Обзор игры Suikoden II
Платформа: PS1
Жанр: jRPG
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Игроков: 1
Недавно напомнили про этот обзор (или не обзор, хрен их разберёшь), после чего появилось жгучее желание его выложить и сюда. Надеюсь, никто не обидится за столь неоправданный репост без цели и смысла.
Речь пойдёт о представителе довольно известного японского ролевого сериала под названием Suikoden, а именно о второй его части. Да, в отличие от Lufia, в данном случае я решил нарушить каноничный порядок прохождения. Так нехорошо поступить мотивировали тонны хвалебных отзывов, которые периферическое зрение цепляло то там, то тут. И, удостоверившись в том, что истории отдельно взятых частей являются самостоятельными произведениями, а не порезанным на кусочки монолитом, я спустя долгое время снова вернулся к PS1!
С чего бы начать... Мне уже сложно подобрать слова. Если в общих фразах, Suikoden II — это jRPG на военно-фентезийную тематику, в которой рассказывается история двух юных кадетов Рю и Джоуи, чей корпус был зверски вырезан своими же людьми с целью ложно обвинить другое государство в нарушении мирного соглашения.
Это история о дружбе, человечности и о том, как все это перемалывается жерновами войны. То ли ещё будет!
Внешне игра представляет собой чистокровную рисованную двухмерную jRPG и выглядит просто отменно. Многие, конечно, возмутятся, как так в 1998 году вообще может выходить на PS1 игра даже без намёка на 3D, но, на мой взгляд, в текущем своём виде Suikoden II производит впечатление эдакого духовного наследника и продолжателя традиций спрайтовых игр предыдущего поколения. Не испытывая острых ограничений в ресурсах железа и памяти носителей информации, художники выдали вполне приятную картинку, а спрайты героев не страдают от нехватки анимации. Но более примечательно то, что у каждого государства есть не только свой собственный флаг, но даже дизайн одежды и архитектура городов! Редкое явление в жанре, где однотипность поселений создавала ощущение одной всепланетной страны. Тут же при вылазке в соседнее государство просто чувствуешь себя туристом, фотоаппарата и разговорника только не хватает.
Но от картинки к геймплею. Как и практически во всех представителях жанра, прохождение игры состоит из чередования исследовательского и боевого режимов. Причём, и то, и другое старались разнообразить всеми силами. Исследовательский режим как таковой несильно выделяется на фоне прочих игр — всё та же карта мира, всё те же посещения городов и вылазки в опасные подземелья, однако радует обилие различного рода мини-игр и необязательных для сюжета моментов. На своём жизненном пути Рю успеет и в баньке попариться, и в кулинарном конкурсе поучаствовать, и рыбку половить, и в чинчиро сыграть, и по отвесной скале на скорость взобраться, и кротов извести с огорода... Но это ещё не всё. В качестве альтернативного средства заработка, Рю может заняться оптовой закупкой различного барахла и его перепродажей в других городах. Я уж молчу про то, что герой получит в управление целый замок, который на протяжении игры разрастётся ещё в три раза и по которому даже бесцельно бродить станет в удовольствие! Как бы про сюжет на фоне всего этого не забыть... К слову, деньги в игре — действительно сложная материя. Зарабатываются они легко, но ещё легче тратятся. Ведь герою надо держать в форме не только себя, но и своих соратников, а это относится и к их экипировке, и к магии, и к оружию. Приведение арсенала команды в божеский вид — главная статья расходов протагониста. В отличие от других игр, здесь оружие не покупается, а затачивается у кузнеца (хотя суть, в принципе, та же). И если поначалу цены будут ещё сносными, то за более тщательную шлифовку местные барыги начнут заламывать такие суммы, что герою не раз придётся уйти на заработки.
Что касается сражений, то, говоря строго, бывают они трёх видов: классические битвы "стенка на стенку", дуэли между двумя персонажами и театр военных действий с участием тысяч и десятков тысяч людей. Два последних являются, по сути, подпевкой для первого, но закрывать глаза на их необходимость для сюжета и подчёркивания кульминационных моментов ни в коем случае нельзя.
