Прохождение к игре Edna & Harvey: Harvey's New Eyes

Интерфейс:

Управление point & click.
Курсор представлен в виде головы кролика.
Курсоры: выпученный глаз – осмотреть (правая кнопка мыши), рука – взять, облако – говорить.
Esc – выйти в меню, пропустить диалог и ролик.
ЛКМ или ПКМ при диалоге – пропустить реплику.
Инвентарь – всплывающий инвентарь внизу справа.
Применить предмет – взять его из инвентаря и кликнуть по нужному месту.
Совместить предметы – наложить их в инвентаре один на другой.
Во время решения головоломок:
Tutorial – объяснение решения.
Skip – пропустить головоломку.

Глава 1. Монастырская школа

Сгребаем листья с камней, а потом скребем по камню, пока не получим новое задание. Открываем водопроводный кран. Идем направо к площадке для игр и говорим обо всем с Эдной. Идем налево от пруда к колодцу и говорим обо всем с Фрименом. После этого возвращаемся к пруду и слышим, как Фримен провалился в колодец. С помощью грабель сбрасываем пчелиное гнездо в колодец – бедный Фримен!
Возвращаемся назад. Справа от пруда жмем на куст и освобождаем водяной насос. Берем шланг, прикрученный к вентилю, применяем к насосу сверху, кладем второй конец шланга в колодец. Включаем насос и наполняем колодец. Искусанный Фримен сидит на скамейке, гнездо плавает вверху. Идем к пруду, смотрим через подвальное окошко и берем кисть. Назад к колодцу, макаем кисть в пчелиное гнездо и пропитываем ее медом. Теперь идем на площадку для игр и применяем кисть к куче компоста. Возвращаемся к колодцу, там лежит ключ и закрашенные останки Фримена.
Ключом открываем дверь в подвал. Из подвала берем лопату и отбойный молоток. Идем к площадке для игр и лопатой раскапываем грядку. Лили и Эдна находят авиабомбу – как раз то, что нужно. С помощью лопаты открываем ее, вынимаем взрыватель и кладем на его место клубок.
В монастыре в кабинете настоятельницы пробуем покормить кошку. Берем корм из подъемника в стене, применяем к миске, Лили получает рецепт и уходит. Лили и Эдна разговаривают в спальне. Поговорив, выходим из спальни и говорим с детьми возле нее обо всем, в том числе о заколке.
По дороге к площадке для игр, у Лили отбирают рецепт. Возле авиабомбы берем взрыватель. Возвращаемся в здание, предлагаем детям у спальни взрыватель. Зука даст заколку, чтобы его обезвредить. Идем в подвал, открываем печь. Лили убирает заколку, закрывает печь, и на одного школьного товарища становится меньше.
Идем в дом, поднимаемся по двум лестницам и на площадке видим три маски, снимаем их с помощью заколки. Спускаемся на второй этаж, проходим через дверь справа на галерею и заходим в музей (дверь на галерее).
Берем со шкафа банку с морской свинкой. Говорим со стариком на вешалке, потом идем в классную комнату (на галерею и налево) и говорим с Биргит. Спускаемся вниз, в холл и идем в часовню (проход слева). Говорим с Франком и даем ему отбойный молоток. Идем к исповедальням и заходим внутрь. Потом идем в столовую, говорим с настоятельницей и поварихой. Даем поварихе банку с морской свинкой и получаем назад свинку и банку со спиртом.
Биргит должна сделать вышивку на знамени. Идем наверх (третий этаж и направо) в комнату настоятельницы, берем со стола копье для квитанций и применяем к нему морскую свинку. В классной комнате меняем морскую свинку на модель орла. Выходим из классной комнаты, потом снова заходим и берем знамя. Размещаем знамя в столовой, в центре на стене. С лотка с закусками берем банан, кокос и яблоко. Идем назад в классную комнату и вынимаем все из открытого шкафа.
В спальне разговариваем с Эдной обо всем, слева берем мешочек с шариками. Идем в музей и снова говорим со стариком. Он вспомнит, как нужно разместить трофеи на полке, слева направо: яростная маска, олень и кокос.

Размещаем, потом снова говорим с ним (крест тамплиеров) и получаем книгу. Идем в часовню и даем книгу Франку. Перед нами головоломка с гербом. Ее можно пропустить, но она не слишком тяжелая.
Прим. пер: Принцип этой головоломки заключается в том, чтобы выставить гербы так, чтобы они не повторялись в рядах и столбиках. Жмите на пустые квадратики и выбирайте нужный символ.

После этого нужно положить обрывки бумаги с правой страницы на гербы, чтобы подсветить весь ряд.

Если все сделано правильно, Фрэнк найдет тайный ход. После ролика Лили выйдет из исповедальни. Оказалось, что Фрэнк погиб, а в исповедальню вошел Геррет. Берем меч, выходим из часовни, потом снова заходим и видим, что Геррет ушел. Открываем дверь с торца исповедальни и находим шпионскую комнату. Берем из нее доску, прячемся в исповедальне, а когда туда входит Геррет – запираем его, положив доску на дверь.
Лили сообщает обо всем Эдне и получает новые задания. Спускаемся в холл, там сидит клоун, говорим с ним, просим сделать из шарика ключ. Поднимаемся на третий этаж, применяем ключ к кронштейну от люстры, снова спускаемся вниз и получаем воздушный шар и сигареты. Идем в классную комнату и берем знамя с пумой, идем в столовую и вешаем его. В классной комнате берем знак следопыта (медаль), идем в музей и показываем его старику. Теперь Лили может взять мушкет и нож следопыта из сундука. Нож меняем в столовой на бензопилу (говорим с поварихой Дорис, выбираем вторую картинку и изображение ножа), применяем к ней спирт. Применяем бензопилу к дереву на площадке для игр. Получаем деревяшку.
Возвращаемся в школу, говорим с Капу (мальчик на галерее), который дает Лили письмо. Идем к Шай (девочка с розовыми волосами) и отдаем письмо. Возвращаемся туда, где был Капу, открываем первую дверь и попадаем к часам. Применяем меч к стрелкам и выходим из локации. Снова возвращаемся, берем хлопушки и идем к Эдне. Нужно найти ее дневник, выходим, пытаемся взять дневник у птицы, но она улетает. Теперь нужно найти предлог пробраться в кабинет настоятельницы, на крышу. Идем к колодцу, заряжаем мушкет шариками и стреляем по воробьям. Шауни испугался, даем ему сигареты. В обмен получаем рецепт и подбираем сигарету. Несем рецепт в столовую и отдаем Дорис. Идем в подвал, берем консервную банку, кладем деревяшку в печь, и зажигаем сигаретой. Несем банку в столовую и отдаем Дорис, также говорим с ней о печи.
Идем в кабинет настоятельницы, берем из лифта окорок и предлагаем кошке, но потом отдаем цветку. Ставим пустую тарелку в подъемник, и получаем еду настоятельницы. Даем ее кошке. Кошка хотела бы получить голубя на десерт. Рядом с картиной висит крючок. Цепляем на крючок щит (который ранее взяли в шкафу, в классной комнате). Совмещаем хлопушки с шариком и применяем к голубю. Голубь улетает.
Идем в комнату Лили и находим письмо от Эдны. Выходим наружу, следуем за Герретом на площадку для игр, берем дневник Эдны (но поздно получаем предупреждение) и попадаемся настоятельнице и доктору. Доктор налагает на Лили запреты с помощью Харви.
Прим. пер.: Теперь рядом с инвентарем появляется Меню запретов (Verbote). Там указано, что Лили не может сделать. Когда один из запретов снимается, то запретный знак вокруг него становится красным и запрет можно отключить. Одновременно можно отключить только один запрет.

Лили нельзя:
1. Зажигать огонь, прикасаться к огню.
2. Перечить старшим.
3.Употреблять спиртное.
4. Лгать.
5. Посещать опасные места.
6. Использовать острые предметы.
7. Злиться.
8. Делать, что хочется.

