Прохождение к игре Galador: Der Fluch des Prinzen

В незапамятные времена в одном далеком королевстве, хранящем легенды о могущественных волшебниках и отважных рыцарях, жил никому не известный обычный парень. Романтика героических подвигов и незабываемых приключений влекла его настолько сильно, что он не побоялся заключить сделку с бесом. Но что-то пошло не так, и он захотел расторгнуть скрепленный кровью договор. Это, однако, оказалось совсем непростой задачей. А звали его… Галадор, кажется.
Управление и игровые опции.
Galador – это приключенческий квест с видом от третьего лица, классический представитель “point&click” адвенчур. Управление в игре осуществляется с помощью мыши. Щелчок правой кнопкой на предмете или объекте выводит список доступных действий, которые герой может совершить:
- подумать;
- осмотреть;
- взять;
- использовать;
- открыть / бить;
- закрыть / тянуть;
- говорить.
Выбор действия подтверждается левой клавишей мыши.
Окно инвентаря открывается посредством перемещения курсора в верхнюю область игрового экрана. Предметы в инвентаре могут быть скомбинированы, кроме того, с ними можно производить следующие действия:
- смотреть;
- использовать;
- открыть / бить;
- закрыть / тянуть;
- дать.
Игровые опции привязаны к клавишам ряда F, меню игры вызывается нажатием любой из нижеперечисленных клавиш. Все доступные опции будут показаны в виде иконок в нижней части игрового меню.
F1 – загрузить игру;
F2 – сохранить игру (слотов для сохранения всего 10);
F3 – начать новую игру;
F4 – настройка громкости музыки, эффектов, звука, а также скорости текста;
F5 – выход из игры;
F6 – просмотр сведений о версии игры.
Esc – пропуск заставки.
Для перемещения между локациями игрового мира используется исключительно карта, которую герой получает в самом начале. Она доступна в инвентаре и активируется при выборе действия «использовать». Скрытые области карты открываются по мере продвижения по сюжету.
Кладбище и начало приключения.
Оказавшись на кладбище, пытаемся завязать диалог с могильщиком, любовно протирающим тряпкой надгробную плиту. Обращаем внимание на лежащую на земле лопату – но брать ее герой пока отказывается. После того как разговор прервется (могильщик крайне занят – пытается кого-то оживить), делаем еще одну попытку и не сдаемся до тех пор, пока ворчливый новый знакомый случайно не вызовет к жизни весьма интересного персонажа. Как только наш зеленолицый друг исчезнет с кладбища со скоростью света (похоже, результат превзошел все его ожидания), говорим с воскрешенным волшебником. Да не просто волшебником, а самим Аривальдом из Силманиона! Прощаясь, Аривальд упоминает, что его всегда можно найти в городской таверне, и вручает Галадору магическую карту окрестных земель (она автоматически добавится в инвентарь). С ее помощью теперь можно путешествовать между локациями игрового мира. Воспользуемся также еще одной подсказкой Аривальда и, взяв в руки лопату, покопаемся в могилах – вдруг найдется что-то полезное! После предпринятого акта вандализма в Вашем инвентаре окажутся: амулет в виде волчьей головы, жемчужина алого цвета, эликсир бессмертия и кинжал (в переведенной версии – дольх [нем. Dolch - кинжал]). Тревожно озираясь, тут же появляется удравший было могильщик, и немедленно чувствует неладное. Что бы Вы ни ответили ему на обвинения – результат будет один: все четыре выкопанных предмета хранитель кладбища проклянет. Но вот и волшебная карта заработала. Пора оставить это хоть и спокойное, но мрачное местечко. На карте в инвентаре выбираем в списке действий «использовать» и следуем в новый пункт назначения – городок. Можно также заглянуть в отмеченный на карте замок Гаррахан и поговорить с охранником для полноты истории – но в сам замок нас всё равно не пустят.
Городок.
