отдать должное переводчикам, они не только перевели все диалоги и названия предметов, но ещё и управились с уникальной системе магии, которая как раз была основана на особенностях японской азбуки. О магической системе чуть ниже.
Геймплей
Конечно же, игровой процесс напоминает серию Final Fantasy. Также ходим по городам, разговариваем с жителями, по крупицам получаем дозу развития сюжета, гуляем по глобальной карте, всё те же рандомные битвы... Сами битвы сделаны в классическом распространённом стиле: герои справа, монстры слева, имеются физические атаки и магические. Всё та же фэнтезийная атмосфера. Ничего принципиально нового нет, но некоторые отличия всё же имеются. Например, более сложные бои. Сложность заключается в том, что путём тупого прокачивания персонажей, эту игру так просто не одолеть, хотя если у вас много времени и терпения, то это возможно. Тут следует разрабатывать тактику, искать слабости у боссов, подбирать соответствующую экипировку, в общем, делать то, за что я люблю ЖРПГ - подключать мозги!
Да, всё это есть и в той же Final Fantasy, но там можно на это забить, поднять пару уровней и победить врага. В Rudra no Hihou такое не проканает, пары уровней тут будет мало. Бои тут пошаговые, то есть никакой Active Time Battle нет.
Многое зависит от удачи и невезения, иногда враг может сделать два хода подряд, что, как правило, очень болезненно. Также тут весьма продуманная и интересная система магии. Заклинания мы прописываем сами в специальном меню. То есть происходит это так: в игре мы находим свиток, где написано заклинание, в нем отсутствует какая-то буква или две и нам в меню нужно правильно написать его, подобрав отсутствующие символы. Можно также попробовать написать что-нибудь наугад, авось что-то интересное выведите, мне таким макаром удалось заполучить магию земли, правда била она не слишком сильно. В принципе в этом абзаце всё сказано про геймплей игры, но всё же мне есть что добавить, вернее расширить...
Для начала надо сказать про несбалансированных боссов. Сложность у них идёт не по нарастающей, а хрен пойми как. Вроде как первый босс очень лёгкий - убиваешь его - и думаешь, что следующий будет чуточку сложнее… Но следующий босс начинает рвать на части, он уже раз в 10 сложнее предыдущего. Кое-как проходишь его, и думаешь, что третий босс будет вообще зверем и начинаешь задумываться о том, что игра Вам не по зубам, но третий босс оказывается сосунком и проходится с пол пинка, такими же сосунками могут быть и последующие пять, а шестой может оказаться «суперзверем». Вот как то так! Не знаешь чего ожидать!
Стоит отметить, что финальные боссы сценариев являются самыми сложными, как и подобает, а конечный босс игры так вообще «уберсложный». Помню, как я с ним сражался, постоянное лечение, постоянное воскрешение, страх перед следующей его атакой, огромное количество ХП и несказанная радость и облегчение после победы. Я считаю, что именно таким должен быть финальный босс в JRPG (никак не могу забыть Кефку из ФФ6, легче финального босса я не встречал).
Думаю, что стоит подробнее рассказать о системе сил и слабостей и, следовательно, о балансе в этой игре…
Существуют просто физические атаки и несколько типов магии: Огонь IG, Вода AQU, Молния TOU, Ветер TEO, Земля PRA, Свет SOA, Тьма SERE и Неэлементарная VOID. Магические элементы можно разбить по парам, которые слабы\сильны по отношению друг к другу (Огонь - Вода, Молния - Ветер, Свет - Тьма, Земля - Неэлементарная). Если знать элемент босса, то можно с лёгкостью защититься от его магии и долбить его противоположной, небольшое исключение - от магии Земли и Неэлементарной защититься никак нельзя. Если враг не имеет никакого магического элемента и силён физически, то на него очень хорошо действуют заклинания ослабления и размягчения. Так что, если разобраться в данной системе, то игра заметно облегчается. Но есть ещё одна категория, которая стоит особняком – полумагические и полуфизические атаки - от них нет никакой защиты и они очень сильны. Пользоваться такой хренью могут только боссы, игроку это недоступно. Именно такими атаками любит поливать финальный босс. Существенную роль играет экипировка, которая может изменить основной элемент персонажа. Например, кольцо воды (Aqua Ring) значительно уменьшает ущерб от водной магии, но так же значительно увеличивает ущерб от магии огня, меч ветра (Storm Sword) даёт плюс к атакам ветра и - к защите от молнии и т.д.
