Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Управление:
Esc – выход в меню, ЛКМ – идти, ПКМ – действие.

Орбитальная станция.
Сэн очнулся на орбитальной станции, проспав 214 лет в наказание за уничтожение своей планеты. Также он начисто лишен памяти. И вдобавок ко всему, узнает, что орбитальная станция через несколько дней должна упасть, а все приборы выведены из строя.
Выходим в коридор. Стрелка на курсоре показывает, куда надо идти. Подходим к компаньону (ржавая железная машина), говорим с ним. Он поврежден, и пока мы не принесем ему плату, он не сможет помочь. Идем вперед по дорожке к такому же компаньону, лежащему в конце коридора. Вытаскиваем из него плату и вставляем ее в Тайлена. От него узнаем, что верхний проход теперь открыт.
Идем по дорожке, и, перейдя через «холм» поворачиваем налево и идем по решетчатой дорожке. Слева, перед спуском вниз на соседней платформе, видим еще одного компаньона. Спускаемся и идем по коридору, освещенному четырьмя фонарями. Поднимаемся на верхний уровень к пульту управления переборками моста. Нажимая кнопки, надо перевернуть переборки так, чтобы образовать проход. Жмем 2,2,4,4,1 кнопки, идем в проход к третьей машине. Забираем плату и несем Тайлену.
После беседы с ним узнаем, что есть запасной челнок, на котором можно покинуть станцию. Дверь к нему находится в конце коридора, около второго компаньона. Справа видим пульт управления дверью. Он представляет собой 4 крутящиеся ручки. Загадка имеет случайный характер и решается перебором вариантов. Идем в открывшийся проход. Прямо за стеклом – челнок. Поворачиваем в левый проход.
Войдя в помещение с коконами, садимся в лифт (он находится справа от входа) и поднимаемся на верхний уровень, чтобы разглядеть комнату. На правой стене замечаем «глаз». Спускаемся вниз, на первой развилке поворачиваем направо, идем до конца. Поворачиваем налево, проходим два пролета. Нажимаем на кнопку, расположенную под фонариком. Из кокона за кнопкой вырывается поток энергии. Хорошенько осмотрев кокон, заметим, что есть 3 вида поверхности: трубка – из нее выходит энергия, дырка – принимает энергию и шарообразная поверхность, абсолютно бесполезная. Коконы можно крутить.
Для того, чтобы открыть дверь, ведущую к челноку, надо сфокусировать энергию и направить ее на «глаз». Начинаем от кокона за кнопкой, а заканчиваем, направляя энергию на кокон перед «глазом» (собираем в него энергию трех соседних). Периодически поднимаемся на верхний уровень и контролируем ситуацию. Выставляем лучи следующим образом

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Говорим с Тайленом, он дает нам маскировку «Хамелеон».

Берег компаньонов.
Приземляемся на берегу, пытаемся заговорить с ближним компаньоном. От берега ведут два скальных прохода, идем в любой из них. Справа и слева через реку ведут разобранные мосты к деревням местных жителей. Слева находятся трансаи, справа – ансалийцы. Пробуем сначала пробраться к трансаям. Для этого спускаемся вниз к пушке. Пушка похожа на человечка: нажав на «волосы» выбираем секцию моста. Синее «ухо» поднимает секцию, красное – обнуляет результат. Мост состоит из четырех секций, стреляя по ним из пушки, поднимаем все четыре секции до струны. Она натянута над пропастью. Стреляем по: 2, 4, 1, 2, 3, 2, 3, 4, 1 секциям.
Переходим мост и говорим с людьми. Они принимают нас за своего техника Яно (сработала защита «Хамелеон»). Далее видим еще один мост, и слева на обрыве пульт к нему. Здесь нам надо повернуть все секции моста и убрать защитные экраны. Для этого на пульте нажимаем в верхнем ряду: 1 кнопку 2 раза, 2, 3 и 5 по 1 разу, а в нижнем ряду 1 и 5 кнопки. Пытаемся пройти, но защита не пропускает нас.
Теперь попытаемся прорваться к ансалийцам. Чтобы соорудить мост, надо стрелять из пушки по пенькам в воде. На пушке расположены 3 зеленые кнопки – выбор пенька, красная – сброс, синяя – 3 кругляшка перед листом, желтая – 2 кругляшка перед листом, и зеленая – 1 кругляш. Левый пенек состоит из 9 ярусов, средний из 13, правый из 10. Надо сделать так, чтобы листы вылезли из верхних ярусов, образовав мост. Задачка случайна, и решается методом тыка. Надо подгадать так, чтобы на последний выстрел приходилось от 1 до 3 кругляшков. Обычно, в правый и левый пенек стреляем по 3 раза, а в средний 4 раза.
Переходим мост и говорим с аборигенами, они так же принимают нас за соплеменника Тригу. Пытаемся пройти под зеленым «дождиком» – защитной системой, бесполезно. Возвращаемся на берег и наблюдаем за сражением, в ходе которого уничтожен челнок. Говорим с Данушей, после этого идем ко второму компаньону, тот сдвигается в сторону, освобождая проход. Идем в него.

