Обзор игры Super Contra

Платформа: NES/Famicom/Dendy
Жанр: Action, Shooter
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Игроков: 1-2

Год за номером 1998, один из августовских вечеров. За окном медленно остывает улица, окунаясь в ночной мрак. Я один в нашей с младшим братом комнате (брат был отпущен на дачу к другу), едва успевший отойти от летнего лагеря, который мы со сверстниками по старинке называли "пионерским". До начала учебного года всего пара недель.

Мне двенадцать. Взрослая жизнь ещё не манит водкой, сигаретами и обретающими форму грудями одноклассниц, а детство, вернее, многие его атрибуты вроде роботов-трансформеров, резиновых динозавриков и игрушечных машинок, с присущим каждому подростку презрением передано младшему члену семьи, шестилетнему Лёньке. Конечно, эта преисполненная пафоса церемония впоследствии не отменила того, что я частенько возвращался к частичкам своего детсва в играх с братом, забывая, что мне бы следовало уже забросить игрушки и заниматься серьёзными вещами вроде дискотек (так мне тогда казалось). Но всё же не буду отрицать явность жизненного излома, с которым сталкивается любой ребёнок в переходном возрасте. Мудрый родитель в этой точке обязательно подтолкнет своё чадо в нужном направлении, и вот уже отпрыск ударяется в науку, спорт, программирование или чтение. В моём случае гены сыграли на упреждение (мой отец в своё время увлекался "Бейсиком"), и я надолго и всерьёз заболел QBasic, отдавая в нём предпочтение всяческим графическим красотам и даже задумывая написать игровую программу. К несчастью, лень поборола моё стремление, и максимум, что я тогда сотворил - некое подобие "Pacman" без противников, которое нужно было еще долгие месяцы отлаживать и дорабатывать. Писалось это всё на школьных компьютерах, всемогущих, как тогда казалось, P166. Писалось, разумеется, во внеурочное время отчего родители мои были не в восторге.

Стоит сказать, что до упомянутого года положение дел на заводе, где работал мой отец, было довольно плачевным, и позволить себе не то что серьёзный компьютер - даже злосчастный "Спектрум" - мы себе не могли. Отсюда и "вечеровки" в школе, и выходные у друга за "Партнер 01-01". Но, наконец, скрепя сердце, отец сменил место работы, и на семейном совете общим голосованием было постановлено приобрести простенький компьютер, чтобы я на нем писал программы, а брат - играл. Непонятно почему, но выбор пал на "Сюбор", и, уверен, будь это все-таки какой-нибудь "Партнер" или "Спектрум", жизнь моя сложилась бы иначе, я дописал бы свой клон "Pacman" и наверняка бы перебивался сейчас на кикстартерах, собирая средства на очередное инди. Но "Сюбор" был в меньшей степени компьютером, нежели игровой приставкой Dendy. Сказать, что родная кассета с тренажерами клавиатуры, бейсиком и даже текстовым редактором включалась редко - ничего не сказать. Её доставали из коробки только родители, да и то довольно редко, а чуть позже - вообще забыли, куда её положили. Но и говорить об изобилии игр тоже не приходилось - у меня каким-то чудом завалялся знаменитый "9999", а все ребята во дворе давно уже отыгрались в устаревшую Dendy, и кассет без финансовых вложений было не достать.

Обзор игры Super Contra


Но финал этой затянувшейся предыстории уже близок - перед самым моим отбытием в лагерь, мы с братом всё-таки уговорили родителей приобрести новый картридж. "Только тогда сразу несколько игр на одном, чтоб через неделю опять не начали клянчить!" - поставил условие отец. Мы с Лёнькой конечно же приняли это условие, и через несколько часов стали обладателями новенького, пахнущего китайским пластиком, картриджа с многообещающей обложкой , на которой были четыре наименования - Super Contra, Dream Master (имеется в виду Little Nemo - The Dream Master), TMNT - Tournament Fighters и Street Foghter VI. Из всего этого многообразия мне была знакома лишь Super Contra, да и то по нескольким минутам игры в гостях у знакомого мальчика. Родители его были удачливыми коммерсантами, и оттого баловали его всеми новомодными штучками вроде приставок, комиксов, жвачек "Турбо". Тогда, конечно, игра про двух мускулистых молодых людей, вооруженных, что называется, до зубов и выскакивающих в начале игры из бесподобно красиво нарисованного вертолёта, производила неизгладимое впечатление. "Тогда" - это в 1994-м, когда я был искренне уверен в том, что все ПЭВМ в мире делятся на "Электронику БК" и "Корветы", когда ещё не запускал "Wolf3D.exe" и не гонял по туалетам инопланетных завоевателей в Duke Nukem. А в день покупки картриджа никаких особенных иллюзий по отношению к восьмибитному боевику я уже не питал. Как выяснилось, зря.