Заклинания, как написано выше, можно составлять самим, но в большинстве случаев будет получаться слабая магия, жрущая много маны, так что лучше пользоваться теми, что даются в самой игре (узнать можно из свитков или от врагов).
Дело в том, что когда враг атакует какой-либо магией, то название её пишется внизу, надо запомнить его, написать и вуаля - у вас новая магия! Некоторые заклинания нужно запоминать обязательно, особенно ослабления от физических атак, а также от магических, которые используют 2 - 3 босса за всю игру.
Можно усилить те заклинания, которые у вас есть! Например, есть у вас начальная слабейшая магия огня (IG), можно сделать так, чтобы огнём покрывало всю группу врагов, добавив суффикс NA. Таким образом, у вас будет заклинание IGNA, тот же суффикс работает и на других элементах магии. Также от боссов можно узнать суффикс защиты от конкретного элемента магии - REEM. Добавили к IG REEM, получаем магию IGREEM, которая «половинит» ущерб от огня, правда действует она на одного персонажа и тратить ход, чтобы каждого обеспечить такой защитой нецелесообразно, поэтому можно и нужно усовершенствовать эту магию добавив суффикс NA, получаем заклинание IGNAREEM и теперь можем защитить от огня всю партию. А, кроме этих существует и множество других суффиксов, которые могут усиливать магию, или же придавать ей дополнительные свойства. Система тут очень гибкая и можно копаться и экспериментировать часами. Думаю, на примере суффиксов REEM и NA, я объяснил вам, как можно облегчить себе жизнь в этой игре.
Стоит вкратце рассказать о классах персонажей. Начать стоит с того, что магией может пользоваться каждый, вот только эффективность ее уже зависит от класса. Тут есть воин, стрелок, красный маг (средняя эффективность от магии и физических атак), чёрный маг и белый маг. Причём атакующей магией может пользоваться и белый маг и соответственно лечить - чёрный, вот только эффективность разнится. Этот вопрос я раскрою подробней при описании персонажей.
Графика
Графика тут вполне неплоха. Анимация отличная. Персонажи, фоны и карты прорисованы очень даже хорошо. Но, самое приятное, это то, что при битвах все монстры проанимированы! Это то, чего так не доставало Final Fantasy, где герои сражаются со статичными картинками. Анимация врагов очень оживляет бой, причём движения сделаны на приличном уровне. Это первое, что мне бросилось в глаза. При этом сами герои в битвах тоже проанимированы шикарно! И почему нельзя было так сделать в ЖРПГ играх на SNES? Что тут добавить? Карту мира могли бы нарисовать лучше и эффектов добавить, так или иначе, анимация врагов все-таки с лихвой покрывает все недостатки!
Музыка
Музыкальное сопровождение весьма хорошее. Встречаются, как спокойные мотивы, так и динамические, на каждую ситуацию и локацию здесь подобрана соответствующая музыкальная композиция. Жанр в основном - оркестр, но иногда можно услышать и гитарные рифы, в основном, они звучат в битвах. Содержание композиций мелодичное и приятное. Даже в динамических треках умудрились сохранить приятное звучание. И, когда сражение затягивается, музыка не приедается. Техническое исполнение также радует слух. Иногда просто забываешь, что это 16-тибитная игра. Десять из десяти.
Одна особенность в музыкальном плане мне понравилась больше всего! В каждом сценарии есть своя музыкальная тема каждого главного персонажа. У этой темы по три вариации: обычная, которая звучит на карте мира; печальная, которая звучит при «флешбеках» и соответствующих моментах игры; динамическая, которая звучит при битве с боссами.
У главных боссов своя собственная музыкальная тема, которая во всех сценариях одинаковая. У финального босса три формы с разным, но похожим музыкальным сопровождениями. При первой форме просто звучит угрожающий риф, при второй уже добавляется динамика, а при третьей есть угроза, динамика плюс эпические и драматические ноты.
В большинстве JRPG при последней форме звучит музыка с некой смесью хора и органа, в Рудре от подобного клише решили отойти и сделали по-своему. На мой взгляд, получилось превосходно. Хотя это всё субъективно. Фишка музыкальной составляющей именно в босстемах, всё-таки сделаны они очень круто.
Сюжет
Сюжет в этой игре крутится вокруг бога Rudra, который каждый определённый промежуток времени просыпается и заново "переустанавливает" мир. То есть уничтожает старый и создаёт новый. Нам предстоит пройти три сценария на выбор разными персонажами. Сценарии проходят в один и тот же промежуток времени, который равен 16 дням. Пути персонажей могут пересекаться, и в итоге они все собираются вместе, чтобы дать финальный бой (нечто подобное уже было в Seiken Densetsu 3, если интересно). Другими словами, действие развивается за несколько дней до пробуждения Rudra. Героям нужно попытаться спасти мир от этого божества, попутно решить свои собственные проблемы и победить личных врагов. Отступление: Вот не понимаю я этого, какая может личная вражда, когда миру осталось жить несколько дней? Им бы всем объединиться и попытаться всем вместе спасти мир, так нет же, им нужно помериться силами. Одному злодею вдруг захотелось власти. Главному герою приспичило отомстить. Ну, блин, ты сначала спаси мир то, а потом мсти, кому хочешь и, сколько влезет. Вот не в силах я этого понять. Такие мысли возникают при первом знакомстве с игрой и ее сюжетом. Но по мере прохождения все оказывается не таким поверхностным, как кажется в начале.
Этот абзац, думаю, нужно дополнить кардинально и немного «поспойлерить». Так что не читайте дальше, если планируете пройти игру сами.
Итог
Короче, это отличная игра, которую должен оценить каждый любитель жанра ЖРПГ. Ничего нового она не привнесла, но зато качественно использовала старые проверенные идеи из ранних игр Square и даже в чём-то развила их.
Жанр: JRPG
Разработчик: Square
Издатель: Square
Год Выхода: 5 апреля 1996 г
Игроков: 1
Ещё одна хорошая игра жанра JRPG в копилку SNES.
Эта очередная игра из разряда: "Какого хрена японцы не поделились с миром таким шедевром!"
Да, она никогда не выходила за пределы Японии, но, хвала фанатам, есть перевод на английский язык.
Теперь-то её можно и даже нужно оценить по достоинству. Всё в ней сделано на уровне намного выше среднего, оно и понятно, ведь разрабатывала эту игру не малоизвестная контора под названием Square. Вышло сие творение эксклюзивно на консоли Super Famicom и только в Японии в 1996 году, явно на закате эры 16 бит. Неизвестно в чём причина невыхода её в Северной Америке. Возможно, уже было слишком поздно и в Square боялись прогадать с прибылью… Может быть, просто лень было переводить.
Благо, позже игру заметили на западе уже ромхакеры-переводчики и разрушили языковой барьер, сделав качественный перевод на английский язык (хотя мне кажется, что барьер этот разрушен не до конца, потому что нет перевода на русский). Стоит отдать должное переводчикам, они не только перевели все диалоги и названия предметов, но ещё и управились с уникальной системе магии, которая как раз была основана на особенностях японской азбуки. О магической системе чуть ниже.
Геймплей
Конечно же, игровой процесс напоминает серию Final Fantasy. Также ходим по городам, разговариваем с жителями, по крупицам получаем дозу развития сюжета, гуляем по глобальной карте, всё те же рандомные битвы... Сами битвы сделаны в классическом распространённом стиле: герои справа, монстры слева, имеются физические атаки и магические. Всё та же фэнтезийная атмосфера. Ничего принципиально нового нет, но некоторые отличия всё же имеются. Например, более сложные бои. Сложность заключается в том, что путём тупого прокачивания персонажей, эту игру так просто не одолеть, хотя если у вас много времени и терпения, то это возможно. Тут следует разрабатывать тактику, искать слабости у боссов, подбирать соответствующую экипировку, в общем, делать то, за что я люблю ЖРПГ - подключать мозги!
Да, всё это есть и в той же Final Fantasy, но там можно на это забить, поднять пару уровней и победить врага. В Rudra no Hihou такое не проканает, пары уровней тут будет мало. Бои тут пошаговые, то есть никакой Active Time Battle нет.
Многое зависит от удачи и невезения, иногда враг может сделать два хода подряд, что, как правило, очень болезненно. Также тут весьма продуманная и интересная система магии. Заклинания мы прописываем сами в специальном меню. То есть происходит это так: в игре мы находим свиток, где написано заклинание, в нем отсутствует какая-то буква или две и нам в меню нужно правильно написать его, подобрав отсутствующие символы. Можно также попробовать написать что-нибудь наугад, авось что-то интересное выведите, мне таким макаром удалось заполучить магию земли, правда била она не слишком сильно. В принципе в этом абзаце всё сказано про геймплей игры, но всё же мне есть что добавить, вернее расширить...
Для начала надо сказать про несбалансированных боссов. Сложность у них идёт не по нарастающей, а хрен пойми как. Вроде как первый босс очень лёгкий - убиваешь его - и думаешь, что следующий будет чуточку сложнее… Но следующий босс начинает рвать на части, он уже раз в 10 сложнее предыдущего. Кое-как проходишь его, и думаешь, что третий босс будет вообще зверем и начинаешь задумываться о том, что игра Вам не по зубам, но третий босс оказывается сосунком и проходится с пол пинка, такими же сосунками могут быть и последующие пять, а шестой может оказаться «суперзверем». Вот как то так! Не знаешь чего ожидать!
Стоит отметить, что финальные боссы сценариев являются самыми сложными, как и подобает, а конечный босс игры так вообще «уберсложный». Помню, как я с ним сражался, постоянное лечение, постоянное воскрешение, страх перед следующей его атакой, огромное количество ХП и несказанная радость и облегчение после победы. Я считаю, что именно таким должен быть финальный босс в JRPG (никак не могу забыть Кефку из ФФ6, легче финального босса я не встречал).
Думаю, что стоит подробнее рассказать о системе сил и слабостей и, следовательно, о балансе в этой игре…
Существуют просто физические атаки и несколько типов магии: Огонь IG, Вода AQU, Молния TOU, Ветер TEO, Земля PRA, Свет SOA, Тьма SERE и Неэлементарная VOID. Магические элементы можно разбить по парам, которые слабы\сильны по отношению друг к другу (Огонь - Вода, Молния - Ветер, Свет - Тьма, Земля - Неэлементарная). Если знать элемент босса, то можно с лёгкостью защититься от его магии и долбить его противоположной, небольшое исключение - от магии Земли и Неэлементарной защититься никак нельзя. Если враг не имеет никакого магического элемента и силён физически, то на него очень хорошо действуют заклинания ослабления и размягчения. Так что, если разобраться в данной системе, то игра заметно облегчается. Но есть ещё одна категория, которая стоит особняком – полумагические и полуфизические атаки - от них нет никакой защиты и они очень сильны. Пользоваться такой хренью могут только боссы, игроку это недоступно. Именно такими атаками любит поливать финальный босс. Существенную роль играет экипировка, которая может изменить основной элемент персонажа. Например, кольцо воды (Aqua Ring) значительно уменьшает ущерб от водной магии, но так же значительно увеличивает ущерб от магии огня, меч ветра (Storm Sword) даёт плюс к атакам ветра и - к защите от молнии и т.д.
Заклинания, как написано выше, можно составлять самим, но в большинстве случаев будет получаться слабая магия, жрущая много маны, так что лучше пользоваться теми, что даются в самой игре (узнать можно из свитков или от врагов).
Дело в том, что когда враг атакует какой-либо магией, то название её пишется внизу, надо запомнить его, написать и вуаля - у вас новая магия! Некоторые заклинания нужно запоминать обязательно, особенно ослабления от физических атак, а также от магических, которые используют 2 - 3 босса за всю игру.
Можно усилить те заклинания, которые у вас есть! Например, есть у вас начальная слабейшая магия огня (IG), можно сделать так, чтобы огнём покрывало всю группу врагов, добавив суффикс NA. Таким образом, у вас будет заклинание IGNA, тот же суффикс работает и на других элементах магии. Также от боссов можно узнать суффикс защиты от конкретного элемента магии - REEM. Добавили к IG REEM, получаем магию IGREEM, которая «половинит» ущерб от огня, правда действует она на одного персонажа и тратить ход, чтобы каждого обеспечить такой защитой нецелесообразно, поэтому можно и нужно усовершенствовать эту магию добавив суффикс NA, получаем заклинание IGNAREEM и теперь можем защитить от огня всю партию. А, кроме этих существует и множество других суффиксов, которые могут усиливать магию, или же придавать ей дополнительные свойства. Система тут очень гибкая и можно копаться и экспериментировать часами. Думаю, на примере суффиксов REEM и NA, я объяснил вам, как можно облегчить себе жизнь в этой игре.
Стоит вкратце рассказать о классах персонажей. Начать стоит с того, что магией может пользоваться каждый, вот только эффективность ее уже зависит от класса. Тут есть воин, стрелок, красный маг (средняя эффективность от магии и физических атак), чёрный маг и белый маг. Причём атакующей магией может пользоваться и белый маг и соответственно лечить - чёрный, вот только эффективность разнится. Этот вопрос я раскрою подробней при описании персонажей.
Графика
Графика тут вполне неплоха. Анимация отличная. Персонажи, фоны и карты прорисованы очень даже хорошо. Но, самое приятное, это то, что при битвах все монстры проанимированы! Это то, чего так не доставало Final Fantasy, где герои сражаются со статичными картинками. Анимация врагов очень оживляет бой, причём движения сделаны на приличном уровне. Это первое, что мне бросилось в глаза. При этом сами герои в битвах тоже проанимированы шикарно! И почему нельзя было так сделать в ЖРПГ играх на SNES? Что тут добавить? Карту мира могли бы нарисовать лучше и эффектов добавить, так или иначе, анимация врагов все-таки с лихвой покрывает все недостатки!
Музыка
Музыкальное сопровождение весьма хорошее. Встречаются, как спокойные мотивы, так и динамические, на каждую ситуацию и локацию здесь подобрана соответствующая музыкальная композиция. Жанр в основном - оркестр, но иногда можно услышать и гитарные рифы, в основном, они звучат в битвах. Содержание композиций мелодичное и приятное. Даже в динамических треках умудрились сохранить приятное звучание. И, когда сражение затягивается, музыка не приедается. Техническое исполнение также радует слух. Иногда просто забываешь, что это 16-тибитная игра. Десять из десяти.
Одна особенность в музыкальном плане мне понравилась больше всего! В каждом сценарии есть своя музыкальная тема каждого главного персонажа. У этой темы по три вариации: обычная, которая звучит на карте мира; печальная, которая звучит при «флешбеках» и соответствующих моментах игры; динамическая, которая звучит при битве с боссами.
У главных боссов своя собственная музыкальная тема, которая во всех сценариях одинаковая. У финального босса три формы с разным, но похожим музыкальным сопровождениями. При первой форме просто звучит угрожающий риф, при второй уже добавляется динамика, а при третьей есть угроза, динамика плюс эпические и драматические ноты.
В большинстве JRPG при последней форме звучит музыка с некой смесью хора и органа, в Рудре от подобного клише решили отойти и сделали по-своему. На мой взгляд, получилось превосходно. Хотя это всё субъективно. Фишка музыкальной составляющей именно в босстемах, всё-таки сделаны они очень круто.
Сюжет
Сюжет в этой игре крутится вокруг бога Rudra, который каждый определённый промежуток времени просыпается и заново "переустанавливает" мир. То есть уничтожает старый и создаёт новый. Нам предстоит пройти три сценария на выбор разными персонажами. Сценарии проходят в один и тот же промежуток времени, который равен 16 дням. Пути персонажей могут пересекаться, и в итоге они все собираются вместе, чтобы дать финальный бой (нечто подобное уже было в Seiken Densetsu 3, если интересно). Другими словами, действие развивается за несколько дней до пробуждения Rudra. Героям нужно попытаться спасти мир от этого божества, попутно решить свои собственные проблемы и победить личных врагов. Отступление: Вот не понимаю я этого, какая может личная вражда, когда миру осталось жить несколько дней? Им бы всем объединиться и попытаться всем вместе спасти мир, так нет же, им нужно помериться силами. Одному злодею вдруг захотелось власти. Главному герою приспичило отомстить. Ну, блин, ты сначала спаси мир то, а потом мсти, кому хочешь и, сколько влезет. Вот не в силах я этого понять. Такие мысли возникают при первом знакомстве с игрой и ее сюжетом. Но по мере прохождения все оказывается не таким поверхностным, как кажется в начале.
Этот абзац, думаю, нужно дополнить кардинально и немного «поспойлерить». Так что не читайте дальше, если планируете пройти игру сами.
Итог
Короче, это отличная игра, которую должен оценить каждый любитель жанра ЖРПГ. Ничего нового она не привнесла, но зато качественно использовала старые проверенные идеи из ранних игр Square и даже в чём-то развила их.
18.07.2015, 18:25 -
Категория: Статьи » Обзоры » Игровые обзоры