По пути Галадор обратит внимание на хижину отшельника, виднеющуюся в отдалении, тем самым отметив место на карте. Отправимся туда несколько позже, а пока всё же осмотрим город. Попадаем сразу на торговую площадь. Похоже, подоспели как раз вовремя – глашатай зачитывает королевский указ. Отныне принц Галадор по приказу короля объявлен вне закона и лишен всех привилегий, приличествующих его высокому положению. Пройдя влево, оказываемся перед дверью в таверну (над ней висит знак с нарисованной кружкой пива). Тут же, перед дверью, на земле сидит попрошайка. После диалога с ним обращаем внимание, что он время от времени почесывает ногу, скидывая при этом тапочек на землю. Немного проворства и везения – и старый в заплатках тапок у нас! Не бог весть какая находка, но вдруг пригодится. Заходим в дверь таверны. Сидящий у входа гном-вышибала пройти внутрь нам не позволяет. Попробуем предложить ему своеобразную плату за вход – выкопанную жемчужину (в инвентаре в списке действий выбрать «дать»). Но от предмета, на котором лежит проклятие, вышибала отказывается. Читаем вывеску на стене у входа и говорим с человеком в рясе, сидящим у самой двери. Интересуемся, что он так жадно уплетает за обе щеки, и, конечно же, задаем более важный вопрос: «Почему в городе нет храма?». Информация о храме неподалеку, в котором в древние времена поклонялись и служили мессы какому-то загадочному божеству, открывает новую область карты. Обнаруженный храм посетим обязательно, но сначала выйдем из таверны и зайдем в дверь справа (над ней располагаются статуи двух драконов, а сама она гордо именуется «дверь погреба»).
Прибежище Алхимика.
Владелец этого помещения – Алхимик. Беседуем с ним. Интересуемся крошечным существом, сидящим в стеклянной банке. Это – магический гомункул. Алхимик также поясняет, по какой причине существо всё еще не выбралось из своей темницы наружу. Осматриваем банку, затем пробуем поговорить с существом. В результате так и не состоявшейся беседы гомункул прыгает к нам за пазуху. Покидаем дом Алхимика и, наконец, говорим с бывшим узником стеклянной тюрьмы. В качестве благодарности маленькое существо обещает оказать помощь Галадору – правда, только три раза.
Храм.
Используя карту, направляемся в Храм, о котором упоминал миссионер из таверны. В Храме спускаемся в проход и оказываемся перед алтарем весьма внушительного вида с начертанными на нем странными символами. Подошла очередь для первой услуги освобожденного гомункула. Показываем ему непонятные символы – и они тут же превращаются в руны с именем божества, в честь которого и воздвигнут алтарь. Правда, есть одно «но»: последнюю букву его имени прочитать не удалось – она стерлась от времени. Теперь сосредоточимся на алтаре и в списке действий выберем «говорить». Сейчас наша задача – правильно произнести имя местного божества. Выбираем имена из списка до тех пор, пока не прозвучит истинное имя. Беседуем с бестелесным духом, которому и предлагаем совершить сделку – эликсир бессмертия в обмен на освобождение от проклятия вещиц с кладбища. Дух от такой наглости не в восторге, но и выбирать ему не приходится… Готово! Возвращаемся в город.
Городок.
Снова в таверну, только теперь проникаем внутрь уже на законных основаниях, вручив «расколдованную» жемчужину вредному гному-вышибале. Отвлекаем от кружки пива Аривальда – нужно узнать, что делать дальше… Ну да, конечно, здесь всё просто – чтобы исправить возникшую по вине беса путаницу, придется всего лишь спуститься в ад и встретиться с самим Люцифером. Обдумывая полученную информацию, подходим к барной стойке и говорим с приветливым барменом. От него узнаем об игре со странным названием «Клип-Клап» – возможно, и сыграем, но чуть погодя. На этом моменте я остановлюсь немного подробнее: для того чтобы отшельник оказал Галадору некоторую посильную помощь в поисках (проще говоря, рассказал ему о своих видениях), понадобится пять золотых монет – таковы его расценки. А чтобы их заработать, придется сыграть с барменом в игру – правила крайне просты. И выиграть у него пять раз. Но Вы вполне можете этого и не делать, если не хотите.
Замечаем сидящего чуть поодаль барда и плакат над его головой. Из кармана задумчивого сочинителя торчит свиток – и он вряд ли заметит, если мы его позаимствуем.