Обзор игры Super Contra


Итак, принесенный домой щедрый подарок судьбы тотчас был вставлен в "Сюбор", питание подано и... И тут я столкнулся с достаточно редким в нашем городе (по крайней мере, я встречал только два картриджа, записанных по такому принципу) способом переключения игр на "многоигровках" - путём нажатия кнопки "Reset" на приставке. Разумеется, когда на экране возник список из тридцати модификаций Super Contra, включаемой, очевидно, первой по списку, я в бешенстве громко назвал производителей и продавцов картриджа генитальными контрацептивами, за что и был порот советским кожаным ремнём и лишён права пользоваться приставкой до возвращения из лагеря, а Лёнька тем временем куда-то умчался со знакомыми родителей. Он тогда вообще редко дома бывал, и, как ни странно, это нисколько не осуждалось родителями. Что ж, мучения мои кончились, и вот я снова запускаю так и не опробованный картридж, выбираю случайную модификацию и начинаю свой победоносный забег по рассадникам всяческих злыдней. Справедливости ради признаюсь - на моём картридже все варианты Super Contra были "жульническими", с тридцатью жизнями вместо положенных трёх, и, вполне возможно, это несколько повлияло на мои впечатления от игры, но однажды я всё же прошёл игру с тем минимумом, что отпустили мне разработчики, и не скажу, что мнение моё об этом, без сомнения, замечательном боевике сколь-нибудь заметно изменилось. А мнение, надо сказать, самое что ни на есть высокое.

Обзор игры Super Contra


Завязка ураганного действа проста и достаточно традиционна для боевиков 80-х годов - два героя, сотни негодяев, тысячи пуль и десятки взрывов. На момент запуска игры на своём "Сюборе" я не знал о существовании предыдущей части под названием Contra, тем более, что никаких цифр в названии, намекавших на то, что передо мной продолжение, не наблюдалось. И конечно мне было невдомёк, что героев зовут Билл и Лэнс, что ведут они борьбу с некой организацией "Red Falcon", и в Super Contra борьба эта возобновляется с известным ужесточением. Да и какая разница, собственно? Даже сейчас, когда я запускаю SC на эмуляторе на своём телефоне, меня меньше всего волнует психологическая достоверность образов борцов со всякой мразью. Super Contra - это Действо, с большой буквы и возведённое в квадрат.

Обзор игры Super Contra


Если сравнивать с предыдущей частью, чего я в далёком 1998-м сделать, понятно, не мог, игра несколько прибавила в динамике. Хотя и оригинал не "провисал" ни на минуту, в продолжении действие буквально захлёстывает с первых же секунд. Враги прут, пули летят, гранаты взрываются, а жизни - теряются до надписи "Game Over". Постепенно приходит понимание того, что не так уж и напролом следует идти, чаще всего от игрока потребуется быстро оценить ситуацию и принять решение. Но разве не так в реальном бою? И разве не с первой пули умирает солдат на войне? И разве умеет он отращивать отстреленные ноги сидя в укрытии? Последний вопрос к Super Contra никакого отношения не имеет, просто иногда досада берёт от битья некоторых разработчиков пятками себе в грудь и заявлений о безоговорочном реализме их виртуальных боёв.