Доктор предложит Лили заварить чай. Отвечаем согласием (большой палец вверх). Берем чайник и слышим голос из картины. Жмем на картину, говорим с Герретом и получаем колбу с сывороткой правды. Берем чашку, наливаем чай и добавляем сыворотку правды. Даем чашку настоятельнице. К сожалению, Лили роняет чашку. Выходим из кабинета, срываем растение на перилах, кидаем в чайник и ставим его на огонь (нужно ставить не просто в камин, а повесить на крюк). Идем в кабинет, берем чашку, наливаем чай и подаем настоятельнице.
Снова нажимаем на картину, говорим с Герретом и получаем инструкции. Берем Харви, Лили впадает в транс и перемещается в мозг настоятельницы.
Тянем за шнур справа, и пыль летит в глаз настоятельнице. Берем справа дубинку и применяем к шторам – еще больше пыли в глаз. Глаз закрыт, можно пройти налево. Опять возвращаемся и берем линзу. Используем линзу на костях возле второго глаза. Берем цилиндр снеговика и зажигаем дрова под ним. Запрет о пожаре снят и Лили возвращается в кабинет. Выходим, берем факел, жмем на кнопку запрета пожара в Меню запретов и зажигаем факел в камине. Ставим факел в крепление справа и жмем на крепление. Лили выходит через тайный ход. Получаем информацию от Геррета и попадаем на площадку для игр. Берем клубок из бомбы, пытаемся пролезть через дыру в заборе, а потом применяем клубок к Харви. Происходит самогипноз.
Из кучи слева берем кость, применяем к смоле, а потом к пауку.
Еще один запрет снят, жмем на кнопку и вылезаем через дыру.

Глава 2. Убежище Эдны

Берем карту Эдны, то есть пытаемся взять, но она катится в деревню, на задний двор, а потом в тюрьму.
Берем велосипедный насос (возле педалей), открываем картонку из-под пиццы и разживаемся перцем чили.
Идем в полицейский участок, видим карту за решеткой. Говорим с копом (на его вопросы можно ответить и да, и нет, если заговорить с ним несколько раз). Мы сможем попасть туда только, если Лили будет пьяной. Берем желтый неоновый маркер со стола, валиум и жвачку.
Выходим наружу и идем в бар напротив. Говорим с барменом и получаем карту коктейлей. Берем банку с деньгами и неоновую вывеску «Open». Рассматриваем карту коктейлей в инвентаре (нужно найти недостающие ингредиенты).
Идем к кладбищу (от бара в правую сторону, дальше в город), говорим с Миранией-медиумом и применяем жвачку, как пробку для ее ушей. Лили получит рецепт алкогольного коктейля, заберем также остаток жвачки на земле. Из коробки берем неоновый баллончик.
Возвращаемся в бар, Лили заказывает зеленый неоновый напиток (первый в карте коктейлей) и забирает его с собой. Идем к дорожному знаку, потом в направлении моста (направо), читаем все таблички возле кормушки. Применяем к кормушке неоновый напиток (предварительно выключив второй запрет). Идем назад, потом возвращаемся и берем листья. Теперь в баре должен быть нужный коктейль (заказываем коктейль Volkano Berserker, просто открыв карту коктейлей и нажав на него), но Лили не может его выпить, пока не применит клубок на кролика.
В Мире Вестерна берем с бара майонез. Выходим в прерию (здесь – та же локация, которая в реальном мире с указателем), говорим с коршуном и ставим майонез на солнечные часы. Поворачиваем солнечные часы, майонез испортится и если Лили съест его, то заболеет. Так и поступаем. Ищем в деревне повозку знахаря (напротив бара). Обращаемся к нему и получаем бутылку с лекарством и носовой платок.
Идем в салун, ставим лекарство в ведерко со льдом (слева, рядом с бочкой). Появляется Дух бутылок и Лили дает ему платок. Он заболевает и начинает пить, теперь Лили может нарушить запрет об алкоголе.
Берем стакан и пьем. Бармен тоже напивается и пробивает дыру в стойке. Применяем к ней банку с мелочью, бармен ударяет по ней кулаком, получаем монеты. Используем их на автомате и получаем камбалу.
Отправляемся к полицейскому участку. Проходим тест на алкоголь (взаимодействуем с автоматом возле камеры), Лили запирают, находим карту. Теперь Лили нужно выбраться из камеры.
Пытаемся обмануть полицейского (говорим с ним, выбираем «да»), но нам мешает еще действующий запрет о лжи. Применяем шерстяной клубок на Харви и играем в мини-игру.
Говорим с Харви-Фемидой.
Правила такие:
Нужно комбинировать фразы по смысловым значениям и похожим словам сверху вниз (смотрим только на большие буквы): Gut und Wahrhaftig (Добро и истина) с Wahrheit und Weisheit (Правда и мудрость). Таким образом, получаем: Gut und Weisheit (Добро и мудрость). Теперь комбинируем его с Böse und Weisheit (Зло и мудрость) и получаем: Gut und Böse (Добро и зло). Комбинируем его с Lüge und Bosheit (Ложь и зло). В конечном итоге, остается «Добро и Ложь» и Лили может нарушить запрет.

Обманываем полицейского и оказываемся на свободе. Пробуем выйти, но снова действует запрет. Применяем клубок на Харви.
В трансе отправляемся к индейскому кладбищу (там, где и кладбище в реальном мире), жмем на огонь, говорим с Миранией (ответ «да»).
Пьем кофе в баре (попадаем в реальный мир), с помощью насоса раздуваем камбалу и получаем рыбу-шар. Заказываем себе последний коктейль и отдаем бармену. Кладем монеты ему на глаза.
Снова применяем клубок на Харви и переходим в дневной режим. Говорим с духом бармена и получаем монеты обратно. Теперь можно играть с собаками в покер, применяем на них деньги, но Лили проигрывает. Берем сигару. Выходим наружу, в прерию и используем сигару с дымовыми сигналами из вулканов.
Играем в мини-игру, в которой шаман должен прийти к пыточному столбу. Эту мини-игру можно пропустить.
Прим. пер: Шаман ходит из пещеры в пещеру с одинаковым оформлением (т.е. из пещеры с лестницей он перейдет в пещеру с лестницей, повернутой в ту же сторону). Нужно провести его в вулкан с двумя пещерами, в нижнюю пещеру, и нажать на среднюю кнопку перехода, тогда он окажется возле столба.
Идем к индейскому кладбищу, говорим с шаманом и берем с собой еду.
Говорим с золотоискателем (возле салуна) и помещаем еду в седельную сумку коровы. Идем к коршуну, и коршуны начнут вращаться над тем местом, где находится еда. Таким образом, мы сможем найти золотоискателя. Рассматриваем коршунов и говорим с Вендиго. Идем к шаману, рассказываем о Вендиго и он дает рецепт. Идем к знахарю, даем рецепт и получаем дезодорант. Возвращаемся к Вендиго. Применяем к солнцу дезодорант, и становится жарко. Идем к знахарю и берем из коробки средство для депиляции. Идем к Вендиго, меняем местами солнцезащитный крем и средство для депиляции. Устраняем Вендиго и очередной запрет.
Лили отправляется в пещеру к Эдне (не забудьте снять пятый запрет). Читаем записку на ящике и находим свисток, пародирующий уханье совы. Идем к мосту и используем свисток на Геррета (это условный знак), но дело не движется, так как мешает настоящая сова. Применяем свисток к сове и сначала повторяем все ее звуки (будут появляться новые значки). Используем свисток до тех пор, пока не появится значок смеющейся совы. После это жмем на угрожающий значок (второй) и сова улетает. Эту головоломку можно пропустить.
Теперь применяем свисток к Геррету. Берем из машины ключи и идем в направлении стены (по дороге на которой стоит машина). Используем ключи на дверь в стене. Хомяк крадет ключ, но прилетает филин. Применяем к нему свисток. Осматриваем кусты и переходим к следующей главе.

Глава 3. Психиатрическая больница

Внизу в канализации поднимаем ключ. Садимся в лодку и открываем дверь на причале. Бежим в лодку, спасаясь от «призрака», едем вперед, потом назад, выходим из лодки, и Лили бежит к лестнице.
Съедаем энергетический батончик, который поможет подняться наверх, потом хватаемся за уступ.
В котельной слева берем перфокарту. Применяем ее к крайнему пульту справа. Поднимаемся наверх в шахту и говорим обо всем с господином Мантелем. Лезем вверх в комнату персонала и берем сыр. Спускаемся вниз и используем его на третий слева пульт (как перфокарту). Поднимаемся наверх в комнату персонала.
Здесь убираем ножку стула, чтобы выйти, и берем метелку для пыли, рекламу пиццы, кредитную карточку и продукты из холодильника: помидоры, брокколи, чернику и бананы.
Звоним в службу доставки и заказываем пиццу. Идем к господину Мантелю, даем ему метелку для пыли и получаем простыню. Из комнаты персонала возвращаемся в прихожую, забираем пиццу, потом пытаемся взять Харви. «Призрак» ловит Лили, и она спасается только благодаря Харви, в параллельном мире (тянем за шнур в теле Харви).
Оказываемся рядом с драконом, берем перо из курицы. Щекочем им хвост дракона, до тех пор, пока он не ляжет рядом с решеткой. Дотрагиваемся до морды дракона. Удаляем шип из лапы и теперь Лили может использовать острые предметы. Возвращаемся назад, даем «призраку» острой ножкой стула в глаз.
Идем по коридор направо, к собравшимся у костра. Берем кусок красного занавеса и говорим со всеми. Лили узнает, что ей нужно сделать с пиццей.
Лили получит зеленую подушку и ароматизированную свечу (чтобы ее взять, отключите запрет о поджоге). Идем назад в прихожую и сзади слева в душевую. Берем шелковый платок, бутылку с моющим средством и спицу (чтобы взять ее, отключаем шестой запрет).
Кладем красный занавес в красный писсуар, а зеленую подушку – в зеленый. Получаем краску для окрашивания продуктов для пиццы. В комнате персонала протыкаем простыню и кредитную карточку консервным ножом. Полученную перфокарту применяем ко второму слева пульту в котельной. Говорим обо всем человеком-пчелой и применяем к нему ароматизированную свечу, получаем желтую шаль. Совмещаем шелковый платок и моющее средство и применяем к фонарю (там, где насекомые).
С помощью новой перфокарты отключаем отопление в первом слева котле. В комнате управления переодеваемся в призрака, применив простыню на стекло. Говорим с Миранией, отвечаем «да» – получаем синий материал из клапана на двери. Теперь мы можем использовать оставшиеся желтый и синий писсуары.
Решение загадки у костра заключается в том, что нам нужны: красные бананы, зеленые помидоры, синие брокколи и желтая черника. Красим все и покрываем пиццу. Несем пациентам и попадаем в ролевую игру.
Здесь нужно всех заставить заснуть. Говорим с жонглером Чиппо о жонглировании, выбираем картинку без мяча, он засыпает. Берем мяч и говорим с Петруллой о котле, потом о рыцаре у котла. Она ложится спать, а мы помещаем мяч в котел.
Говорим с сэром Дроггалотом и выбираем «спать» несколько раз. В конце концов, он тоже ложится спать, берем дрова рядом с ним и бросаем в костер. Смотрим длинный ролик о битве с кобольдами (существа, похожие на картошку).
Теперь говорим с Петером, предварительно отключив седьмой запрет. Бьем его, и Лили получает бумажку.
Гипнотизируем Лили с помощью Харви, и попадаем туда, где был дракон. Идем по мосту на другую сторону, берем из стены стрелу и открываем ей замок в решетке.
Возвращаемся в реальный мир – дверь там тоже открыта.
Идем налево и читаем табличку на двери слева (офис). Заходим в противоположную дверь – в чулан. Говорим с «призраком». Берем шар для боулинга и ставим на вешалку. Кладем свой костюм призрака (простыню) на шар. Снимаем зеркало с двери и крепим снаружи на двери офиса. Справа на стене берем портрет. Снова идем в чулан, хватаем простыню с термитами. Осматриваем коробку для завтраков (рядом с вешалкой) и берем блинчик. Блинчик вешаем на крючок на двери чулана. Выходим, потом опять заходим в чулан. Термиты съедают и прогрызают дверь. На крючок вешаем портрет. Берем с собой связку ключей. Идем направо и открываем ключом дверь в комнату Эдны. Говорим с Герретом. Берем иголку (предварительно выключив шестой запрет) и совмещаем с клубком. Копаемся в мусоре и находим глаза. Комбинируем глаза с иглой и клубком и пришиваем их Харви.
Применяем его к настоятельнице.
Оказываемся на шахматной доске. Читаем инструкцию. Играем, чтобы выиграть.
Головоломку можно пропустить.
Прим. пер.: Принцип игры заключается в том, чтобы побить всех врагов соперника – Настоятельницы. Над каждой из ваших фигур и над фигурами соперника написано количество жизней – в начале их 15. Вы можете атаковать любого противника, используя любую фигуру или объединив усилия двух. Противник может отражать удары и пополнять жизни, вы – нет. Лучшая стратегия – уничтожать фигуры противника по одной.
Все запреты теперь преодолены. Отключаем последний запрет. Сохраняемся, чтобы увидеть все 3 концовки.
Применяем кролика к настоятельнице и смотрим концовки.
Прим. пер.: Лили меняет Харви на нож (на вопрос настоятельницы отвечаем «да») и идет к Марселю, чтобы разобраться с ним. Жмем ножом на Марселя, слушаем его монолог и советы Геррета и Эдны. Теперь Лили предстоит принять одно из трех решений: опустить нож, убить доктора или поступить по-своему.
Конец.



Просмотров: 5880
8.03.2015, 11:43 -

Категория: Статьи » Прохождения игр