Тайный проход
Слева – тропинка, перегороженная заслонками, в конце нее единственный проход. Прямо – пульт управления заслонками. Слева от пульта тропинка, ведущая вниз к струнам. Наша цель – за два нажатия кнопок на пульте поднять все заслонки и освободить проход. Сначала убираем 1, 2, 4, 5, 7 заслонки. Для этого спускаемся к струнам и объединяем их перемычками в следующем порядке: 1-5, 4-7, 2-4, 4-5. Поднимаемся к пульту и нажимаем 4 кнопку. Дальше убираем 8, 11, 12, 13, 16 заслонки. Для этого объединяем следующие струны: 8-12, 13-16, 11-13, 12-13, и нажимаем 11 кнопку на пульте.
Идем по тропинке в пещеру Арко. После разговора с ним идем в долину и через мост к трансаям.

Деревня трансаев
Переходим по мостикам в пещеру (на этот раз защитная система не против). Идем по правой дорожке (если стоять лицом ко входу), входим в железную дверь. Поговорив с аборигенами, подходим к панели с кнопками (сейчас горит 2-я слева). Можем понажимать на все кнопки, исследовать деревню, но нам нужна 2-я сверху справа. Входим в треугольную дверь и проходим в аэродром.
Пройти к челноку можно только через лабиринт, скрытый туманом. Пытаемся пройти, но падаем на нижний уровень. Смотрим на «потолок» и зарисовываем путь до противоположной стороны. Загадка случайна, и после каждого падения расположение лабиринта меняется. Поднимаемся наверх и идем по лабиринту, ориентируясь на столбы с фонарями (они расположены по центру клеток) и слушая скрип плиток под ногами. Спускаемся вниз и просим Дари отвести нас на корабль компаньонов.

Лира
Дари оставляет нас осмотреться, а сама уходит. Входим в дверь, расположенную на противоположной стороне. Идем направо, потом налево к закрытой двери, говорим с трансаями. Чтобы открыть замок, надо поворачивать красные штырьки, замкнув цепь между левым и правым треугольниками. Начинаем с левой стороны и крутим штырек, расположенный правее того, который нам нужно повернуть.
Входим внутрь и замечаем на полу символ, такой же мы видели у Арко. Идем в соседнюю дверь, говорим с трансаем и улетаем в деревню.

Деревня трансаев
Поднимаемся по дорожке и выходим из аэродрома. Садимся в люльку, и нажав на 2 слева кнопку едем к порталу. Говорим с Оракулом и старейшинами. Выходим из треугольных дверей, пытаемся пройти через ворота с желтым экраном, но они закрыты. Подходим к компаньону, парящему рядом, затем опять идем через ворота. Проходим по мостикам в нейтральную зону, а затем по мосту из листьев к ансалийцам.

Деревня ансалийцев
Проходим защитный тотем и идем в конец тропинки. Здесь находится растение с кнопками. Некоторые из кнопок открывают лепестки белых цветов, создавая мост. Большая кнопка – сброс. Надо открыть все лепестки. Нумеруем все кнопки слева направо и сверху вниз от 1 до 16. Нажимаем 1, 4, 5, 7, 10, 13, 15.
Переходим мост и идем в пещеру. Идем по тропинке влево, пока не повстречаем аборигенов. Осматриваемся, видим, что с нижнего уровня уходит канатная дорога. На этом (2-ом) уровне находится шарообразная капсула с панелью в виде цветка. Над капсулой висит плакат с четырьмя цветами (розовый, синий, красный, голубой). Поднимаемся на 3 уровень, где встречаем Тройку лидеров. Идем дальше, где в круглой беседке висит «бубен» с натянутым внутри цветным полотном. При нажатии на разные цвета раздаются определенные звуки. Запоминаем как звучат цвета, изображенные над капсулой.
На самом нижнем уровне обнаруживаем табличку, соотносящую цвета и символы. Поднимаемся на 2 уровень к капсуле. Смотрим на пульт: в верхних окошках выставляем символы, соответствующие цветам над капсулой

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Затем поворачиваем средний ряд ручек: 1 ручку – 4 раза, 2 ручку – 1 раз, 3 ручку – 8 раз, 4 ручку – 7 раз.
Заходим в капсулу и опускаемся на ней на дно моря. Здесь находится странное зеленое устройство, разделенное на 3 секции. Каждая секция имеет по 3 окошка с символом. Эти символы мы видели на белых табличках в деревне. В левой секции нажимаем на 1 окошко – 1 раз, средней секции: 2 окошко – 3 раза, 3 окошко – 3 раза, в правой секции: 2 окошко – 2 раза, 3окошко – 1раз
Капсула поднимается и возвращается уже с Лориенн и Барраком. Вместе отправляемся на Галеон.

Галеон
С площадки выходят пять тоннелей. Крайние для просмотра, центральный для прохода и еще два с пультами. Надо нажимать на пультах кнопки, чтобы опустились панели в центре комнаты, образуя проход к противоположной двери. Нажимаем кнопки, и периодически смотрим в крайние просмотровые окошки. Если панели установлены таким образом, что по ним можно пройти, они подсвечиваются зеленым светом. Нажимаем 1, 2, 3, 4, 4, 4 на правом пульте.
В проходе замечаем еще один знак, как и в пещере Арко, проходим вперед. Говорим с Мистертоуа, но появляется эмблейт (призрак) и залепляет его какой-то массой. Дальше Тройка сажает нас в тюрьму (вернулся настоящий Трига), а Лориенн, пытаясь помочь, рассказывает два стихотворения.
Чтобы выбраться их тюрьмы, надо синхронизировать замки, похожие на шары с узловатыми палками. Сначала нажимаем на тот, что у двери – 8 раз, бежим направо – 2 раза, налево от двери – 6 раз. Выйдя из тюрьмы идем на нижний уровень, забираемся в люльку канатной дороги и отчаливаем.
По прибытию видим круглые площадки, соединенные между собой мостиками. Судя по стихотворению, нам надо закрыть все ворота энергетическим полем, чтобы пройти дальше. Проходить через каждые ворота можно только один раз, иначе результат сбросится.
Начинаем от люльки канатной дороги и идем вправо, выходим на площадку с дыркой в центре. Отсюда идем по крайней правой дорожке до растения, опять по правой дорожке до площадки с камнем (опять этот знак!). От площадки с дыркой идем по крайней правой дорожке к памятнику. По второй справа дорожке, до площадки с дыркой, по второй справа дорожке до цветка. По второй справа дорожке до площадки, по второй справа дорожке до памятника. Идем по центральной дорожке, доходим до середины и спрыгиваем на мостик внизу. Проходим через последние ворота. Смотрим ролик, как прибыло кресло-лист к камню.
Садимся в него. Поднимаемся на самый верх. Появляется эмблейт и дает нам ракушку и говорит про водяной сад. Возвращаемся к креслу-листу и едем обратно. Идем по средней дорожке (на которую мы спрыгивали) и топаем по спиральной тонкой тропинке внутрь центрального островка. Проходим мимо коконов с людими!!! Возвращаемся к канатной дороге, едем в деревню.
Поднимаемся на второй уровень и топаем мимо капсулы к скале с изображением раковины. Прикладываем нашу раковину и идем в пещеру.

Мост ветряков
Прямо перед нами мост, состоящий из 5 вращающихся секций. Чтобы пройти по нему надо синхронизировать их движение. Спускаемся вниз. На каждом столбе есть рычаг, замедляющий вращение секции, расположенной на этом столбе. На крайнем слева столбе – рычаг, останавливающий вращение всех секций. Начинаем со второго слева столба, синхронизируем его с крайним левым. Затем переходим к третьему, который синхронизируем с предыдущим и т.д. Затем останавливаем движение и переходим мост.

Водяной сад
Прямо перед нами водяной сад и пристань. Вдалеке видим затерявшийся в растениях челнок. Поднимаемся на лифте на второй уровень. Здесь расположен пульт управления ветрами, которые дуют из каменных голов. Слева и справа расположены трубы с переключателями и рычаг сброса. Задача: перегнать челнок к пристани, через лабиринт, включая и выключая ветра. Нажимаем на следующие кнопки: 1, 2, 2, 4, 4, 3, 2, 3, 1, 3, 2, 4, 4, 2. Спускаемся вниз и садимся в челнок.
Прилетев обратно в порт к трансаям недоумеваем: что бы это значило? Поднимаемся вверх по дорожке, выходим наружу. Тут нам вспоминается еще одно стихотворение Лориенн, про то, как надо считать и ждать. Путешествуя по деревне в люльке, мы видели закрытую дверь в скале и железные бобышки. Сейчас они превратились в таймеры. Мы должны в определенном порядке включить все таймеры, чтобы открыть дверь. Подходим к панели управления люлькой, жмем на 1 кнопку

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Включаем 1 таймер (откроется верхняя часть замка). Жмем 2 кнопку, по приезду включаем 2 таймер (откроется средняя часть замка). Жмем 3 кнопку, включаем таймер (откроется нижняя часть замка). Едем к двери, заходим.
Лифт опускает нас в помещение с компаньоном Саргашем, который рассказывает о порталах и дает нам фильтры к ним. Возвращаемся к люльке и жмем 2 слева кнопку, выходим через железную дверь. Проходим мимо летающего компаньона и двери с желтым полем к треугольной двери. Чтобы открыть дверь, надо замкнуть цепь между верхним, правым и левым треугольниками. В отличии от предыдущей подобной загадки, здесь, при повороте одного штырька поворачиваются все последующие.
Нумируем штырьки сверху вниз и слева направо. Нажимаем: 1-1 раз, 3-1 раз, 7-1 раз, 10-1 раз, 11-1 раз, 12-2 раза, 15-2 раза, 16-2 раза, 17-1 раз, 20-2 раза, 21-2 раза, 18-2 раза, 19-1 раз, 20-1 раз, 24-1 раз, 25-3 раза, 27-1 раз. Входим.
Перед собой видим Великую Башню . Перед входом СОХРАНЯЕМСЯ!!! Сейчас мы находимся на «0» уровне башни. Заходим – лифт поднимает нас на 3 уровень (№ уровня можно узнать по количеству перекладин на тросе в центре башни). А нам надо подняться на самый верхний 6 уровень. Если мы выйдем в любую дверь, а затем вернемся в лифт, он перенесет нас на другой уровень. Так, входя и выходя в двери поднимаем лифт на самый верх. Проще всего это сделать так: с 3 уровня выходим в 1 левую дверь (из нее виден следующий пейзаж

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Возвращаемся в лифт, едем на 1 этаж. Выходим в 1 справа дверь

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Едем на 4 уровень. Выходим во 2-ю дверь слева

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Поднимаемся на 5 этаж. Выходим во 2 дверь справа

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Поднимаемся на 6 уровень.
Подходим к ближайшему телескопу, используем на нем фильтры, а затем кликаем по линзам так, чтобы они въехали в объектив. Нижней красной кнопкой поворачиваем портал. Красная половинка портала должна быть справа, а синяя слева. Проходим по всем телескопам и выставляем порталы таким же образом. Кроме площадки с 2-я телескопами. Там правый выставляем так же как и все, а левый наоборот, красная половинка портала должна быть слева. Это потому как мы смотрим на него с наружной стороны, а не с внутренней, как на остальные.
Входим в лифт с платформы двух телескопов, выходим на 5 уровне. Идем по дорожке, через только что настроенные нами порталы в здание с Оракулом. Говорим с ним и узнаем еще одно Число Власти – 28.

ЛИРА
Идем по коридору, подбираем с пола зеленый шарик, дальше на развилке, еще один красный. Топаем налево в лифт, с пола подбираем красно-зеленый шарик. Справа видим закрытую дверь №1, перерисовываем символ

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Спускаемся вниз, идем в следующий коридор – еще одна дверь №2, перерисовываем еще один символ

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Поднимаемся на следующем лифте. Слева – дверь №3, перерисовываем символ

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Прямо видим аппарат, вставляем в него красный шарик. На нижнем экране изображены символы, как на дверях. Кнопками расположенными около шарика, листаем символы и ищем такой же, как на двери №1. Запоминаем схему, появившуюся на верхнем экране

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Меняем шарик на зеленый, кликнув по нему. Ищем символ, изображенный на двери №3, запоминаем схему

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Красно-зеленый шарик не дает нам никакой схемы, видимо ее придется вычислять самостоятельно. Для этого сначала в аппарат вставляем красный шарик, и на нижнем экране ищем левую часть рисунка с двери №2. Запоминаем расположение больших красных кружков в верхней части схемы. Затем вставив зеленый шарик, ищем правую часть рисунка и запоминаем нижнюю часть схемы. Соединив эти две части, получим схему для двери №2. Эти схемы являются последовательностью нажатия кнопок (начиная с верхнего кружка и дальше по линии) на панелях дверей.
Теперь идем к ближайшей двери №3, открываем ее и осматриваем комнату. Поднимаемся на противоположном лифте к двери №1. Проход перегорожен. Идем к двери №2, открываем, говорим с Оракулом. Он сообщает нам Число Власти – 12 и программирует наш челнок.
Оказавшись на аэродроме, рассматриваем табличку, лежащую на лавочке. Здесь написан код к челноку – 160. Теперь осматриваем круг в центре зала – это трансайские числа. Число, помеченное красным – это «0», остальные расположены по порядку по часовой стрелке. Запоминаем числа «1», «6», «0» и набираем их на пульте челнока.