Хорошо, не буду больше брюзжать и вернусь к героине своего рассказа. Тем более, что первый уровень закончился, и на сцену выходит первый из главнюков, огромный вертолёт с четырьмя орудиями и непонятным мерцающим пятном в середине, которое, видимо запрятано под потайной панелью, закрепленной на орудиях. А как иначе объяснить появление оного только после уничтожения последних? Ну что за чудо-конструктора в Стране Восходящего Солнца! Выдумывают такие механизмы, которые не переплюнут даже авторы статей в "Технике Молодежи" в начале 90-х. И это замечательно, потому что каждый из механических злодеев в SC оригинален и неповторим. А уж о взбесившейся органике и говорить нечего. Уровни, как и прежде (повторюсь, тогда для меня никакого "прежде" не было), достаточно разнообразны - то мы бежим слева направо, то прыгаем снизу вверх. То вдруг обретаем свободу передвижения в четырёх направлениях в локациях, где камера смотрит на поле битвы сверху.Такие локации сменили подобие 3D из оригинальной игры, и не могу сказать, что игра от этого стала хуже. На мой взгляд, как раз-таки наоборот. Каждый этап заканчивается схваткой с гиперзлодеем, в некоторых случаях предваряемой промежуточным главарём. Играть одному интересно, играть вдвоём - жутко интересно. Правда, брат мой ещё не приехал, и мы ещё не пробовали с ним, что это за зверь такой - кооперативное прохождение Super Contra. Но это случится несколько дней спустя, и SC станет первой игрой, в которой мы увидим финальные титры. Впечатление будет таким, что я в школе стану рассказывать соклассникам об увиденном, но им будет все равно, ибо они в большинстве своём из "крутых" семей и уже вовсю проходят "Аллоды" и "Quake".

Но мне, выходцу из рядовой пролетарской семьи, приходилось довольствоваться малым. Тем более, что малое это выглядело просто замечательно. Сочная картинка, демонстрируемая на цветном телевизоре "Садко" (оборудованного декодером моим отцом, подрабатывавшим телемастером), завораживала не хуже того, что наблюдали мои одноклассники на мониторах своих "Пентиумов", оборудованных 3D ускорителями, только-только начинавшими наводнять рынок в нашем городе. Имея в распоряжении 16 цветов, чудотворцы из "Konami" создали удивительные по красоте эпические полотна, условность элементов которых затиралась в ходе ожесточённых боёв с противниками. Дизайн даже рядовых чудищ был достоин Стэна Уинстона и его команды. А сцена появления главнейшего из главных злодея по зрелищности до сих пор даст сто очков форы "скриптовому голливуду" Call Of Duty, если брать поправку на формат, конечно.

А как всё это звучало... Чтобы не растаять в пучине воспоминаний окончательно, ограничусь тем, что музыкальное сопровождение именно этой части "рэмбо с пришельцами" я приобрёл отдельно в замечательном качестве, и периодически прослушиваю, ибо мастерски выполненные композиции по-настоящему бодрят, придавая боевой настрой. Отличная имитация барабанов, чарующий бас, и музыкальные эффекты, отсутствовавшие в оригинальной игре, сделали продолжение настоящей усладой для слуха.

Сейчас, когда технический склад ума позволяет мне просуммировать все упомянутые слагаемые и перекодировать их в русские символы, я получаю слово "ШЕДЕВР", чем героиня этого обзора и является. Если вдруг вы просидели 90-е в подземном бункере и ни разу не запускали это без сомнения талантливейшее творение, скачивайте ром не раздумывая. Чуть меньше часа концентрированной радости гарантировано. А если вы уже знакомы с игрой - то всё равно качайте, потому как при повторном прохождении SC острота ощущений нисколько не теряется.

Оценка: 5,0

Искренне ваш, Tvadimka

P.S. Нажав на Reset после окончания титров в тот вечер, когда мы с братом всё-таки осилили SC, я был приятно удивлён, увидев заставку TMNT - Tournament Fighters. Лёнька тут же закричал "Куда дел нашу контру?! Сука!" - и был отлучен от приставки на неделю. А я, огорченный тем, что вновь придётся играть одному, наугад стал жать Reset, и выяснил секрет нашей новой многоигровки. Это был первый шаг к карьере КИПовца..



Просмотров: 2002
14.07.2015, 08:30 -

Категория: Статьи » Обзоры » Игровые обзоры

Коментарии к Обзор игры Super Contra: