Прохождение к игре Jack Keane

Вступление.

Несколько слов об управлении в игре: для того, чтобы поговорить с персонажем игры, нужно щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. Диалоги ветвятся, и Вы не всегда сможете добиться нужного результата с первого раза, поэтому не бойтесь перебирать варианты диалогов. Для вызова инвентаря нужно нажать клавишу «Enter». Для того, чтобы получить описание какого-нибудь предмета в инвентаре, нужно просто щелкнуть по нему левой кнопкой мыши. Предметы в инвентаре можно соединять друг с другом, и применять вне инвентаря при помощи правой кнопки мыши. Чтобы Кейн или Аманда начали двигаться быстрее, нужно дважды щелкнуть левой кнопкой мыши по экрану. В прохождении не всегда будут даваться описания всех предметов, поэтому, попав в очередную локацию, не забудьте все тщательно осмотреть, и Вы получите от игры истинное наслаждение.

Часть 1. Ловушка (Лондон)

После вступительного ролика мы видим главного героя, Джека, привязанным к стулу, а перед ним стоит парочка неприятных типов, которые требуют у него деньги (деньги эти Джек однажды одолжил у одного ростовщика и «забыл» вернуть долг, за что сейчас и расплачивается), и угрожают при этом, нанести непоправимый вред здоровью нашему герою. Чтобы освободиться, нам нужно начать разговор с одним из бандитов и в процессе диалога оскорбить его. После этого головорез ударит нас, из нашего кармана выпадет нож и упадет на ящик позади стула. Попробуем дотянуться до него. Нет, нож лежит еще далековато. А что, если попробовать оскорбить бандита еще раз? Результат не замедлил сказаться, потому что теперь можно дотянуться до ножа, для этого нужно пошевелить мышью вправо. Как только ножик окажется в наших руках, Джек автоматически сможет освободиться. Оказавшись на крыше знаменитого Биг Бена, идем влево и заходим на ремонтную «люльку». Осматриваемся, обращаем внимание на тяжелую бочку. Подбираем швабру с пола, а потом развязываем узел на канате, который удерживает строительную «люльку», что позволит ей опуститься вниз, бочка сдвинется, и мы сможем подобрать тряпку. Теперь нужно избавиться от бандитов, висящих на веревке: применяем на бочку швабру и сдвигаем бочку с места. Когда мы снова окажемся наверху, идем влево по коньку крыши к ведру с водой. По дороге мы увидим свой нож в клюве вороны. Намочив водой тряпку, спускаемся вниз к гнезду, в котором сидит птица. Когда окажемся над вороньим гнездом, применим влажную тряпку на птичий помет, чтобы расчистить себе путь, после чего спускаемся вниз. Пробуем забрать свой нож у вороны — не получится. Идем влево, поднимаем с перил мешок с песком и сбрасываем его на голову одного из бандитов, стоящих на стрелках знаменитого Биг Бена. Бедняге крупно не повезет: он упадет внутрь башни, вызвав тем самым звон колокола, который спугнет птицу, а мы сможем забрать нож. Теперь нож у нас в руках, бандиты заняты своими проблемами (не без нашей помощи, конечно), поэтому мы спокойно идем наверх. В «люльке» применяем нож на страховочный ворот, чтобы спуститься вниз. Смотрим видеоролик.

Часть 2. Карьера курьера (Лондон – Кейптаун)

Говорим со своей командой, а потом идем влево мимо мексиканца, который не захочет говорить с нами, Возле магазина говорим с неудачливым бизнесменом, а потом заходим в магазин и осматриваемся. Говорим обо всем с продавцом, а потом слева обнаруживаем примерочную кабинку, задернутую ширмой. Без стеснения отдергиваем ткань, и видим прелестную девушку. В этот момент в магазин зайдет бывалый путешественник. Представившись девушке капитаном корабля, начинаем беседу с бывалым путешественником. В появляющихся списках диалогов последовательно выбираем реплики с номерами: 2, 1, 2, 2, 2, 1. После этого получаем бутылку рома в качестве одного из доказательств. Возвращаемся к своему кораблю и отдаем своим матросам ром. После того, как они отправятся в свой вожделенный краткосрочный отпуск, подходим к передним вантам (веревочная лестница, прикрепленная к борту и уходящая к верхней части мачты), нащупываем активную точку, щелкаем по ней и отрываем белую доску. В инвентаре появится оторванная доска и 30 шиллингов. После этого подходим к мексиканцу, который стоит поодаль, и заводим с ним беседу. Ух, ты! Оказывается, что этот мексиканец и не мексиканец вовсе, а агент Монтгомери — лучший сотрудник секретной службы Великобритании. В разговоре с ним надо обязательно упомянуть о чайном кризисе, который разразился недавно, и о том, что единственная чайная плантация, которая может спасти империю от кризиса, принадлежит Доктору Ч. Получив от секретного агента свое первое задание, идем вправо на край пристани. Спустившись вниз, находим там лодку с пробитым днищем, осматриваем ее и направляемся в сторону магазина. По дороге возле бочки замечаем девушку, которую встретили первый раз в магазине. Не проходим мимо, а говорим с ней, чтобы выяснить, кто она такая, откуда приехала и чем занимается. По окончании разговора в инвентаре должна появиться открытка от Аманды. В инвентаре осматриваем ее, и видим на открытке самую обычную почтовую марку. Подходим к бизнесмену-неудачнику и применяем на него доску, оторванную от корпуса шхуны. Получив от него в качестве подарка трубку (не забудьте забрать ее с бочки), заходим в магазин и говорим с продавцом об отправке посылок. Продавец готов отправить пакет, если на пакете будет наклеена почтовая марка. Выходим из магазина и идем к ящикам справа от входа. По ним мы сможем подняться на выступ, идущий вдоль стены здания. Идем по выступу влево, а потом спускаемся и смотрим на окно. Там лежит фрукт синего цвета, вокруг которого вьется рой ос. Чтобы избавится от насекомых, применяем на них курительную трубку, и забираем свою добычу. Можно спуститься вниз, чтобы найти некоторые бонусные предметы. Тем же путем возвращаемся назад, и идем к дырявой шлюпке. Применяем на пробитое отверстие синий фрукт, чтобы наполнить его водой. В инвентаре объединяем открытку Аманды и фрукт, чтобы получить почтовую марку. Применяем марку на секретном пакете, а потом идем в магазин и опускаем пакет в почтовый ящик, который находится справа от продавца. Снова говорим с продавцом и покупаем у него любые три вещи по 10 шиллингов каждая. Совершив покупки, выходим из магазина, и. идем вправо до самого конца. На краю пристани стоят наши матросы, которые только того и ждут, чтобы с ними поговорили. Говорим с ними, хвалимся покупками, а также обращаем их внимание на наш острый ум и прозорливость. После того, как матросы будут наняты, идем к Монтгомери, и говорим с ним, а потом даем отправление кораблю. Смотрим видеоролик.

Часть 3. Кораблекрушение (Побережье)

Когда Монтгомери разрушит храм на вершине скалы, осмотрим доску, плавающую в воде, после этого снова говорим с тайным агентом. В конце разговора мы получим от Монтгомери веревку и кусок бикфордова шнура. Подбираем морскую звезду, лежащую у ног агента, и каменную фигурку слона, которая лежит позади Монтгомери. Заходим в пещеру, осматриваемся и находим сундук с «сокровищами». Может, когда-то весь этот хлам и представлял для кого-то богатство, но мы забираем только старый мушкет, который прислонен к сундуку. В инвентаре щелкаем по нему сначала левой кнопкой, а потом правой – получим немного пороха. Второй выход из пещеры зарос дикой растительностью. Применяем на нее свой нож, проход освободится. Выходим из пещеры, осматриваемся, в том числе осматриваем все, что осталось от нашей шхуны. Находим лестницу и поднимаемся по ней наверх. Доходим до препятствия, осматриваем большой валун и обращаем внимание на то, что позади камня имеется небольшое углубление. В инвентаре объединяем порох, каменного слоника и бикфордов шнур с веревкой, затем выковыриваем ножом из компаса линзу. Изготовленную самодельную бомбу кладем в щель и применяем на нее линзу. Взорвав камень, мы сможем перепрыгнуть через пропасть. Монтгомери последует за нами. Осматриваем лежащую на тропе каменную колонну и проходим по деревянному мостику. Достигнув своего корабля, обрезаем ножом веревку, которая зацепилась за скалу. Спускаемся вниз к шхуне и проходим на корабль по куску реи. Берем стоящую у сундука удочку, снимаем с доски личинку короеда. При передвижениях по локациям можно собирать морские звезды в качестве бонусных предметов. Возвращаемся на берег к месту кораблекрушения, идем к концу пирса и смотрим на море, замечаем в воде доску. В инвентаре объединяем веревку с удочкой, а потом в качестве наживки применяем на нее личинку. Вылавливаем из моря доску. Поднимаемся по лестнице, говорим с Монтгомери. Применяем доску на каменную колонну, говорим с агентом, затем забираемся на камень справа и прыгаем на доску. После неудачной попытки транспортировать агента наверх, говорим с Монтгомери еще раз, и просим его поменяться с нами местами. В результате этой нехитрой операции оказываемся на верхней площадке, поднимаем с земли камешек. Заходим в нишу в скале, берем цилиндр и смотрим, как вниз покатится каменная голова, чтобы послужить противовесом для транспортировки наверх Монтгомери. М-да, неудачная оказалась попытка, хотя идея была хорошая. Будем думать дальше. Идем влево по лестнице, подбираем пакет с воском для волос и кусок каменной головы, лежащий недалеко от двери в скале. Подходим к лебедке, смонтированной на обрыве, поднимаем второй кусок каменной головы и рыболовный крюк. Осматриваем со всех сторон лебедку, пытаемся повертеть рычаг лебедки, но все детали заржавели В инвентаре ножницами открываем пакет с воском, и применяем воск на лебедку, а потом крутим рычаг. По спущенной веревке опускаемся к кораблю, где находим третий кусок каменной головы. Внимательно осматриваем днище своего судна, после чего поднимаемся снова наверх. Возвращаемся на площадку, расположенную над Монтгомери, говорим с агентом и просим его раздеться, чтобы он стал легче. После разговора с агентом складываем три части каменной головы в красный сундук в нише, и вот уже Монтгомери наверху (хвала нашей смекалке). На площадке справа появляется местная девушка, которую зовут Шари, говорим с ней. Она согласится помочь только в том случае, если получит назад свою свадебную диадему. Идем вверх по лестнице к двери в скале, и открываем ее с помощью крючка, который нашли рядом с лебедкой. Пройдя через дверь, подбираем просыпавшиеся из банки острые индийские специи. Идем влево вдоль скалы, обращаем внимание на флагшток в скале, поднимаем, а потом брошь, в которой нет драгоценных камней, Возвращаемся к девушке, пытаемся отдать ей диадему, но Шари капризничает, потому что ее диадема была украшена драгоценным камнем. Идем к лебедке, спускаемся по веревке вниз, и применяем на налипшие раковины острые индийские специи, чтобы получить красивую жемчужину. В инвентаре вставляем жемчужину в диадему, поднимаемся наверх и отдаем девушке ее диадему. Снова говорим с Шари, Неблагодарная девица сбросит нам только кусок лианы. Поднимаем его и идем через дверь в скале к флагштоку, где нам и нужно применить лиану. Смотрим видеоролик

Часть 4. Вознаграждение и возвращение? (Побережье. Деревня. Джунгли)

Монтгомери не повезло, его утащила в джунгли чья-то жуткая когтистая лапа. Направляемся в джунгли, идем по тропе в деревню. Перед тем как пересечь небольшую речку, поднимаемся к языческой фигурке, что стоит на возвышении у скалы. Читаем объявление, забираем из рук скульптурки остатки обгоревшей палочки. Переходим речку и идем налево к местной гостинице. Заходим внутрь, осматриваемся. Обращаем пристальное внимание на две синих бутылки, стоящие на тележке, и на латунную звезду, которая приколочена к стойке. Осмотрим и камин, который расположен в правой части помещения. Нажимаем на звонок на стойке, чтобы вызвать хозяина. Говорим с ним обо всем. Из разговора мы узнаем, что в этом отеле Монтгомери забронировал номер. Обязательно просим у хозяина стакан воды, который положе гостям в качестве любезности.

Получив стакан с водой, используем его на камин. Пока хозяин будет снова разжигать огонь в камине, быстро меняем местами бутылки, которые стоят на тележке. Когда сердитый хозяин гостиницы вернется на свое рабочее место, измажем обгоревшей палочкой звезду, которой так гордится хозяин. В результате наших манипуляций звезда отвалится, а мы быстро прибираем ее к рукам. Вот теперь в самый раз еще раз переговорить с упрямым хозяином, который на этот раз станет гораздо сговорчивее. Получив от него ключ от комнаты № 7, поднимаемся на второй этаж, отпираем ключом комнату и входим. Зайдя в номер, идем к кровати. Рядом с ней стоит тумбочка, с которой нам нужно забрать секретный пакет, в инвентаре ножом вскрываем его, и получаем удостоверение секретного агента и папку с делом. Поднимаем красный носок, валяющийся на полу возле кровати. Выходим из гостинице и пытаемся пройти вверх по тропе, которая ведет в джунгли. Проход закрыт, поэтому возвращаемся и идем к шлагбауму, у которого несут дежурство британские солдаты Говорим с ними, потом применяем. на одного из них удостоверение Монтгомери. Затем нам нужно будет ответить на несколько их вопросов, чтобы доказать свое право называться истинным британцем. На первый вопрос ответ — ворон. На второй вопрос можно выбрать любой ответ. После этого говорим с охраной еще раз и сообщаем им, что мы готовы назвать свое настоящее имя. Назвав свое имя, можно смело идти в деревню. Смотрим на тюрьму, расположенную рядом с казармой, а потом идем вперед по улице. Перед лотком первой женщины читаем объявление о поэтическом вечере, и берем его с собой. Потом говорим с Рупией, которая стоит за первым столом, применяем на местном риэлторе папку с делом, которую мы достали из секретного пакета. Взамен получаем от нее связку ключей от дома № 3. Поговорите с женщиной еще раз, чтобы узнать, где находится нужный нам дом. Идем вниз по улице, спускаемся по деревянной лестнице вниз и идем налево. Оказавшись перед могилой, берем свечу, после чего возвращаемся к лестнице. Потом проходим по доске и пытаемся открыть ключами входную дверь. М-да, злую шутку сыграл с нами Монтгомери. Обращаем внимание на люк, пытаемся открыть его. Раздосадованные, возвращаемся к Рупии, и говорим ей, что такой дом нам не нужен. Женщина выкупит его за 10 фунтов и 1 шиллинг. Идем к шлагбауму, а затем перед входом на базарную площадь сворачиваем направо и идем к магазину. Возле входа говорим с Гопешем, который является отцом Шари, да еще и пытается изображать из себя местного мафиозного босса. В магазин зайти пока не получится, поэтому направляемся к блокпосту, возле которого мы заметили погонщика слона, местного «таксиста», так сказать. Говорим с ним и решаем помочь ему в корыстных целях: без слона нам не попасть в джунгли, а очень надо. Говорим с солдатами и платим им 10 фунтов – это штраф, наложенный на погонщика за езду в нетрезвом виде. Отдав деньги, возвращаемся на базарную площадь и поговорите с Луизой, пожилой женщиной, которая по совместительству является бабушкой Шари. Разговор нужно тактично вести только об ее внучке и варенье, которое готовит женщина. Попросите у нее немного джема, и незамедлительно получите его. Далее говорим по очереди с маленьким горбатым стариком и Шари, которые стоят и беседуют тут же, на площади. Банку с джемом даем девушке, обратно емкость возвращается к нам уже пустой. В инвентаре помещаем в банку свечку, и накрываем конструкцию красным носком. Получится импровизированный красный фонарь. Возвращаемся на блокпост и применяем фонарь на задней части слона, чтобы заменить испорченный фонарь. Идем на базарную площадь, говорим с Луизой о погонщике слона и солдатах. После того как бабуля уверится в невиновности погонщика, возвращае6мся и говорим с солдатами. Беседуем с Панду об аэродроме, и отправляемся на слоне в джунгли. Оказавшись на дороге перед завалом, идем по дороге к образовавшейся преграде. После осмотра завала возвращаемся к слону-такси, погонщик которого устроил пикник и уже разгрузил животное. Рядом со слоном на дороге стоит ящик с инструментами. Воспользуемся ситуацией и заглянем в него, а потом забираем оттуда черенок от лопаты, штык от нее же и багор. Идем вперед и сворачиваем к ручью, пытаемся перейти на другую сторону, но путь преградит анаконда. Ну что ж, мы тогда пойдем другим путем. Щелкаем по толстому корню огромного дерева, и поднимаемся к подножию величественной статуи. Рядом с огромной ступней слева на выступе поднимаем большой орех и обращаем внимание, что под нами находится место, где прячется анаконда. Потом поднимаемся по лестнице и проходим между рукой и туловищем статуи. Выйдя наверх через плечо каменного изваяния, идем по руке статуи на дорогу и проходим вправо к завалу. Снова осматриваем завал и подбираем ветку. Уходим от завала и, не спускаясь вниз, идем в правый экран и обнаруживаем странное место, обнесенное металлическим забором. Читаем странную табличку с нарисованной молнией и пытаемся перелезть через забор. М-да, не повезло. Поднимаем отвертку, лежащую около мертвой крысы, знак и возвращаемся к статуе. Проходим по ветке к лицу статуи и кладем в ее рот найденный орех. Потом идем влево, используем ветку на дупло, и поднимаемся наверх. Осматриваемся, видим миленький домик, в котором сидит обезьяна и крутит педали, вырабатывая тем самым электричество. Обращаем внимание на часть сломанного забора, и с помощью отвертки получаем кусок сетки. Видим на двери колокольчик, но нам туда не дотянуться, поэтому применяем багор на веревку дверного колокольчика. Что ж, весьма занятно, надо это как-то использовать. Возвращаемся назад, спускаемся по лестнице к тому месту, где мы подняли орех, и бросаем вниз на гнездо анаконды часть забора. Ура, рептилия в ловушке. Спускаемся вниз к ручью, и переходим на другую сторону ручья по поваленному дереву. Идем влево к руинам, осматриваем их. С помощью ножа срезаем лиану, свисающую над арочным проходом. И идем влево к алтарю, где расположена каменная фигурка слона. Дернув его за хобот, мы приведем в действие механизм, с помощью которого большая статуя закроет рот и орех расколется. Слева от алтаря есть проход, заросший бурной растительностью. С помощью ножа расчищаем себе проход, заросший растениями, и поднимаемся по тропе. На небольшой площадке мы обнаруживаем растение-хищника и кости, разбросанные вокруг. Смотрим на кости и на растение, потом применяем на него лиану, чтобы перевязать хищные челюсти растения. В инвентаре соединяем черенок и штык лопаты и выкапываем плененное растение из земли. Идем обратно к руинам, переходим через ручей и поднимаемся по лестнице. Забираем из пасти статуи половинку расколотого ореха и идем к домику, в котором крутит педали обезьяна. В инвентаре объединяем расколотый орех и растение, Ставим растение на веранду, ножом разрезаем лиану с его челюстей, и вот уже наше биологическое оружие готово к бою. Звоним в дверной колокольчик при помощи все того же багра и смотрим, как хищное растение закусывает маленькой обезьянкой. Возвращаемся к забору, который теперь обесточен, перелезаем через него и оказываемся на территории аэродрома. Тупо общаемся с кассиром, роль которой в данный момент выполняет мадам Хрящ, и смотрим видеоролик.

Часть 5. Тестовое задание (Вилла. Деревня. Джунгли)

Играем за Аманду, которая получила свое первое задание от Доктора Ч. Идем вправо по дороге на следующий экран. На смотровой площадке используем подзорную труб, чтобы осмотреть карту. Идем налево. Оказавшись перед завалом, осматриваем его и стреляем из винтовки по веревке, которая крепит бревна. Вот так просто избавляемся от завала. Спускаемся по дороге к погонщику слона и говорим с ним. В процессе беседы сообщаем погонщику, что клиент, которого он ожидает, уже находится в конечной точке пути, и добавляем, что дорога свободна. Закончив разговор, идем в деревню. Смотрим на вещи, которые висят на веревке, натянутой между гостиницей и казармой, стреляем и получаем зонтик и пояс с подвязками. Заходим в гостиницу, смотрим на тележку с синими бутылками, после чего говорим с хозяином. Пытаемся забрать конверт, лежащий справа на стойке, а потом пробуем подняться по лестнице. Покидаем негостеприимного хозяина и идем к шлагбауму. Говорим с солдатами, они не расположены пускать нас в деревню. Идем вправо по доске и поднимаемся к алтарю, берем из рук статуи ароматическую палочку. Возвращаемся в джунгли и видим, что погонщик и не подумал никуда отправляться. Отдаем погонщику зонтик, сказав, что с помощью этой вещи он сможет управлять своим слоном. Обрадованный погонщик даст нам открывалку в форме египетского креста. Идем на смотровую площадку. С помощью открывалки снимаем подзорную трубу с креплений. В инвентаре соединяем трубу с подвязками, а потом с винтовкой. Получаем самодельную снайперскую винтовку. Кладем винтовку на крепление подзорной трубы и начинаем стрелять. Первый выстрел надо сделать по кувшину или вазе, находящимися на переднем плане. Когда хозяин гостиницы выскочит на веранду, подперев деревяшкой дверь, делаем выстрел по висящей перед открытой дверью вазе, а потом стреляем по клину, который подпирает дверь. Если все будет сделано правильно, то хозяин гостиницы окажется запертым на веранде. Если не получится все сделать с первого раза, то повторяем процесс стрельбы с самого начала. Заперев хозяина, возвращаемся в гостиницу. Забираем бутылку со скипидаром, стоящую на верхней полке тележки, и письмо со стойки. Зажигаем в камине ароматическую палочку. поднимаемся по лестнице в комнату № 7. В номере Джека вскрываем письмо и читаем его, понимаем, что в этом письме что-то не так. Заправляем скипидаром масляную лампу, которая стоит на подоконнике, и зажигаем ее с помощью горящей палочки. Применяем на лампу письмо, чтобы прочитать невидимый текст. После этого кладем приманку для Джека на стол, и выходим из номера. Смотрим видеоролик.

Часть 6. Прошлое Джека (Вилла. Деревня. Ботаническая станция)

Снова играем за Джека. Уходим с аэродрома, несолоно хлебавши, идем вправо по дороге мимо смотровой площадки. Когда выйдем на перекресток, откуда можно добраться до руин и большой статуи, услышим крики о помощи. Идем к статуе и поднимаемся на выступ, где мы нашли большой орех. Там увидим какого-то индуса, повисшего на суку. Говорим с ним, а потом освобождаем его, применив нож на веревке. Потом спускаемся к месту, где на нас нападала анаконда, и говорим с освобожденным индусом еще раз. Оказавшись у гостиницы, поднимаем кусок смолы, лежащий справа, а потом заходим в отель и поднимаемся в свою комнату. Да, вид в комнате после пожара совсем уж неприглядный. Берем со стола частично обгоревший листок бумаги, и читаем его в инвентаре. Идем вправо и вытаскиваем из стены три гвоздя. Покидаем негостеприимную гостиницу. На блокпосте спрашиваем солдата о происшествии, случившемся в ноябре 1871 года, они дадут нам почитать деревенскую хронику. Изучив ее в инвентаре, приходим к выводу, что в ней не хватает страниц. Выясняем у солдат, куда могли исчезнуть недостающие страницы, и они скажут нам, что хроники брали Гопеш, Рупия и бабушка Луиза.

Идем в магазин мистера Гопеша. Говорим с ним, и он скажет, что возвращал хронику в отличном состоянии. Далее идем на рынок к Рупии, говорим с ней о хрониках, она ответит нам так же, как и хозяин магазина. Остается только тщательно расспросить старушку о деревенских хрониках. Замечаем своих бывших матросов, говорим с ними. Затем беседуем с бабушкой Луизой. При разговоре с ней выражаем ей свое недоверие. Смутившись, бабушка Луиза вернет нам недостающие страницы хроники, которые мы читаем в инвентаре. Идем к спасенному нами индусу Мерфи, который стоит возле тюрьмы. Спрашиваем у него, сможет ли старик стать нашим проводником к сгоревшей лаборатории. Мерфи согласится и добавит, что для путешествия нужна лодка, которая у него есть, но ее надо отремонтировать. Идем к своему бывшему дому и осматриваем лодку Мерфи. Да, без инструментов нечего и думать починить лодку. Идем в супермаркет к Гопешу, замечаем на полке справа малярную кисть и молоток. Просим хозяина одолжить нам инструменты. Чтобы получить их, нам нужно будет выполнить два задания. Для начала просим у Гопеша молоток. Идем к мяснику на базарную площадь, и просим у него еду для Луиджи. Получив нитку протухших сосисок, идем на блокпост. По остаткам каменного моста спускаемся на мостки. Ловим в воде рыбу при помощи сосисок. Идем к тюрьме, отрываем со стены тюрьмы доску и возвращаемся к Гопешу. Отдав ему рыбу, мы получим молоток. Идем к лодке, и применяем на нее молоток. Возвращаемся в магазин и просим у хозяина кисть. Идем на базарную площадь к Рупии и спрашиваем ее о Лоретте. Получив ключ от люка, расположенного рядом с домом Кейна, идем освобождать девушку. Открыв крышку люка с помощью полученного ключа, извлекаем оттуда вместо бедной узницы золотую статуэтку курицы — это и есть Лоретта!

М-да, а мы-то размечтались побывать в роли героя-освободителя, не судьба, значит! Отдаем статуэтку хозяину супермаркета, и берем у него кисть. Возвращаемся на базарную площадь, от тюрьмы идем направо к выступу, на котором растет дерево, лезем по выступу на крышу казармы, и проходим к дымящейся трубе. Осматриваем отверстие дымохода, и применяем на него кусок смолы. Спускаемся вниз, у дверей казармы берем горшок со смолой, который вынес британский солдат, и идем к лодке. Применяем на лодку горшок со смолой и кисть. Лодка готова к отплытию, о чем с удовольствием сообщаем Мерфи. Прибыв к станции, говорим обо всем с Мерфи, который поделится с нами маслом. Ножом срезаем стебель папоротника, и идем вверх по тропе. Осматриваем заброшенный огород и берем там колесо от телеги, домкрат и пядь земли, рассыпанной у забора. Можно применить нож на всех тыквах, чтобы заработать дополнительный бонус. Поднимаемся выше по дороге и смотрим на указатель, расположенный у старого дома. Поднимаем зеленую воронку и идем дальше. Оказавшись у больших ворот, обвитых лианами, в инвентаре применяем масло на домкрат, и с помощью домкрата открываем ворота. Заходим в оранжерею, осматриваемся. В ящике справа берем кусочек удобрений, затем идем вправо к проходу, заросшему лианами. Расчищаем проход в лабораторию с помощью своего незаменимого ножа. Входим в лабораторию и осматриваемся. Как же здесь много странных предметов и приборов. Пробуем включить свет и воду – ничего не работает. Открываем сундуки, берем оттуда семена, выходим из оранжереи и идем налево. Поднимаем книгу и цветочную коробку, которые лежат возле стены оранжереи, внимательно осматриваем сломанную ветряную мельницу. В инвентаре соединяем стебли папоротника и колесо от телеги. Полученное ветряное колесо применяем на сломанную мельницу, чтобы заработало электричество. Читаем найденную книгу, и возвращаемся к воротам оранжереи. От ворот оранжереи идем вправо. Забираемся на выступ в скале, чтобы осмотреть ржавые трубы. Как бы нам здесь пригодился квалифицированный слесарь-сантехник, но где же его взять во времена королевы Виктории, придется нам все делать самим. Проходим через мост и заходим в дверь. Идем направо к вентилю и поворачиваем его, напор воды сломает трубы. Берем инструмент водопроводчика, лежащий справа от вентиля, и идем в конец помещения в правый угол, подходим к пульту управления. Осматриваем пульт, замечаем рычаг и дергаем за него, справа выдвинется платформа. Возвращаемся к сломанной трубе и применяем на правую часть трубы найденный инструмент. При ремонте трубы придется изловчиться и повернуть вставленную гибкую трубку так, чтобы струя воды била вверх. Затем на левую часть трубы надеваем зеленую воронку. Если все сделано правильно, то бьющая вверх струя воды будем падать в воронку и водопровод заработает. Возвращаемся в лабораторию. Ставим на стол цветочную коробку, насыпаем землю, и сажаем туда найденные семена красного и серого цвета. Кладем удобрения в перемешивающую машину, после чего открываем водопроводный кран, чтобы полить семена в земле. Вырастив растение, берем его из коробки, выходим из лаборатории и идем направо. Осматриваем место, густо заросшее лианами, обнаруживаем там сейф. Растения настолько переплелись между собой, что здесь нас не выручает даже наш знаменитый нож. Выращенное растение применяем на сейф, чтобы оно перегрызло лианы. Сейф вскрываем своим ножом, достаем оттуда дневник и читаем его. Узнав про себя и свою семью много нового и интересного, забрав из сейфа семейное кольцо, возвращаемся в здание, где мы выдвигали платформу. После того, как обезьяны выгрузят какой-то контейнер, осматриваем его и залезаем внутрь. Смотрим видеоролик.
Часть 7. Охота на Джека (Ботаническая станция)

Играем за Аманду. Проверяем входную дверь, и осматриваем лестницу, расположенную под контейнером, в котором прятался Джек. Потом идем влево к грузовой платформе, там мы обнаруживаем пару обездвиженных обезьян. Забираем из лап животных помпоны, поднимаем перфокарты и черно-желтую ленту. Берем один ящик с шарами, коих здесь много, идем к грузовой платформе и осматриваем ее. Замечаем в ней щель и ставим туда ящик с шарами. Идем к пульту управления и дергаем за рычаг, чтобы задвинуть платформу и сломать ящик с шарами. Берем из сломанного ящика воздушный шар, и идем к трубам, что находятся позади контейнера. На одной из труб с гелием расположен вентиль, стреляем по нему, чтобы из пробитого отверстия начал выходить газ. Наполняем гелием воздушный шар. Открываем заднюю стенку контейнера, оттуда на цепях вывалится ящик.

Смотрим внимательно на места, где цепи крепятся к ящику, вкладываем туда перфокарты, чтобы разгрузить контейнер. Когда ящик отцепится, идем по всему периметру зала, стреляя из винтовки по красным фонарям, расположенным под потолком. Всего мы должны уничтожить пять фонарей. В инвентаре соединяем два помпона, встаем на платформу с крестом, и применяем самодельный семафор на сидящую в дирижабле обезьяну, чтобы просигнализировать ей о законченной разгрузке контейнера. Когда воздухоплавательный аппарат улетит, мы сможем покинуть грузовой док через шахту, спустившись по металлической лестнице. Смотрим видеоролик.

Часть 8. Выбор Джека (Маяк)

Играем за Джека. Применяем на себя красный овощ, с помощью которого мы сможем освободиться. После освобождения снимаем с запала фитиль, и используем его на второе справа стекло, чтобы можно было разглядеть лестницу, ведущую вниз, и выходим. Идем направо. На утесе увидим маленького горбуна с базарной площади в деревне. Этот старик нам активно не нравится, но других спасателей здесь не наблюдается, поэтому говорим с горбуном, и просим его помочь нам. Старик смилостивится и скинет нам пояс. Идем влево к флагштоку, расположенному у запертого люка. Применяем на флагшток пояс, а потом используем его для спуска. Благополучно спустившись, идем направо и поднимаем с пола фиолетовый кубок. Идем влево к ящикам, там поднимаем серебряный горшок. Осматриваем сидящего перед нашим носом пеликана, и заходим в помещение маяка. Оказавшись в комнате с рыбацкими трофеями, проходим к лестнице, охваченной огнем, и подбираем там синий кубок. Возвращаемся к входной двери и осматриваем там пустой постамент, который так и напрашивается, чтобы на нем расставили найденные нами трофеи. Мы люди не гордые, расставляем на постаменте кубки в любом порядке. Идее к правой стене, и попытаемся достать корзину, которая лежит на верхней полке шкафа. Осматриваем узел, которым закреплена лестница. В запертой витрине виден сачок, который нам бы пригодился, поэтому без зазрения совести применяем фамильное кольцо на стекла шкафа. Достав сачок, выходим из помещения маяка и пытаемся этим сачком поймать наглого пеликана — получаем ржавую консервную банку. Возвращаемся и применяем консервную банку на веревочный узел, чтобы поднять корзину. В инвентаре осматриваем содержимое корзины, и получаем связку динамита. Осматриваем кресло, находим там спичку, и зажигаем ее от пламени у лестницы. Пытаемся открыть запертый люк, расположенный в центре комнаты, затем кладем на него связку динамита. С помощью спички поджигаем фитиль и спускаемся вниз. Выйдя из башни маяка, подходим к горбуну и говорим с ним, после чего уходим по дороге в неизвестность. Смотрим видеоролик.

Часть 9. Обучение Джека (Храм. Деревня)

Закончив разговор со стариком, идем в храм. Заходим внутрь и осматриваемся. Говорим с монахом, сидящим за столом. Монах дает нам первое, и довольно странное, задание: найти пустоту. Немного подумав, идем влево и поднимаемся на выступ. Жмем клавишу “пробел” (чем Вам не пустота, а?), ждем несколько секунд, а потом спокойно спускаемся вниз и идем разговаривать с монахом. Монах удивлен нашей сообразительностью и нестандартным мышлением, и отправляет дальше за получением второго испытания. Закончив разговор с монахом, влезаем на статую, которая стоит слева от стола. Берем с нее молоток для крикета, пляжный зонтик и флейту. Спускаемся вниз и идем в храмовый тоннель. Попадаем в большой зал и осматриваемся. Ба, да здесь никак самогонку гонят. Беседуем со вторым монахом, от него получаем второе задание: запустить остановившуюся систему. Идем вперед и влево, снимаем ржавую изогнутую трубу. Вторую трубу берем с перил лестницы по левую руку от монаха, третью и последнюю трубу находим прислоненной к стенке странного аппарата. Идем направо к агрегату зеленого цвета, и применяем на него изогнутую трубу. Пляжный зонтик применяем на отверстие в цилиндре ленточного конвейера, которое расположено над струей пара. Идем влево к выходу из пещеры. На стене можно заметить пустое место между двумя вентилями, применяем туда флейту. Идем на платформу, где расположен главный вентиль машины. Слева и справа от агрегата имеются вентили меньшего размера, применяем на них оставшихся две трубы, чтобы закончить ремонт всей системы. Пробуем повернуть вентиль, но не тут-то было, как же здесь все запущено! Долго не раздумывая, применяем на главном вентиле крикетный молоток. Второе испытание успешно пройдено. Осталось третье, самое опасное задание, о котором нам, не без злорадства, сообщают монахи. Идем влево через перекинутое через пропасть дерево к пещере.

Оказавшись внутри горы, снимаем со стены факел. Внимательно осматриваем паутину, поднимаем с пола пустую бутылку, и помещаем ее в левую часть паутины. Видим, что наша хитрость удалась, паук переместился налево, освободив нам дальнейший проход. Идем вперед, поднимаемся на выступ, чтобы осмотреть продуктовую тележку, спускаемся вниз и идем направо. Оказавшись у края пропасти, внимательно несколько раз осматриваем сталактит до тех пор, пока он не обрушится. После этого пересекаем пропасть по сталактиту. Находим среди камней бочку с ликером и стандартный набор против вампиров: молоток и осиновый кол. Идем дальше вглубь пещеры. Вот так-так: тигр-то мертв, зато Монтгомери жив! Говорим с воскресшим агентом, берем вторую бочку с ликером и возвращаемся к паутинам, где живет большой паук. Кладем по бочонку в каждую паутину и смотрим, как жадный паук перетаскивает оба бочонка в зависшую продуктовую тележку. Поднимаемся к продуктовой тележке, используем шиллинг на ручке тележки. Тележка не выдерживает перегруз, и вот она уже внизу. Нам остается только спуститься по выступам в скалах, чтобы забрать тележку и часть разбитых бочонков. В инвентаре применяем набор против вампиров на разбитые бочонки, чтобы получить диски. Возвращаемся в пещеру к мертвому тигру. Применяем тележку на тигра, чтобы загрузить его, а потом используем диски на тележку. Тигр к выезду готов, рычим так, как в последней реплике. Все, третье испытание нами тоже пройдено. Не совсем честно, скажете? Но ведь все условия монахов были выполнены, и никто нам не говорил, что тигр должен быть живым. Получив от монахов ключ, подбираем мертвого жука, который лежит слева под стволом поваленного дерева (бывший мост). Идем вправо, выходим в джунгли и идем внутрь монастыря. Пройдите влево, открываем ключом запертую дверь. Проходим вперед и говорим с горбуном, который и будет главным жрецом этого храма. От него получаем последнее задание: нужно воссоединить любящих друг друга людей. Проходим влево, выходим на площадь и идем направо, в джунгли. Доходим до ворот, щелкаем по щеколде и выходим в деревню. Идем к британским солдатам и вручаем им огромного мертвого жука, но это для них не доказательство зловреднолй деятельности доктора Ч. Идем на рынок, разговариваем с Рупией об имущественном залоге мистера Гопеша, и показываем ей сертификат. Путь в верхнюю деревню для нас открыт. Говорим со всеми, кого встретим на площади: с Гопешем, с бабушкой Луизой, с Мерфи, со своими матросами (а они как сюда попали?), с Монтгомери. Потом возвращаемся к Гопешу и пробуем конфисковать у него со стола чайную чашку. Спрашиваем у Гопеша про эту чашку, после чего идем влево и поднимаемся по лестнице на веранду, где увидим Винсента. Разговариваем с молодым человеком, Берем бинты с лежанки, и идем на площадь, снова беседуем с бабушкой Луизой о намеченной свадьбе. Из разговора с ней узнаем о недостающих страницах хроники и стихотворении Кела Тари, которое обладает убойной любовной силой, а также о том, что существует еще одна копия художественного произведения. Вот эту-то копию нам и надо раздобыть. Идем в нижнюю деревню. Беседуем с мясником о тайных стихотворениях, потом показываем ему его рекламный листок, который мы сняли с доски объявлений на базаре. При разговоре с ним нам нужно убедить мясника, что все, что будет сказано, останется в тайне. Говорим с ним в третий раз и просим у него стихотворение Кела Тари. Мясник нам теперь друг, товарищ и брат, поэтому охотно дает разрешение. Получив с таким трудом добытое разрешение, возвращаемся в храм к монаху, который дал нам первое задание. Говорим с ним о стихах, а потом показываем монаху разрешение мясника, и тот неохотно дает нам листок со стихами. Возвращаемся в верхнюю деревню. Говорим с Монтгомери и с Мерфи. При разговоре с Мерфи обращаем внимание на сковороду, которая приторочена сзади к его рюкзаку. Поднимаемся по лестнице, расположенной позади старика, и идем влево к кокосовому дереву. Трясем, как следует, кокос и поднимаем с пола расколовшийся орех. Покидаем веранду, идем к мосту, который ведет в нижнюю деревню. Заходим в башню, но по лестнице не спускаемся, а идем в правую дверь. Выйдя на плато, говорим с Шари, и показываем ей листок со стихами. В инвентаре сооружаем наушники: соединяем две половинки ореха и бинт. Отдаем наушники девушке.

Прочитав любовные стихи, которые частично дойдут до ее ушей из-за небрежно сделанных наушников, Шари пустится в пляс и своими танцами шокирует окружающих. Забираем со стола Гопеша чайную чашку и поднимаем платье Шари, которое валяется около левой лестницы. Теперь для осуществления нашего плана нам нужно раздобыть любовное зелье. Идем на веранду, заходим в аптеку, осматриваемся, читаем плакат, стоящий слева от входной двери Говорим с девушкой-фармацевтом о микстуре и выходим из аптеки. Идем направо, проходим через дверь в башне, заходим в первую дверь справа, идем до конца верхней веранды. Там любуется окрестностями местная бизнес-леди Рупия, говорим с ней о делах, а потом, как бы между прочим, показываем ей чайную чашку. После того, как дама исчезнет, смотрим на цветок в горшок, расположенный на перилах в углу, и пытаемся его сорвать. Какая неудача — цветок падает вниз. Идем к тому месту, куда упал цветок, подбираем его, возвращаемся в аптеку и меняем цветок на любовный эликсир. Получив эликсир, щелкаем в инвентаре правой кнопкой на платье Шари, чтобы переодеться. Переодевшись в женщину, идем к Винсенту. Пытаемся поговорить с ним, а потом применяем него любовный напиток, полученный от аптекарши. Эликсир оказался настоящим и Винсент снова влюблен в Шари. С чувством хорошо выполненного долга возвращаемся в аптеку и переодеваемся в свою одежду. Спускаемся по лестнице на площадь, говорим с Мерфи, забираем у него сковородку, которую заметили ранее. Идем к лестнице, и пока Рупия и Гопеш опять спорят друг с другом, идем на плато, где мы найдем невменяемую Шари. Дважды применяем на ней сковородку, чтобы восстановить девушке утраченную память. Ну вот, последнее задание жреца выполнено, влюбленные готовы соединить свои сердца и судьбы. Возвращаемся в храм, идем в тронный зал и говорим со стариком о своем желании. Жрец даст нам склянку со странной микстурой. Выходим из зала и идем теперь в проход, расположенный справа от выхода в деревню, который раньше был нам недоступен. На заброшенной станции принимаем микстуру старика и погружаемся в свое прошлое. После просмотра видеоролика пытаемся подняться на табурет, стоящий у окна, потом открываем платяной шкаф и берем оттуда зеленый кубик. Со своей кроватки выламываем два прутка ограждения. Осматриваем этажерку, берем оттуда лассо, запертую шкатулку и красный кубик. С пола поднимаем музыкальную коробку, соску и синий кубик, поднимаем книгу сказок, лежащую под столом. Залезаем на стул, стоящий у стола, а потом и на сам стол, где и берем свой игрушечный пистолет. Спускаемся вниз, идем к окну, и сооружаем из трех кубиков и музыкальной шкатулки подобие пирамиды, чтобы опять попытаться открыть окно. Снова залезаем на стол, применяем на вешалку два прутка, кладем на них книгу сказок, чтобы получилась ступенька. Забравшись на полку, перебираемся на шкаф, и берем модель пиратского корабля. В инвентаре соединяем соску и лассо, привязываем к лассо пиратский корабль и к получившейся конструкции добавляем игрушечный пистолет. Все это хитроумное сооружение применяем на люстре. Когда один конец веревки будет закреплен на люстре (жаль, не показали, как трехлетний малыш смог это сделать), используем пиратский кораблик, чтобы разбить стекло. Оказывается, Джек уже с малолетнего возраста обладал умом и сообразительностью. Спускаемся на пол, подходим к игрушечной лошадке и применяем на нее шкатулку, после чего используем лошадку, и вот уже в наших руках появляется фамильный нож. Забираемся по пирамиде на окно, с помощью добытого ножа обрезаем веревку и выпрыгиваем вперед, на свободу. Смотрим видеоролик.

Часть 10. В поисках улик (Вилла)

Играем за Аманду. Осматриваем птичку, сидящую на подставке. Идем налево, берем со скамьи горсть земли и обращаем внимание на кран, расположенный в конце веранды. Заходим в дом, внимательно осматриваем портреты, висящие на стене, после чего идем направо мимо запертого кабинета Доктора Ч. Проходим дальше в конец коридора и заходим в свою комнату. Осматриваемся, затем идем к платяному шкафу и осматриваем его. Обращаем внимание, что левая дверца шкафа не открывается, и все наши попытки открыть ее на данный момент заканчиваются неудачей. Надо бы поискать, чем можно открыть эту дверцу. Выходим в коридор, идем вперед к напольным часам. Осматриваем циферблат, используем нож Джека на стрелки часов. Вот незадача: нож выскальзывает из рук и падает внутрь корпуса. Хорошо еще, что мы смогли добыть хотя бы стрелки от часов. Возвращаемся в свою комнату, и открываем дверцу шкафа с помощью стрелок от часов. М-да, в каждом шкафу непременно должен быть свой скелет.
Внимательно осматриваем кости вывалившегося скелета и выходим из комнаты.

После прибытия доктора говорим с мисс Хрящ. Из беседы с этой старой девой узнаем много любопытной информации о горилле, которую старуха ненавидит всеми фибрами души. Просим у экономки лимонад, и пытаемся проникнуть в кабинет Доктора Ч., но несвоевременное появление мисс Хрящ с прохладительными напитками нарушит наши планы. Идем вниз по лестнице, и проходим в библиотеку, которая находится как раз под лестницей. На диванчике мирно почивает любимец Доктора Ч. Будим гориллу от сладкого сна, обезьяна сделает круг и снова уляжется на диван. В инвентаре объединяем землю и лимонад, чтобы получить комок грязи. Используем эту грязь на ступнях гориллы, а потом снова будим ее. Мисс Хрящ прибежит вниз убирать грязь, оставленную ненавистной обезьяной, а мы теперь сможем беспрепятственно проникнуть в кабинет Доктора Ч. Заходим внутрь и осматриваемся. Обращаем внимание на растение-хищник, охраняющее сейф. Проходим к рабочему столу Доктора Ч, осматриваем глобус, стоящий слева, и четыре безголовых статуэтки на его столе. После детального осмотра всего кабинета говорим с Доктором Ч. Закончив разговор, берем портрет гориллы из ящика, который находится у стены за лестницей. Выходим из кабинета, и идем к портретной галерее, которую мы осматривали раньше Решаем сыграть со злобной мисс шутку, поэтому меняем портрет мисс Хрящ на портрет гориллы. Здорово получилось! Спускаемся вниз в библиотеку и злорадно сообщаем старухе об изменениях в портретной галерее. Расстроенная мисс Хрящ бросит ведро и пойдет смотреть, что там произошло. Когда торжествующая мисс вернется и примется за уборку, подбираем лежащее на коврике возле лестницы пустое ведро, и поднимаемся на веранду. Наполняем ведро водой из крана и возвращаемся в библиотеку. Выливаем воду на огонь в камине, берем оттуда кусок древесного угля, идем к портретам и используем уголь на портрет мисс Хрящ. Ухмыляясь про себя, идем вниз к экономке, чтобы сообщить старухе об изменениях с ее портретом. Когда Доктор Ч. покинет кабинет, чтобы разобраться с возмущенной экономкой, берем со шкафа медицинский саквояж и идем в кабинет. Открываем глобус и берем оттуда бутылку любимого напитка Доктора Ч., с полки справа от растения-хищника берем пластинку с классической музыкой. Направляемся к граммофону, кладем на него пластинку, заводим граммофон ручкой и БЫСТРО применяем бутылку со спиртным на горшок с растением-хищником, чтобы усыпить охранника. Спускаемся вниз по лестнице, подходим к стеллажам с правой стороны, лезем вверх, забираем носовой платок, спускаемся. Идем в свою комнату, видим плачущую гориллу, говорим с ней и даем ей носовой платок. Выходим из комнаты, идем на веранду. Расстреливаем из винтовки фигурку птички, потом кладем на освободившуюся подставку медицинский саквояж и стреляем по нему из винтовки. Осматриваем содержимое открывшегося чемоданчика, поднимаем стетоскоп, возвращаемся в кабинет Доктора Ч., и применяем стетоскоп на сейф. Смотрим видеоролик.

Часть 11. В пасти у льва (Вилла. Самолет)

Играем за Джека. Выпрыгиваем из окна на карниз, не успев прихватить свою одежду. Идем направо по карнизу. Добравшись до веранды, видим как Аманда и Доктор Ч. завтракают и премило беседуют. Слушаем их беседу, и обращаем внимание на то, что доктор сидит лицом к двери, значит, незаметно в коридор нам никак не проникнуть. Замечаем шланг под стулом у Доктора, приводим в действие водопроводный кран. Доктору не понравится сидеть в луже воды, и он пересядет на другое место, вот и отлично! Осматриваем ножовку в поленьях, а потом тихонько крадемся к двери, ведущей внутрь дома. Благополучно проскользнув с веранды в коридор, осматриваем картины и идем к кабинету Доктора Ч. и пробуем туда зайти. В коридоре справа видим мисс Хрящ, которая мешает нам войти в комнату Аманды. Спускаемся по лестнице вниз к камину и звоним в колокольчик слева от очага. Хитрость сработала, и вот уже мисс Хрящ спускается вниз, а мы в это время поднимаемся наверх по лестнице и сразу идем направо. Осматриваем напольные часы, куда Аманда так неосторожно уронила наш любимый нож. Входим в дверь с табличкой. Ого, да это не простая горилла, а горилла, которая читает газеты. Не будем ее отвлекать, а осторожно проходим к окну за спиной гориллы и опускаем жалюзи. Когда обезьяна в раздражении сломает жалюзи, тогда мы вылезаем через окно и пробираемся в комнату Аманды. Попав в комнату, выдвигаем сначала нижний ящик, а потом открываем левую дверцу шкафа, чтобы забрать оттуда свою одежду. Одевшись, вылезаем снова через окно и возвращаемся в комнату обезьяньего генерала. Берем с полки фигурку гориллы, таблетки от головной боли и идем на веранду.

Подбираем лейку, стоящую на полу возле скамейки, вытаскиваем ножовку и идем по карнизу к окну комнаты Аманды. Возле окна на ветке висит зонтик, забираем его и возвращаемся на веранду Наливаем в лейку воду из крана и смотрим на ключи, которые висят на спинке стула за спиной Доктора Ч. Достаем ключи при помощи зонтика. Идем в дом, спускаемся вниз по лестнице и подходим к стеллажам с левой стороны. Поднимаемся наверх и применяем на выступающую доску ножовку. Подбираем свой любимый нож и идем в кабинет доктора. Заходим в кабинет и осматриваемся. Проходим за письменный стол, с пола поднимаем перьевую ручку. В инвентаре применяем ручку на документе, чтобы внести запись об увольнении мисс Хрящ. Открываем ключами все ящики письменного стола, в которых мы найдем кукольные головы от статуэток на столе. Один из ящиков будет пуст, и что-то в нем нам покажется странным. Вскрываем ножом этот ящик, и читаем три письма. Смотрим на растение-хищника, которое мучается похмельем. Кидаем в инвентаре таблетку от головной боли в лейку с водой и поливаем растение. Применяем на растение фигурку обезьяны, чтобы получить четвертую голову. Идем к столу и прикладываем соответствующие головы на фигурки, стоящие на письменном столе. Поворачиваем фигурки так, чтобы они смотрели в сторону окна. Вот он — замаскированный командный пункт Доктора Ч. Подходим ближе и внимательно его осматриваем, читаем секретный план по уничтожению британского флота. Смотрим на телефонную будку, ножом обрезаем телефонные провода. После неожиданного появления в кабинете мисс Хрящ, автоматически убегаем за письменный стол и вручаем даме приказ о ее увольнении. Расстроенная дама покинет кабинет. Нам здесь тоже делать больше нечего, поэтому тоже выходим из кабинета. Дерзко разговариваем с Доктором Ч, и сообщаем ему о том, что мы отключили связь на командном пункте. Рассвирепевший Доктор Ч. помчится на свою секретную базу, чтобы оттуда командовать войском обезьян. Когда доктор убежит, а дорогу нам преградит горилла, вежливо просим обезьяну пропустить нас с Амандой, которая к тому времени присоединится к нам. После небольшого видеоролика оказываемся на самолете (это во времена-то королевы Виктории!). Когда Аманда попросит отцепить балласт, поднимаемся на верхнее крыло. Ножом обрезаем веревки, чтобы отцепить бочки. М-да, незадача вышла. Оказывается, что это был не балласт, а топливные баки. Спускаемся вниз и идем на правое крыло. Находим там ящик и открываем его. Достаем оттуда руководство, масленку и тюбик. Осматриваем мотор и открываем крышку, расположенную позади места пилота, определяем причину поломки. Поднимаемся на верхнее крыло самолета и берем там кислородную маску. В инвентаре вскрываем маску ножом, чтобы получить трубку. Спускаемся вниз, подходим к моторному отсеку и применяем на нем трубку от маски, капаем туда же масло из масленки. Вот теперь полный порядок.

После появления на самолете обезьяны, ломаем вертикальную распорку на правом крыле самолета и бьем этой распоркой прямо по обезьяньей морде, но промахиваемся. Макака перепрыгнет на Аманду и попытается закрыть ей глаза. Чтобы спасти девушку и самого себя любимого от авиакатастрофы, нужно немедленно прогнать эту наглую обезьяну. Дергаем за белый шнур, который торчит из парашютного рюкзака обезьяны. После полета обезьяны на парашюте, идем в хвостовую часть самолета, берем красную отвертку и с ее помощью добываем балку возле края крыльев. Применяем телефонные провода и балку на рули высоты. Авиакатастрофа нам обеспечена. Смотрим видеоролик.

Часть 12. Свет в конце туннеля (Секретная база)

Играем за Джека. Поговорив с Амандой, идем налево. Смотрим на непонятный знак и идем влево по мосту. Но пересечь мост нам не дадут три растения-хищника. Пожалуй, они уже кем-то позавтракали, подбираем один скелет. Возвращаемся к месту крушения, где Аманда безуспешно бьется над восстановлением загубленных самолетных останков, и идем вверх экрана, а потом сворачиваем направо. Ба, знакомые все лица, неужели это Винсент? Сочувствуем ему, потому что бедняга никак не может жениться. Поговорив с ним, переходим мост и идем налево в сторону места крушения воздушного шара Доктора Ч. По пути пытаемся по-хорошему поговорить с обезьяной, которая сидит на пальме и грызет орех, но вместо прощения получаем кокос. Возле места крушения воздушного шара внимательно осматриваем, справа скалы, а потом вытаскиваем бамбуковый прут, застрявший между камней. После вызванного нами обвала неожиданно объявится агент Монтгомери, говорим с ним. Никакие увещевания на агента не действуют, он хочет холодного пива. Берем из ящика бутылку теплого пива и идем влево. В этот момент на нас совершат очередное неудачное покушение два бандита. Вот привязались! Идем еще немного влево, осматриваем поднятый мост, а потом проходим к зарослям, за которыми, что-то виднеется. Применив нож на растительность, мы получаем камень с желтой меткой. Возвращаемся на один экран вправо и проходим через камень с двумя метками. О, да это никак портал перехода! Уважаю, уважаю буйную фантазию разработчиков!

Оказавшись у места крушения самолета, применяем найденный камень с желтой меткой на камень с зеленой меткой. Теперь в нашем распоряжении уже два портала перехода. Возвращаемся к мосту, где стоит Винсент, и идем направо по дороге, чтобы спуститься к реке. Внимательно осматриваем хвостовую часть самолета, Переходим на другую сторону, осматриваем каменную лестницу и берем с погибшего дерева кусок коры. Идем к хвостовой части самолета и применяем на него бамбуковую палку, чтобы повернуть хвостовой руль и сменить направление водного потока.

На высохшей части русла используем теплую бутылку пива и скелет обезьяны. Идем к фюзеляжу самолета, поворачиваем руль, чтобы вода охладила пиво. Потом снова поворачиваем руль, забираем холодное пиво и отдаем его Монтгомери. В разговоре с агентом сердимся на него, и в знак примирения Монтгомери поделится с нами пилой-расческой и жгутом. Возвращаемся к реке и применяем на сухое дерево пилу-расческу. Свадебная процессия продолжает путь. Смотрим небольшой видеоролик, а потом поднимаемся к мосту. Говорим с горбуном и получаем новое задание: доказать неверующим деревенским жителям, что это именно Доктор Ч. является осквернителем святыни. Направляемся к месту крушения воздушного шара. Идем по опустившемуся мостику к вентиляторам, проходим по мосткам к дальнему агрегату. Увидев, что Доктор Ч. находится в пещере, застекленной грязными стеклами, через которые его не видно, идем ко второму вентилятору. Осматриваемся и видим, что рядом с ним располагаются каменные зубы. Мастерим из них рогатку, применив сначала жгут, а потом и кокосовый орех. Щелкнув по рогатке, видим недолет кокосового ореха. Идем к этому месту, поднимаем кокос и кладем на это место кусок коры, после чего возвращаемся, и стреляем из рогатки еще раз. Стекло разлетается вдребезги, и возмущенные жители деревни смогут увидеть истинного виновника своих бедствий. Через портал возвращаемся месту крушения самолета. Подбираем валяющийся на земле рычаг, после чего идем к маленькому жрецу и требуем заслуженного вознаграждения за проделанную работу. Жрец немного повздыхает, а потом вручит нам древнюю формочку. Слева от жреца растет каучуковое дерево. Идем к дереву, используем на него сначала нож, а потом формочку, чтобы получить три резиновые кости. Идем на мост, охраняемый растениями, и по очереди применяем на них резиновые кости, чтобы расчистить себе дорогу. Внимательно осматриваем замочные скважины в скале. Используем рычаг на правой замочной скважине и идем к Аманде за консультацией. Пока девушка с умным видом будет разбираться с замками, поднимаемся на выступ, расположенный слева от замочной скважины, и пролезаем через небольшое отверстие в скале. Открываем изнутри дверь перед изумленной Амандой. Оказавшись внутри комнаты управления, нам придется разрядить бомбу, которую бросит Доктор Ч. Для этого берем красный заварочный чайник, лежащий рядом с креслом, и выливаем из него воду на искрящиеся провода на пульте управления. Это нехитрое действие вызовет короткое замыкание. Осматриваемся, берем розовую трость, которую оставил Доктор возле стены справа от двери, и применяем ее на дверной иллюминатор. Преследуя Доктора Ч., выходим на платформу, осматриваем запертый люк. Открываем люк с помощью ножа, вынимаем пробитый предохранитель и поднимаем с пола дверную ручку. Идем в правую дверь и говорим с Амандой. Поднимаем тормозную колодку, возвращаемся на первую платформу и используем тормозную колодку вместо пробитого предохранителя. Идем направо через дверь в бараки. Поднимаем катушку ниток с кровати рядом с местом отдыха обезьяны-пилота, потом идем в дальний правый угол казармы и осматриваем шкафы. Открываем последний шкаф с помощью стержня от шасси и достаем оттуда металлическую вешалку. Пробуем открыть круглую металлическую дверь, чтобы выйти из казармы. Заперто, конечно, а кода мы не знаем. Замечаем на кровати беззаботно спящую обезьяну-пилота. Вот она-то наверняка знает, как открыть эту дверь. Идем налево в другой конец помещения и жмем на тревожную зеленую кнопку на пульте. Наш план сработал, обезьяна открывает стальную дверь, а мы идем следом за ней. Выйдя на платформу, говорим с Амандой, которая в очередной раз пытается применить свои блестящие технические познания. Недолго думая, соединяем в инвентаре вешалку и катушку ниток. Получившийся импровизированный предохранитель применяем на блок, возле которого копается Аманда. Как у нас нет оружия? А это что? Берем из инвентаря сломанную винтовку, и смотрим очередной видеоролик.
Часть 13. Финал

Играем за Джека. Идем влево и заходим внутрь помещения, где располагается топка воздушного шара. Поднимаем синий штопор и вскрываем им тумбочку. Забираем оттуда ведерко со льдом. Снимаем подкову со стены и бросаем ее в топку. Выходим из помещения и идем налево. С пожарного стенда берем лопату и веревку, возвращаемся к топке. Используем лопату на топку, чтобы достать раскаленную подкову. В инвентаре опрокидываем ведерко со льдом на лопату с подковой. Соединяем вместе подкову с веревкой, чтобы получить якорь. Возвращаемся к Аманде, пытаемся с ней поговорить. Применяем якорь на место слева от Доктора Ч, там располагается поворотный руль воздушного шара. Когда гондола перевернется, поднимаемся на верхнее сиденье и поворачиваем штурвал, чтобы помочь Аманде забраться наверх. Поднимаем глаза и видим синий чемоданчик. Вскрываем чемоданчик с помощью своего незаменимого ножа. О, да в этом чемодане сигнальные ракеты! Подбираем ракеты и отдаем их Аманде, чтобы она отвлекла от наших действий внимание Доктора Ч. Прыгаем вправо, потом прыгаем еще раз вправо. Становимся на красную дверь и осматриваемся. Поднимаемся к фигуре деревянной обезьяны и пытаемся залезть на левую руку гориллы. После неудачной попытки внезапной атаки на Доктора Ч., подбираем отломанную деревянную руку, спускаемся на красную дверь и возвращаемся на то место, с которого мы начинали прыжки. Слева вверху имеется болтающаяся дверь желтого цвета. Применяем на эту дверь деревянную руку, чтобы создать себе небольшой плацдарм. Проделываем предыдущий путь к деревянной обезьяне и смело прыгаем оттуда на созданную нами площадку. Перед нашим лицом будет болтаться конец надорванной веревки. А, была – не была, с размаху режем веревку нашим любимым ножом. Смотрим финальный ролик.

Если Вы по ходу игры собирали бонусные предметы, то сможете активировать свой бонус и побродить по музею восковых фигур.

Играла для себя, а писала для Вас Галина Ясникова.



Просмотров: 1597
8.03.2015, 18:12 -

Категория: Статьи » Прохождения игр