Галеон
Проходим внутрь и идем направо в комнату с натянутыми в рамах синим и желтым полотнами. На них изображены коды к дверям

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

У нас есть две закрытые двери: коричневая и зеленая. Идем к зеленой, чтобы ее открыть, накладываем синее изображение на желтое. Те линии, которые повторяются на обоих рисунках и есть код к зеленой двери. Внутри красное полотно

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Идем к коричневой двери (код к ней получаем путем наложения зеленого полотна на красное). Входим в помещение с Ансалийским Оракулом. Сюда же приходят Арко, Лориенн и Карлуэн, которые открывают Сэну страшную тайну.
Наша новая задача – долететь до станции и вручную запустить программу терраформирования. Оракул сообщает последнее Число Власти – 52 и мы улетаем на станцию.

Станция
Идем по коридору и на коробке слева замечаем символы

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Первый символ – это № двери, а то что после стрелки код в числовом выражении. Идем в правый коридор, с ящика забираем диск. Рядом видим закрытую дверь с таким же символом, как и на коробке, а ниже панель со звездочками. Дальше по коридору – еще 2 таких же двери. На развилке висит диск с числами (аналогичен кругу, изображенному на полу аэродрома), а на противоположной сене – «калькулятор». Нижний ряд кнопок – арифметические действия, а остальные – числа.
Подходим к диску, будем переводить цифровой код для двери в «звездочный». Начинаем крутить с внешнего кольца, пока окошко не остановится на 3 часах (по аналогии с циферблатом), 2-е кольцо – на 4-х часах, 3 кольцо – 6 часах, внутреннее кольцо – 8 часах. Получаем следующее

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Идем к двери (около которой брали диск), нажимаем кнопки со звездочками также начиная со внешнего окошка. Осматриваем комнату.
Возвращаемся к диску, узнаем последовательность звездочек для другой двери. Внешнее кольцо на 8 часов, 2 кольцо на 12 часов, 3 кольцо на 4 часа, 4 кольцо на 1 час

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Идем к двери и набираем код. На развилке смотрим на зеленый ящик справа, перерисовываем символы. Цифровой код к третьей двери мы должны вычислить сами, сложив коды к предыдущим двум дверям.
Идем в левый коридор до центра управления башнями. Смотрим в окно – перед нами 4 Башни, расположены полукругом вокруг центральной Башни. Правый коридор, ведет к мостику, идущему над Башнями. Идем по ней, попутно перерисовываем числа с круглых площадок.
Идем к диску, ищем числа, увиденные на Башнях (они состоят из двух частей, каждую из которых ищем отдельно). К примеру возьмем число

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Узнаем, что числа на Башнях – это их номера – 28, 14, 08 и 04.
Далее ищем числовой код для последней запертой двери. Для этого складываем 3 часа (1 значение для 1 двери) и 8 часов (1 значение для второй двери) = 11 часов. Крутим внешнее кольцо, пока окошко не остановится на 11 часах. 2 кольцо крутим до 4 часов (4+12). 3 кольцо до 10 часов (6+4). 4 кольцо до 9 часов (8+1). Получаем

Прохождение к игре SCHIZM II: Chameleon

Открываем дверь.
За дверью обнаруживаем свою помощницу – Шимай. Берем у нее прионный генератор. Идем в левый коридор 2 двери, в Центр Управления Башнями. Подходим к окну, вставляем генератор в щель справа от окна.
Теперь нам надо, используя Числа Власти 12, 28, 36 и 52 соединить Башни. Не забываем, что у Башен есть номера 04, 08, 14 и 28. То есть, чтобы получить Число Власти 12 надо объединить Башни с номерами 4 и 8. Это можно сделать, нажав 15 маленькую кнопку над окном, затем жмем большую кнопку в центре. Готово!
Число 28 получаем, объединив 4+8+16 башни (жмем 8 кнопку, затем большую центральную).
36 = 4+32 (32=28+4=>жмем 3 кнопку, затем центральную).
52 = 4+16+28 (жмем 7 кнопку, затем центральную).
Смотрим заключительный ролик, в котором Оракулы и компаньоны объединяют два враждующих народа.
Конец!



Просмотров: 2456
23.07.2015, 16:50 -

Категория: Статьи » Прохождения игр