Выходим из таверны и сворачиваем влево. По дороге выходим к дому барда. Стучим в дверь и передаем письмо его жене… Интересно, что ее так разозлило? Из кучи выброшенных из окна вещей подбираем флейту (так инструмент переведен в игре). Замечаем также предмет одежды, свисающий с подоконника, но достать его мы пока не можем. Возвращаемся в таверну и делимся с бардом удручающими новостями. Как только помирившаяся парочка исчезнет в неизвестном направлении, у нас появится возможность осмотреть дом. На втором этаже освобождаем соловья из птичьей клетки (на дверце нужно найти замок и выполнить действие «открыть»), с туалетного столика у стены забираем флакон с духами. Выходим наружу и видим, что освобожденный соловей примостился на подоконнике, прямо на интересующем нас предмете одежды. Рядом спит кот, которого и пытаемся разбудить. Перебираем в списке диалога различные вариации кошачьего «Мяу» и в итоге поднимаем с порога у входной двери ночной колпак.
Здесь больше делать нечего – покидаем локацию и идем по направлению к торговой площади. Говорим с вором, закованным в колодки. Для успешного завершения диалога его необходимо выстроить следующим образом:
- Я вижу, ты уважаешь игру купцов? (это необязательный вопрос)
- Что же ты натворил?
- … (здесь можно выбрать любой вариант)
- Почему же с тобой так поступили?
- Честно говоря, это – не доказательство.
- У тебя слишком чистые руки для вора.
Последняя фраза покажется пойманному вору чересчур оскорбительной в отношении такого мастера своего дела, и в качестве доказательства он предложит Галадору осмотреть свои карманы. Поощрять преступность не будем, поэтому перекочевавшие к нам в инвентарь выигрышные кости и набор отмычек (в русской версии переведено как «дитрих» – просчет переводчиков, оставивших без изменения немецкий разговорный вариант слова «отмычка» [Dietrich]) там и останутся. Тем более что мы с легкостью найдем им применение. Как раз рядом с нами азартно играют в кости двое торговцев. Говорим с ними, получаем некоторые сведения о замке, «над которым никогда не светит солнце». Кроме того, один из торговцев упоминает о редкой старинной книге, которая у него имеется. Замечаем стоящий рядом с торговцами пакет с товарами, но стащить интересующую книгу из пакета пока возможности нет – торговцы не настолько увлечены игрой, чтобы не заметить пропажу. Теперь осталось только улучить нужный момент и подменить игральные кости – это можно сделать, как только торговцы отвернутся. Что ж, теперь парочка заядлых игроков и на конец света внимания не обратит, – диковинная книга у нас в инвентаре.
Пообщаемся со стоящим у прилавка толстым скупщиком диковинных вещиц. После диалога отдаем ему старый тапочек. О, наш авторитет в его глазах существенно вырос: ведь это так благородно – брать у бедных и отдавать богатым. Торговец рассказывает о некой гильдии, плата за вступление в которую – дорогое кольцо с бриллиантами. Кольцо, некогда принадлежавшее великому воину, находится в его гробнице на холмах, а охраняют эту местность духи павших воинов. Прежде чем идти добывать «вступительный взнос», говорим с продавцом приправ, который занят приготовлением супа. От него узнаем, что чеснок в этих землях – приправа крайне редкая и малоизвестная и его днем с огнем не сыщешь. Перед тем как покинуть город, навещаем Алхимика – книга, написанная на странном языке, его наверняка заинтересует. Взамен получаем волшебный свиток «Магия изменения». Заглядываем в таверну – возможно, Аривальд сможет рассказать больше о таинственном замке, о котором упоминали в беседе торговцы. Так и есть – недалеко от города находится замок Фьорд, сумеречное место, где никогда не светит солнце и который с некоторых пор облюбовали вампиры. Расположение замка обозначится на нашей магической карте, ну а мы пока проследуем в другую открывшуюся местность – к холмам.
Холмы.
Эта местность – обиталище призраков, и наш не самый смелый герой будет всё время пытаться отсюда сбежать. Упорно продолжаем двигаться вперед, пока вся нечисть не исчезнет – оказывается, это была всего лишь иллюзия. Попав внутрь гробницы, обнаруживаем, что дверь за нами плотно закрылась, а потянуть дверной рычаг Галадору не хватает сил. Пробуем пообщаться с огромным скелетом воина, восседающим на троне. Торжественно произносим:
- Я клянусь, что…
- …я продолжу твою миссию…
- …и для этого я воспользуюсь твоим оружием…
- …бороться со злом.
Поднимаем с пола упавшее бриллиантовое кольцо. Используем это кольцо на открывающем дверь рычаге – и мы на свободе! Пришла пора посетить мрачный замок Фьорд.
Замок Фьорд.
Видим ворота, ведущие в замок, но его охраняет не слишком дружелюбное каменное изваяние, которое немедленно оживает, стоит к нему приблизиться. Используя карту, перемещаемся в таверну и говорим с Аривальдом. Единственный совет, который дает уже не совсем трезвый волшебник, – поискать в округе зеркало. После диалога с барменом выясняем, что отличное магическое зеркальце хранится в королевском замке Гаррахан, но туда нам путь заказан. Хотя подождите-ка… А как же свиток заклинания, который имеется у нас в инвентаре? Показываем свиток Аривальду и… в образе медведя отправляемся искать волшебное зеркало в замке!
Замок Гаррахан.
Идем в единственную доступную дверь. Слева располагаются покои принцессы Шейлы. Заходим в комнату и говорим с девушкой – из-за своего слабого зрения она и не поймет, что разговаривает с медведем. Теперь используем разноцветные ленточки, висящие над кроватью. После поцелуя принцессы медведь принимает человеческий облик – в сказках этот побочный эффект превращения встречается сплошь и рядом. Оказавшись в замковом коридоре, используем набор отмычек из инвентаря на замке, висящем на запертой двери в камеру. Выбираем действие «открыть» на богато украшенном сундуке. Играем в простенькую мини-игру: потянув за рычаг слева, складываем в ряд три одинаковых черепа с открытым ртом; вращение каждой колонки с черепами останавливается нажатием красной кнопки.

1

Наградой за сообразительность и быстроту реакции станет зеркальце. Больше нас здесь ничего не держит – возвращаемся в холл замка и выбираем «использовать» оборванную цепь.
Замок Фьорд.
Пришла пора нанести повторный визит в негостеприимный замок. Сначала пробуем использовать зеркальце на каменном изваянии. Похоже, придется попросить гомункула об очередной услуге. Как только наш крошечный приятель закроет глаза статуе, используем зеркало на воротах, ведущих в замок. Трюк сработал, путь открыт! Пока побродить по замку не получится – он полон нечисти. Идем в доступный проход справа. Похоже, в этом помещении кто-то практиковал темные ритуалы. Поднимаем с пола книгу магии и Талисман некроманта (этот талисман имеет одну интересную и полезную для нас особенность – при использовании на персонажах он покажет, о чем думает человек). Рассматриваем бумаги на столе (это дневник некроманта), а также висящий на стене пергамент. Больше здесь ничего интересного нет; возвращаемся в таверну и показываем найденную книгу Аривальду. Возобновляем с волшебником диалог, и он отдает нам страничку из книги – заклинание «Перемена места». Открываем инвентарь и используем волшебную страницу – ее магия перенесет нас в место под названием «Солнечник».
В гостях у Солнца.
Путь нам преграждает пропасть. Рядом находится каменная пластинка, а прямо над ней – табличка с непонятными иероглифами. И прочесть странные знаки, конечно же, поможет гомункул. Показываем ему табличку. Внимательно слушаем / читаем окончание написанной на табличке фразы и на этом прощаемся с магическим существом – это была его последняя, третья по счету, оказанная нам услуга.
«…покажи врага Земли»
Выбираем огонь, воду и ветер. Свой выбор подтверждаем путем нажатия кнопки с изображением Солнца в центре.
«…покажи моих друзей»
Друзья Солнца: огонь, молния, звезда, комета, месяц.
«…покажи моих братьев»
Нажимаем на звезду, комету, месяц.
Сразу же активируется мост, позволяющий попасть на другую сторону через пропасть. Нарушаем сон Солнечника и говорим с ним о замке Фьорд. Нам бы хотелось, чтобы над мрачным замком вновь засияло солнце. Солнечник не горит желанием нам помогать, но в разговоре упоминает об одном досадном обстоятельстве – он давно не слышал звуков музыки. Что ж, у нас есть возможность его переубедить – берем в руки флейту. А теперь пора отправиться в залитый солнцем замок Фьорд и осмотреть его более тщательно.
Замок Фьорд.
Заходим в ворота и идем прямо, в проход. В центре большого зала безмятежно храпит в саркофаге Лорд Вампиров. Здесь с нами пытается заговорить неизвестный – он уже долгое время томится в заточении за магическим барьером, наколдованным главным вампиром, который спит здесь же, в двух шагах, а чтобы этот барьер разрушить и освободить пленника, вампира придется убить. Привычно бежим за советом к Аривальду. С целью поиска ингредиентов для умерщвления Лорда Вампиров волшебник отправляет нас в странный город.
В странном городе.
Пытаемся поговорить с модной дамой в зеленом. Бесполезно – жители этого города говорят на каком-то непонятном языке. А вот шарф ее нам бы пригодился. Попробуем обмен. Протягиваем ей амулет в форме головы волка и жестом просим одолжить нам на время теплый красный шарфик. После того как обмен состоялся, идем к уличному торговцу и, надев шарф (действие «использовать» на продавце), притворяемся простуженным. В качестве лекарства получаем чеснок. Заходим в дверь мясной лавки – в помещении грозного вида мясник занят рубкой мяса. Отвлекаем его болтовней до тех пор, пока он окончательно не разозлится и не запустит в надоедливого Галадора топором. Возвращаемся и забираем воткнувшийся в дверь лавки инструмент мясника. Снова подходим к даме в зеленом и возвращаем ей шарф. Забираем назад свой амулет.
Теперь направляемся в левую часть улицы и попадаем в церковь. Жестами придется убедить служителя поделиться с нами бутылочкой со святой водой. Жесты:
- молитва;
- господь;
- немного;
- бутылка.
Получаем заветную бутылочку, выходим из церкви и… переносимся обратно в знакомую таверну. Настала очередь навестить отшельника.
Жилище отшельника.
Заходим в хижину и говорим с хозяином. По завершении диалога выходим из домика, и справа от входа видим дерево. Чем не сырье для изготовления смертельного для вампира осинового кола? Топором из инвентаря срубаем ветки (используем топор на дереве два раза, после чего он сломается – в инвентаре останется лишь его рукоять). Теперь открываем инвентарь и заостряем одну из веток с помощью кинжала. Получившийся кол совмещаем со второй веткой (крест будет закреплен ночным колпаком из инвентаря автоматически). Обматываем крест связкой чеснока, окропляем святой водой – и смертоносное оружие против Лорда Вампиров готово! Направляемся в замок Фьорд.
Возвращение в замок Фьорд и странная встреча.
Пробираемся по проходу к саркофагу и используем «патентованное средство от вампиров» на спящем Лорде. Вампир мертв, магический барьер разрушен. Недавняя пленница знакомству, похоже, совсем не рада и благодарить нас не собирается. Осматриваем саркофаг и кладем в инвентарь страничку из книги, должно быть, магической – здесь это не в новинку. Рассмотрим ее в инвентаре – это недостающая страница из дневника некроманта. Используем страницу на кинжале – ого, несерьезное оружие мгновенно превратилось в грозный меч! Должно быть, эта страница содержит некую магию изменения объектов. Возвращаемся к замковым воротам и слышим звуки какой-то потасовки (похоже, освобожденная девушка – одно из действующих лиц). Проходим через ворота и с земли подбираем чешуйку дракона. Открываем карту в инвентаре и перемещаемся в городскую таверну.
Город.
Помните того человека в рясе, который рассказал нам о Храме за чертой города? Его самое большое желание – потолстеть, поскольку в местности, в которую он собирается отправиться, к недостаточно упитанным людям относятся с подозрением. Попробуем на нем магию изменения. Как только его пояс лопнет и упадет на пол, Вам нужно будет успеть быстро его подхватить. Заглядываем к Алхимику, и по завершении диалога он вручает нам страницу из книги с описанием рептилий. В инвентаре совмещаем чешуйку с только что полученной страницей – теперь у нас есть детальное описание дракона. Идем к отшельнику и показываем ему страницу с драконом; на карте теперь доступна новая локация – «Пещера дракона».
Пещера дракона.
Путь нам преграждает довольно прочная паучья сеть. Щедро польем преграду духами из флакончика и, пока пары парфюма не рассеялись, быстро используем кинжал на скале – искра мгновенно уничтожит паутину. В пещере обнаруживаем дракона, с которым нам пока не справиться. Возвращаемся в таверну и говорим с гномом. Ничего обнадеживающего он нам не скажет. Обращаемся и к Аривальду за рекомендациями по тактике ведения боя. Но вместо совета он предлагает нам отправиться в некогда прекрасный Силманион.
Руины Силманиона.
Прибыв на место, осматриваемся. Видим книгу, лежащую на одной из полуразрушенных стен. Рядом деловито прохаживается какая-то птица. Нам предстоит еще одна небольшая аркадная игра. Берем камень из груды камней справа. Теперь целимся в серую птицу (попадание озвучивается возмущенным клекотом). Как только птица взлетит, берем второй камень и целимся в книгу – при удачном броске книга начнет покачиваться на самом краю стены, словно вот-вот упадет. И, не переводя дыхание, берем третий камень и снова кидаем в птицу. Результатом этого испытания на скорость и меткость станет упавшая книга и приобретенное заклинание – «Сила тролля». Наконец-то мы готовы сразиться с драконом.
Снова пещера дракона.
Надеваем бриллиантовое кольцо из гробницы («использовать» на драконе), говорим с ним и произносим заветное слово, дающее нам неимоверную силу. Победа! Хотя я уверена, что дракон просто пожалел Галадора и не стал с ним связываться… Видим прикованную к стене пещеры нашу старую знакомую. Неблагодарную девицу, похоже, в очередной раз придется спасать. Сначала говорим с девушкой (не то сбежит, как в прошлый раз) – похоже, у нее тоже имеется парочка вопросов к какому-то бесу из преисподней. Чтобы освободить пленницу от оков, открываем инвентарь и используем страницу книги (ту самую, что волшебным образом изменяет объекты) на кинжале. Берем в руки меч и разрубаем железную цепь. Незнакомка соглашается путешествовать вместе с нами – иконка с изображением девушки добавится в инвентарь. Новая попутчица также делится с нами полезными сведениями – для того чтобы попасть в ад, необходимо умереть. Кроме того, нам понадобится два обола (монетки), с которыми традиционно отправляют в последний путь почивших.
Город.
Заходим в дом Алхимика и встречаем странную личность, которая требует вернуть ему амулет колдуна (тот, что в форме волчьей головы). Взамен получаем эликсир скорости. Заглядываем и в таверну – место, где раньше сидел бард, теперь заняла таинственная незнакомка. И по каким-то причинам она приняла нас за поставщика яда. Надо бы нам самим заняться поиском этого поставщика: помните, смерть – это входной билет в ад?
Кладбище.
Пора побеседовать с могильщиком – вряд ли найдется кто-то более сведущий в вопросах отхода в мир иной. Но он как был неразговорчивым и грубым, так им и остался… Используем на могильщике Талисман некроманта: интересно, о чем думает этот парень? Теперь мы знаем, что в глубине души он мечтает завести подходящего для его профессии приятеля – крысу. Открываем инвентарь и рассматриваем магическую карту. Замечаем новую область недалеко от Пещеры дракона. Отправляем героев к развилке – кажется, это мельница. Нам туда.
Мельница.
Мимо причала проходим внутрь заброшенного домика. Обращаем внимание на дыру в полу. Посмотрим-ка, что там. Какая удача: внизу копошится потенциальный друг могильщика – крыса. Теперь надо придумать, как ее достать. Выходим из режима обзора и пробуем пролезть в узенькую дыру («использовать»). Нет, не получается. Предлагаем пролезть в разлом в полу нашей спутнице (выбираем ее иконку в инвентаре, затем – «использовать»). Она, похоже, немного застряла, придется подтолкнуть («открыть / бить»). Судя по грохоту, приземлилась наша попутчица не совсем удачно. Снова осматриваем дыру. Что ж, крысу, по крайней мере, девушка поймала. Расширяем дыру с помощью превращенного в меч кинжала. Используем веревку из инвентаря. Эх, забыли мы, что Галадор вовсе не силач. Привязываем к концу веревки рукоятку от сломавшегося топора. Замечательно, спутница выбралась на волю!
Кладбище.
Несем отловленную крысу могильщику. Два обола – наша цена за оказанную услугу.
Руины Силманиона и болотистая местность.
Если еще раз взглянуть на карту, можно увидеть, что поблизости от Силманиона находится болото. Попасть к нему можно пройдя через полуразрушенные ворота. Возможно, зеленая жижа сойдет за яд, если найти емкость, в которую ее можно будет набрать. Вспоминаем о вредном гноме из таверны. Время расплаты пришло!
Город.
В таверне пробуем взять гномью любимую кружку. После обмена оскорблениями гном предложит Галадору «выйти поговорить». Не теряя времени, выбираем в инвентаре иконку девушки и просим ее взять кружку, пока мы беседуем с этим выскочкой. После сокрушительного удара приходим в себя, возвращаемся в таверну – кружка теперь у нас, гном, к великой нашей радости, сильно расстроен. Отправляемся на болота.
Болота.
Болотистая местность выглядит опасной. Принимаем для храбрости эликсир скорости и наполняем кружку болотной водой. Теперь попробуем доказать таинственной незнакомке в таверне, что это и есть самый настоящий яд!
Город.
Протягиваем кружку незнакомке. Но она нам не верит. В качестве подопытного выбираем гнома. Ждем, когда он сделает глоток. Так-то! Снова пытаемся сторговаться с покупательницей. Ну что ж, увиденное произвело на нее впечатление – пухлый кошелек со звонкими монетками теперь у нас в кармане. Осталось только встретиться с настоящим поставщиком яда. Проследуем за незнакомкой… Но женщина словно испарилась. Снаружи, у двери таверны, поднимаем оброненную ею вуаль. Открываем инвентарь и используем вуаль на иконке девушки… С ролью покупательницы принц Галадор справился на «отлично» – сделка состоялась! Теперь у нас есть всё необходимое – можно отправляться в загробный мир. Поскольку могильщик упомянул, что души умерших в ад перевозит паромщик, расставаться с жизнью идем на причал у мельницы.
Мельница. Причал.
Извлекаем из инвентаря купленный яд и используем его на причале. Дело сделано. Добро пожаловать в ад.
В аду.
Наша спутница сбежала при первой же возможности. Охранник перед входом пускать нас внутрь не расположен. Придется прорываться силой. Выпиваем напиток скорости, затем в инвентаре превращаем кинжал в смертоносный меч и используем его на несговорчивом стражнике. Своей боевой подготовкой мы его явно впечатлили!
Внутри заходим в первую же дверь. Вывеска над ней указывает на то, что это помещение служит для распределения грешников в соответствии с тяжестью содеянного при жизни. Размещением душ по камерам занимается бес. После диалога с ним Вас принудительно отправят в одно из трех доступных помещений – куда именно Вы попадете, зависит от вариантов ответа. Перед отправкой запомните, какую из свечей задувает бес. Итак, начинаем процесс телепортаций:
«Я не платил налогов» – Вас отправляют в камеру легких грешников. Бес задувает белую свечу.
«Я платил налоги» – глупость – грех тяжелый, располагайтесь в камере для тяжелых грешников. Красная свеча.
«Я платил больше налогов, чем надо» – специальное предложение – VIP-ложа. Черная свеча.
Поскольку смерть Галадора не была естественной (мало того – он самоубийца), его то и дело будет переносить из комнат обратно в зал с бесом.
Отправляемся в VIP-ложу. На подносе лежит большой кусок мяса на кости – сомнительно, правда, что мясо настоящее. Сейчас важно подобрать момент и ухватиться за этот кусок как раз в то время, когда начнется неизбежная телепортация обратно. Если успеете – наградой Вам станет вполне внушительная дубина в виде этого самого несъедобного мяса. Оказываемся в зале со свечами, аккурат за спиной беса. Берем из инвентаря только что добытую дубину и как следует, прикладываем нечисть по голове. Тащим (действие «закрыть / тянуть») пребывающего в глубоком обмороке «распорядителя» в круг со свечами. Задуваем черную свечу – приятного вечного развлечения! Не забываем подобрать отвалившиеся при старте телепортации бесовские рожки.
С помощью кинжала срезаем негаснущую красную свечу.
Теперь немного разведаем местность. За следующей же запертой дверью с решеткой обнаруживаем нашу недавнюю спутницу – да у нее просто талант попадать в неприятности. Идем в проход, затем прямо – в нишу. Два беса охраняют магическую дверь. Похоже, именно туда нам и необходимо попасть, но у этих ребят четкий приказ никого без хвоста и рожек не впускать! Возвращаемся и идем дальше (в правый угол экрана), пока не увидим еще одну запертую дверь. Рядом с ней весело бурлит и потрескивает вулканический фонтанчик. Закрываем вентиль. Теперь, используя рожки из инвентаря, закрываем отверстие для оттока лавы («использовать» рожки на вентиле). Открываем вентиль. Что ж, некоторые разрушения пойдут только на пользу нашему делу. Тем более что и запертая дверь больше не проблема – от нее только воспоминания и остались. Идем в открывшееся помещение, предварительно у фонтанчика подобрав осколок рога. Снимаем с сидящей на полу марионетки красный костюмчик. Чтобы не возвращаться, растягиваем костюм на пыточной скамье – необходимо подогнать размер. Направляемся к выходу и обращаем внимание на потухший камин.
Идем в самую первую комнату для распределения грешников. Задуваем белую свечу. Подходим к камину с горячими угольками и кинжалом отделяем один уголек. Пробуем его поднять. Если герой отказывается, значит, уголек еще слишком горячий. Тут же пробуйте еще, не забывая о том, что время пребывания в комнате ограничено. Возвращаемся к уничтоженной взрывом двери (по пути не забывайте время от времени подогревать уголек над свечой – если он остынет, то рассыплется) и идем к погасшему камину. Кладем горячий кусочек угля и свечу в камин. Отлично, огонь разгорелся! Окунаем костюм в бурлящий котел. В инвентаре прикрепляем к нему рожки. Настало время примерки. Останавливаемся у входа в нишу и маскируемся. Однако, несмотря на нашу богатую фантазию, бесы у магической двери на историю не купились – над искусством убеждения Галадору еще предстоит поработать. Пытаемся еще раз поговорить с девушкой в тюремной камере. Она предлагает Галадору дать себя поймать. Пусть и вела она себя всё это время довольно странно, но, похоже, другого выхода нет, кроме как еще раз ей довериться.
Оказавшись в камере, видим огромный камень справа. В списке действий выбираем «открыть / бить». Теперь придется очень быстро нажимать либо правую / левую кнопки мыши, либо клавиши N и M на клавиатуре. Задача несложная, Вы справитесь. После победы откроется проход в комнату для тяжелых грешников. Теперь просто ждем, когда герои телепортируются в главный зал. Возвращаемся к нише – на этот раз у нас есть другой план, как попасть за магическую дверь. Снова переодеваемся перед входом в нишу. Рассказываем бесам-охранникам более убедительную историю – мы ведем к Люциферу девушку, которая хочет рассказать тому нечто весьма важное. От красоты нашей спутницы бесы в восторге, поэтому больше не препятствуют. Наконец-то мы у цели!
Подходим к трону, на котором дремлет Владыка Ада. Обращаемся к нему:
- Эй, Люцифер!
- Это всё несправедливо!
- Мы хотим курить!
- Але?
Все злоключения, наконец, закончились – смотрим финальный ролик!



Просмотров: 1346
8.03.2015, 13:50 -

Категория: Статьи » Прохождения игр