Дуэли являют собой вольную интерпретацию игры "камень-ножницы-бумага", где игроку необходимо предугадать ход соперника и выбрать правильное действие. А именно: атаковать, яростно атаковать или уйти в глухую оборону. Цель — обнулить полоску HP врага раньше, чем тот провернёт это с Вами. Например, если Вы выбрали атаку, а противник ушёл в оборону, то он получит половину урона. А если Вы выбрали защиту, а враг — яростную атаку, то протагонист не только увернётся, но ещё и больно контратакует. Всего возможных вариантов не очень много, поэтому с освоением проблем не должно возникнуть.
Театр военных действий уже более интересен. Дело в том, что он представляет собой стратегическую игру! В упрощённой и сглаженной форме, конечно, но сам факт! Вы управляете несколькими дивизиями и пытаетесь как можно больнее покусать армию врага. Звучит очень интересно, но практика опять разошлась с теорией. Серьёзных стратегических битв, в которых от Вас что-то зависит — по пальцам одной руки пересчитать, всё остальное — скриптованные обучающие обмены любезностями, где нельзя либо проиграть, либо победить. По сути, стратегические бои добавлены не ради, собственно, самих боёв, а больше для визуализации сюжетного размаха с небольшими вкраплениями интерактивности. Один лишь момент — попавшие на фронт сюжетные персонажи могут быть убиты по-настоящему. К чему это приведёт? Ой, всего-то не сможете получить хорошую концовку!
А теперь переходим к той части боевой системы, с которой Вам предстоит свести крайне близкое знакомство. И сразу плохая новость — случайные сражения. Этот безумный анахронизм, культивированный одним небезызвестным сериалом от одной небезызвестной компании, снова в строю и готов испытать нервы тысяч и тысяч игроков. Что ж, сыграем в эту jRPG со случайными сражениями, будь они неладны. Первое, что бросается в глаза — активная группа игрока может состоять из шести персонажей! Три персонажа в переднем ряду и три — в заднем. И на этом моменте я раскрываю все карты и могу с радостью объявить, что всего в игре Вы можете рекрутировать в команду более 110 персонажей, среди которых доступны непосредственно для сражений будут около 60-70! На фоне этого даже Chrono Cross меркнет. Кто-то присоединяется по сюжету, кого-то надо присоединить вручную, а кто-то вообще секретный и откроется только тем, кто играл в первый Suikoden и имеет сохранение игры на карте памяти, но сейчас не об этом!
Вся орава персонажей условно разбита на три больших подгруппы: ближний бой (S), дальний бой (L) и смешанный тип (M). Персонажи ближнего боя, поставленные в задний ряд, теряют возможность атаковать, персонажи дальнего боя обычно имеют слабую защиту для того, чтобы их ставить на передовую, а персонажи смешанного типа могут атаковать из любого ряда.
Как и в Lufia II, сначала игрок решает, хочет ли он вообще драться, а после — как именно он хочет драться. Первое меню состоит из:
Fight — думаю, очевидно;
Run / Let go — опция зависит от того, насколько разнятся уровни персонажей и монстров. Разница лишь в том, что Let go гарантирует 100% успех побега, а в случае с Run может не повезти;
Bribe — откуп. Да, можно кинуть во врага деньги и пойти своей дорогой. Другими словами, 100% вероятность побега, но за счёт бюджета;
Auto — полезная опция для фарминга вещей из скучных битв. Вместо того, чтобы вручную отдавать однотипные приказы шести персонажем просто атаковать, в режиме Auto игра это сделает самостоятельно.
Второе меню уже интереснее и включает в себя: Attack, Defend, Rune, Item, Unite и Shift. И если первые два стандартны по всем фронтам, то с остальными уже интересно.
Rune — это местный синоним магии, улучшенный и дополненный. Некоторые руны можно использовать в качестве заклинаний, некоторые — для усиления характеристик персонажей и добавления им некоторых ништяков, вроде кражи денег во время атаки. Всего на персонажа можно нацепить до трёх рун (по одной на руки и ещё одну на лоб), плюс ещё одну можно вмонтировать в оружие. Например, огненная руна, находящаяся на руке, откроет доступ к различной атакующей магии, а если её разместить на клинке, то она будет усиливать урон от обычной атаки. Но не всё так просто! Персонажи к команде игрока присоединяются разные, и подход к каждому из них нужен особый. Кто-то, например, вообще не может в магию, поэтому особо много рун на него не напихаешь. Или уже имеет в арсенале руну, которую с себя снять не сможет даже при большом желании. Также необходимо учитывать вкусы персонажей и их способности в той или иной стихии. Например, Кан Марли (Kahn Marley) хорошо справляется с руной Воскрешения (Ressurection), но с любыми другими у него получается куда хуже. Такие связи узнаются только опытным путём, но хорошо дополняют механику игры. К слову, в отличие от большинства других игр жанра, восполнить MP здесь можно только хорошим крепким сном в гостинице, никаких снадобий нет и в помине.
Item похож немного на Rune (как бы это странно ни звучало). По сути, это карман персонажа. Всего на героя приходится три слота, которые игрок может использовать по своему усмотрению. Можно, например, экипировать кольцо, дающее дополнительную защиту, можно вручить магический свиток (аналогичен руне, только одноразовый), или, скажем, закинуть пару лечебных напитков. Вот тут всплывает один хороший нюанс — лазить по основному инвентарю во время боя нельзя. Как только у какого-нибудь персонажа появляется пустой слот в его личном кармане, он может залезть в общий инвентарь и взять что-нибудь оттуда на вооружение, но такой манёвр будет считаться за полноценный ход. Поэтому иной раз не лишним будет озаботиться тем, что носят с собой члены активной группы в карманах, иначе рискуете нарваться на босса совершенно неподготовленными.
Unite — это совместные техники двух и более персонажей (ну да, Chrono Trigger, да). На фоне огромного числа персонажей их не так много, но вполне достаточно для того, чтобы жизнь казалась весёлой и разнообразной. Желательно создавать активную группу с хотя бы одной совместной атакой, мало ли когда она сгодится.
Про Shift немногое можно сказать. Используется опция для того, чтобы поменять местами двух персонажей в одной колонне. Необходимость в этом возникает крайне редко, но случаи бывают всякие...
Что бесспорно порадует Вас во время игры — реализация прокачки. Нет, старые-добрые уровни развития никуда не делись, однако разработчики переосмыслили набор опыта. Говоря кратко, количество требуемой экспы от уровня к уровню остаётся величиной постоянной, но, как только персонажи начнут опережать недругов в развитии, опыта за победы будут выдавать всё меньше и меньше. Интересна обратная ситуация, когда персонаж сильно отстаёт в прокачке от остальной команды. После первой же битвы отстающий получит такой буст сразу на пару уровней, что быстро наверстает остальных.
Но — увы! — никакой вариативности в прокачке нет, просто относительно рандомное повышение параметров. Правда, в отличие от недавней Secret of Mana, здесь это не особо и нужно, поскольку игрок может собрать себе команду любого типа: хоть состоящую из одних пуленепробиваемых танков, хоть из одних магов.
Недостатки и здесь нашлись. Во-первых, почему персонаж не может перемещаться по диагонали? Странность этого граничит с нелогичностью. Неужели это так тяжело реализовать? Во-вторых, на карте мира бравый наш Рю ходит просто с черепашьей скоростью. Добраться из пункта "А" в пункт "Б" — настоящее испытание для терпения. Благо, ситуацию спасёт дарованная в будущем игроку возможность телепортации в любой посещённый ранее город. И, что намного хуже, иногда игра глючит. Буквально в самом начале уже можно пойти не по сюжету и попасть туда, куда, по идее, проход должен быть закрыт, и сразиться с монстрами, которые сильнее героев на порядок. Если игрок успешно переживёт хотя бы одну такую битву, персонажи получат просто чудовищную прибавку к уровням, в результате балансу остальной игры можно смело помахать ручкой. Второй тип багов - в команду иногда приходят люди с 99 уровнем прокачки. В результате опять возникает дисбаланс и сильное упрощение игры. Кому-то это может придти по вкусу, не знаю...
Теперь настало время поведать о том, ради чего действительно стоит играть в Suikoden II. Сюжет. Ох, этот сценарий... Снаружи — это хроники военного конфликта между союзом городов-государств Джоустона и государством Хайлэнд. Внутри — это история двух друзей детства Рю и Джоуи, которые получают заманчивую возможность повлиять на ход истории, но за такую силу им придётся очень дорого заплатить. В конечном итоге Рю предстоит собрать воедино остатки населения городов-государств, создать боеспособную армию и стать неким символом победы над кровожадным интервентом. И, что не менее важно, найти 107 человек, готовых разделить с ним одну судьбу, иначе счастливой развязки этой истории не увидят ни игрок, ни сам Рю. Да, итого 108 человек, которые так или иначе повлияют на ход войны.
108 Звёзд Судьбы — стержень всего сериала, восходящий корнями к Китайской мифологии в целом и к роману "Речные заводи" Ши Найаня в частности. Когда все воплощения свящённых звёзд находят друг друга, избранный герой обретает возможность пойти против самой Судьбы. Каждый из персонажей серии Suikoden получал различное благословение, и что будет ждать Рю — это узнавать лично Вам.
Что действительно хорошо получилось у Suikoden II — рассказать историю равномерно, без провисаний в виде: "собери то, а потом собери это". Любая инициатива по приостановке сюжетной линии и началу бесцельного и не очень шатания по миру исходит только от игрока. Более того, в отличие от своих собратьев по жанру, Suikoden II решила пойти немного в другую степь и не только абстрагироваться от классической сказочной тематики битвы добра и зла, но и от однозначного причисления противоборствующих сторон к светлым или тёмным. Как таковых однозначных злодеев в игре всего два: Неклорд и Хайлэндский принц Лука Блайт. И, если первый ничего выдающегося собой не представляет, то на втором стоит остановиться поподробнее.
Лука — это Кефка-образный тип плохишей, который творит зло ради самого зла, ради того, чтобы "слышать крики тысяч людей, звучащие в унисон". И в этом плане равных Луке я пока ещё не видел. Для лучшего осознания пределов его злодейности я выложу диалог между ним и женщиной после уничтожения одного из городов в начале игры:
-All you worms can do is plead! You really want to live so badly? (Всё, что вы, черви, можете — это только умолять! Ты действительно так отчаянно хочешь жить?)
-Y...yes... I...I'll do anything... just...don't kill... (Д...да... Я...Я всё сделаю... только... пощадите...)
-Is that case, act like a pig. (В таком случае, ползай и хрюкай)
-Huh?.. (Что?..)
-I said act like a pig! (Я сказал ползай и хрюкай!)
-Yes! Yes! (Да! Да! *ползает и хрюкает*)
-*сквозь смех* Very good! (Очень хорошо!)
-So that means... (Это значит, что...)
-Die pig! (Сдохни свинья! *зарубил женщину*)
==============================================================================
WARNING!!! Далее следует вынужденный спойлер, который необходимо раскрыть для лучшего понимания того, почему сюжет Suikoden II настолько хорош, поэтому взвесьте все плюсы и минусы того, что Вы будете знать ключевые события чуть ли не половины игры. И знайте, что не так важен финал, как путь, который к нему ведёт.
==============================================================================
Пределов, как видите, нет. Абсолютное беспредельное зло. Возникает резонный вопрос: "а к чему тогда все эти пафосные речи об отсутствии однозначно плохих и однозначно хороших персонажей?". Дело в том, что Лука Блайт — злодей не на всю игру, а где-то примерно на первую её половину. И именно на этой самой половине игроку открывается истинное предназначение безумного принца в сюжете. Лука Блайт — это образ идеального врага. Он рисуется таким, чтобы вызвать у героев и у игрока яростное желание убить его. На протяжении всей первой половины игры он видится самой главной мишенью для хороших парней, создавая ощущение того, что вывод его из строя разом сделает мир лучше, а огонь войны постепенно сойдёт на нет. И вот наступает кульминация! Но она выглядит немного странной. Мы, представляя себе эпическое сражение сил добра и зла, видим то, как герои закидывают отряд злодея стрелами, самого раненого Луку прижимают к стенке и забивают его как бешеную собаку. Это победа, оставившая неприятное послевкусие.
Even if you kill me and defeat Highland, you won't have peace!
You'll have a defeated country screaming for our vengeance.
Со смертью Луки из сценария выбывает и единственный образ злодея, к поражению которого нужно стремиться. Остались лишь две страны и две армии, которые хотят прекратить войну, но не смогут сделать это до тех пор, пока одна из сторон не будет съедена другой. В конечном итоге, сюжет второй половины игры будет сведён к фразе: "добро всегда побеждает зло. Кто победил — тот и добрый". Историю пишут победители.
==============================================================================
На этом моменте тяжёлый спойлер заканчивается.
==============================================================================
Но... Всегда есть "но". Дело в том, что игра японская, а японцы — сложный народ. Вот они и добавили в игру историю про вампиров и пачку комедийных моментов.
Это то, что лежит за гранью понимания моим мозгом. С одной стороны у нас мрачная и жестокая история человека на войне, с другой — Castlevania, клан охотников на вампиров и битвы с толпами зомби. Я бы понял, будь эта история расслабляющим филлером после кульминации основного сюжета, но нет, она является такой же равной частью игры, как и всё остальное. Этот дикий микс создаёт тотальный диссонанс в голове, но недостатком его палец не опускается написать. Психоделично, конечно, но не в негативном ключе. Другое дело с юмором. Вот этого я не понимал ещё в To the Moon, но, может, и до него доберусь когда-нибудь в письменном виде. У нас тут серьёзная история, зачем все эти ужимки и гримасы!? Я не говорю, что надо превращать игру в бяку кислую, но когда одного из персонажей начинает преследовать японская школьница — это уже явный перебор. Если пытаешься быть серьёзным произведением — будь им, а не пытайся объять необъятное!
Ох, ну, ладно. Но даже при всём этом, Suikoden II — один из немногих проектов тех лет, который игровыми методами рассказывает действительно сложную и комплексную историю.
Праздник испортила топорная английская локализация игры. Над ней явно работал американский филиал RGR или какого-нибудь там Kudos. Во-первых, понапихали лишних восклицательных знаков и многоточий, из-за чего текст игры приобрёл характерный вид вышедшего из-под пера какой-нибудь одиннадцатилетней школьницы фанфика. Во-вторых, местами либо криво перевели, либо вообще забыли. Да, и такое бывает.
Особенно финальная локация отличилась, где забыли англофицировать имена всех монстров. Эх... Вот почему всегда так? Почему не может быть всё хорошо?
Хнык.
С саундтреком ситуация обстоит не менее сложно. За него отвечала Мики Хигашимо, которая аж с середины 80-х работала штатным композитором в Konami и успела написать музыку далеко не к одной игре компании. Так-то, оригинальный саундтрек игры — это просто монументальное произведение, состоящее из 105 композиций общей продолжительностью в почти четыре с половиной часа, но... Фоновое всё какое-то, неприметное. Даже написанные для каждого города собственные музыкальные темы почему-то не приводят в восторг. Такое чувство, что композитору просто был дан наказ сочинить как можно больше всякой разной музыки, а насколько она будет цеплять — это уже дело десятое.
Вот, например, композиция, которая звучит во время прогулок по карте мира.
Сама по себе она неплоха, но больно уж безлика. Особенно эти неистово повторяющиеся "ту-туту-туту-ту", от которых тошнить не начнёт разве что глухого.
Но не всё так плохо, как я тут изображаю. Полным полно и композиций, которые не только отлично подходят действию на экране, но которые не грех и отдельно послушать. Только они не расположились в какой-то определённой части саундтрека (что-то типа: "все боевые темы хороши, а всё остальное так себе"), а оказались ровным слоем размазанными по всей его площади. Интересных представителей музыкального творчества можно найти и среди городских тем, и среди тем событий, и, конечно же, среди боевых тем.
Вот да, боевые темы — это то, от чего обычно ожидаешь несколько большего, чем от всего остального. И Suikoden II в этом плане, в принципе, не подвёл. И если стандартная тема сражений и тема обычных боссов ничего особого из себя не представляют (более, вторая является лишь слегка утяжелённым переисполнением первой), то от "именных" боссов башня просто слетает и отправляется зимовать на юга.
The Desire to Triumph и A Powerful Enemy Appears — тема случайных сражений и тема боссов соответственно.
Confrontation with Monsters Again — привет из первой части, где эта композиция служила основной боевой темой.
Cornered — решающее сражение с Лукой Блайтом. И слово "решающее" здесь чувствуется буквально во всём.
Gothic Neclord — кто заказывал Castlevania? Один из примеров того, за что этот саундтрек вообще достоин любви и обожания.
Battlefield Without Light — композиция, играющая на фоне военных действий. Сказать, что она сильная — ничего не сказать. К слову, её пришлось ещё поискать, поскольку ни на одном из четырёх дисков оригинального саундтрека её не было. Нашлась же она внезапно в саундтреке визуального романа Genso Suikogaiden Vol 1. ILLOGICAL.
Fist of Anger — одно из последних сражений. В отличие от предыдущих, целиком полагается на ритм, с помощью чего доводит игрока до пика эмоционального напряжения.
И, в завершение, парочка случайных треков со всего саундтрека, которые в том или ином виде зацепили:
Reminiscence (Opening Staff Roll BGM)
Captured Town
Theme of Temptation
Dandy Richmond
Bygone Days
Пора подвести черту. Suikoden II — это самый настоящий алмаз эпохи PS1. Он не такой большой, как небезызвестный сериал, зато сверкает ярче. Неважно, как и где Вы эту игру найдёте — просто сыграйте. Мои наилучшие рекомендации.
Реализация — 8 (Всё хорошо, но впечатление испортили плохая англофикация игры и периодическая её глюкавость. Плюс, не хватает некоторой проработанности дуэлям и масштабным сражениям).
Музыка — 7 (Композиций полно, а слушать почти нечего. Есть просветы гениальности, но общий фон сер и печален).
Сюжет — 9 (Мрачная история человека на войне. Однако я не могу мириться с примешанными к этому историями про вампиров и юморными вставками! Если первые смотрятся на удивление гармонично, то, касательно комедии, ощущения смешанные. Ну, и да, далеко не все из 108 персонажей оказывают хоть какое-то влияние на сюжет).
Личное мнение — 10 (Хоть Логвинова сюда вставляй, но это действительно так. Это одна из лучших игр в жанре. Проработанный логичный мир — есть. Детальная боевая система — есть. История, за развитием которой интересно наблюдать — есть).
Жанр: jRPG
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Игроков: 1
Недавно напомнили про этот обзор (или не обзор, хрен их разберёшь), после чего появилось жгучее желание его выложить и сюда. Надеюсь, никто не обидится за столь неоправданный репост без цели и смысла.
Речь пойдёт о представителе довольно известного японского ролевого сериала под названием Suikoden, а именно о второй его части. Да, в отличие от Lufia, в данном случае я решил нарушить каноничный порядок прохождения. Так нехорошо поступить мотивировали тонны хвалебных отзывов, которые периферическое зрение цепляло то там, то тут. И, удостоверившись в том, что истории отдельно взятых частей являются самостоятельными произведениями, а не порезанным на кусочки монолитом, я спустя долгое время снова вернулся к PS1!
С чего бы начать... Мне уже сложно подобрать слова. Если в общих фразах, Suikoden II — это jRPG на военно-фентезийную тематику, в которой рассказывается история двух юных кадетов Рю и Джоуи, чей корпус был зверски вырезан своими же людьми с целью ложно обвинить другое государство в нарушении мирного соглашения.
Это история о дружбе, человечности и о том, как все это перемалывается жерновами войны. То ли ещё будет!
Внешне игра представляет собой чистокровную рисованную двухмерную jRPG и выглядит просто отменно. Многие, конечно, возмутятся, как так в 1998 году вообще может выходить на PS1 игра даже без намёка на 3D, но, на мой взгляд, в текущем своём виде Suikoden II производит впечатление эдакого духовного наследника и продолжателя традиций спрайтовых игр предыдущего поколения. Не испытывая острых ограничений в ресурсах железа и памяти носителей информации, художники выдали вполне приятную картинку, а спрайты героев не страдают от нехватки анимации. Но более примечательно то, что у каждого государства есть не только свой собственный флаг, но даже дизайн одежды и архитектура городов! Редкое явление в жанре, где однотипность поселений создавала ощущение одной всепланетной страны. Тут же при вылазке в соседнее государство просто чувствуешь себя туристом, фотоаппарата и разговорника только не хватает.
Но от картинки к геймплею. Как и практически во всех представителях жанра, прохождение игры состоит из чередования исследовательского и боевого режимов. Причём, и то, и другое старались разнообразить всеми силами. Исследовательский режим как таковой несильно выделяется на фоне прочих игр — всё та же карта мира, всё те же посещения городов и вылазки в опасные подземелья, однако радует обилие различного рода мини-игр и необязательных для сюжета моментов. На своём жизненном пути Рю успеет и в баньке попариться, и в кулинарном конкурсе поучаствовать, и рыбку половить, и в чинчиро сыграть, и по отвесной скале на скорость взобраться, и кротов извести с огорода... Но это ещё не всё. В качестве альтернативного средства заработка, Рю может заняться оптовой закупкой различного барахла и его перепродажей в других городах. Я уж молчу про то, что герой получит в управление целый замок, который на протяжении игры разрастётся ещё в три раза и по которому даже бесцельно бродить станет в удовольствие! Как бы про сюжет на фоне всего этого не забыть... К слову, деньги в игре — действительно сложная материя. Зарабатываются они легко, но ещё легче тратятся. Ведь герою надо держать в форме не только себя, но и своих соратников, а это относится и к их экипировке, и к магии, и к оружию. Приведение арсенала команды в божеский вид — главная статья расходов протагониста. В отличие от других игр, здесь оружие не покупается, а затачивается у кузнеца (хотя суть, в принципе, та же). И если поначалу цены будут ещё сносными, то за более тщательную шлифовку местные барыги начнут заламывать такие суммы, что герою не раз придётся уйти на заработки.
Что касается сражений, то, говоря строго, бывают они трёх видов: классические битвы "стенка на стенку", дуэли между двумя персонажами и театр военных действий с участием тысяч и десятков тысяч людей. Два последних являются, по сути, подпевкой для первого, но закрывать глаза на их необходимость для сюжета и подчёркивания кульминационных моментов ни в коем случае нельзя.
Дуэли являют собой вольную интерпретацию игры "камень-ножницы-бумага", где игроку необходимо предугадать ход соперника и выбрать правильное действие. А именно: атаковать, яростно атаковать или уйти в глухую оборону. Цель — обнулить полоску HP врага раньше, чем тот провернёт это с Вами. Например, если Вы выбрали атаку, а противник ушёл в оборону, то он получит половину урона. А если Вы выбрали защиту, а враг — яростную атаку, то протагонист не только увернётся, но ещё и больно контратакует. Всего возможных вариантов не очень много, поэтому с освоением проблем не должно возникнуть.
Театр военных действий уже более интересен. Дело в том, что он представляет собой стратегическую игру! В упрощённой и сглаженной форме, конечно, но сам факт! Вы управляете несколькими дивизиями и пытаетесь как можно больнее покусать армию врага. Звучит очень интересно, но практика опять разошлась с теорией. Серьёзных стратегических битв, в которых от Вас что-то зависит — по пальцам одной руки пересчитать, всё остальное — скриптованные обучающие обмены любезностями, где нельзя либо проиграть, либо победить. По сути, стратегические бои добавлены не ради, собственно, самих боёв, а больше для визуализации сюжетного размаха с небольшими вкраплениями интерактивности. Один лишь момент — попавшие на фронт сюжетные персонажи могут быть убиты по-настоящему. К чему это приведёт? Ой, всего-то не сможете получить хорошую концовку!
А теперь переходим к той части боевой системы, с которой Вам предстоит свести крайне близкое знакомство. И сразу плохая новость — случайные сражения. Этот безумный анахронизм, культивированный одним небезызвестным сериалом от одной небезызвестной компании, снова в строю и готов испытать нервы тысяч и тысяч игроков. Что ж, сыграем в эту jRPG со случайными сражениями, будь они неладны. Первое, что бросается в глаза — активная группа игрока может состоять из шести персонажей! Три персонажа в переднем ряду и три — в заднем. И на этом моменте я раскрываю все карты и могу с радостью объявить, что всего в игре Вы можете рекрутировать в команду более 110 персонажей, среди которых доступны непосредственно для сражений будут около 60-70! На фоне этого даже Chrono Cross меркнет. Кто-то присоединяется по сюжету, кого-то надо присоединить вручную, а кто-то вообще секретный и откроется только тем, кто играл в первый Suikoden и имеет сохранение игры на карте памяти, но сейчас не об этом!
Вся орава персонажей условно разбита на три больших подгруппы: ближний бой (S), дальний бой (L) и смешанный тип (M). Персонажи ближнего боя, поставленные в задний ряд, теряют возможность атаковать, персонажи дальнего боя обычно имеют слабую защиту для того, чтобы их ставить на передовую, а персонажи смешанного типа могут атаковать из любого ряда.
Как и в Lufia II, сначала игрок решает, хочет ли он вообще драться, а после — как именно он хочет драться. Первое меню состоит из:
Fight — думаю, очевидно;
Run / Let go — опция зависит от того, насколько разнятся уровни персонажей и монстров. Разница лишь в том, что Let go гарантирует 100% успех побега, а в случае с Run может не повезти;
Bribe — откуп. Да, можно кинуть во врага деньги и пойти своей дорогой. Другими словами, 100% вероятность побега, но за счёт бюджета;
Auto — полезная опция для фарминга вещей из скучных битв. Вместо того, чтобы вручную отдавать однотипные приказы шести персонажем просто атаковать, в режиме Auto игра это сделает самостоятельно.
Второе меню уже интереснее и включает в себя: Attack, Defend, Rune, Item, Unite и Shift. И если первые два стандартны по всем фронтам, то с остальными уже интересно.
Rune — это местный синоним магии, улучшенный и дополненный. Некоторые руны можно использовать в качестве заклинаний, некоторые — для усиления характеристик персонажей и добавления им некоторых ништяков, вроде кражи денег во время атаки. Всего на персонажа можно нацепить до трёх рун (по одной на руки и ещё одну на лоб), плюс ещё одну можно вмонтировать в оружие. Например, огненная руна, находящаяся на руке, откроет доступ к различной атакующей магии, а если её разместить на клинке, то она будет усиливать урон от обычной атаки. Но не всё так просто! Персонажи к команде игрока присоединяются разные, и подход к каждому из них нужен особый. Кто-то, например, вообще не может в магию, поэтому особо много рун на него не напихаешь. Или уже имеет в арсенале руну, которую с себя снять не сможет даже при большом желании. Также необходимо учитывать вкусы персонажей и их способности в той или иной стихии. Например, Кан Марли (Kahn Marley) хорошо справляется с руной Воскрешения (Ressurection), но с любыми другими у него получается куда хуже. Такие связи узнаются только опытным путём, но хорошо дополняют механику игры. К слову, в отличие от большинства других игр жанра, восполнить MP здесь можно только хорошим крепким сном в гостинице, никаких снадобий нет и в помине.
Item похож немного на Rune (как бы это странно ни звучало). По сути, это карман персонажа. Всего на героя приходится три слота, которые игрок может использовать по своему усмотрению. Можно, например, экипировать кольцо, дающее дополнительную защиту, можно вручить магический свиток (аналогичен руне, только одноразовый), или, скажем, закинуть пару лечебных напитков. Вот тут всплывает один хороший нюанс — лазить по основному инвентарю во время боя нельзя. Как только у какого-нибудь персонажа появляется пустой слот в его личном кармане, он может залезть в общий инвентарь и взять что-нибудь оттуда на вооружение, но такой манёвр будет считаться за полноценный ход. Поэтому иной раз не лишним будет озаботиться тем, что носят с собой члены активной группы в карманах, иначе рискуете нарваться на босса совершенно неподготовленными.
Unite — это совместные техники двух и более персонажей (ну да, Chrono Trigger, да). На фоне огромного числа персонажей их не так много, но вполне достаточно для того, чтобы жизнь казалась весёлой и разнообразной. Желательно создавать активную группу с хотя бы одной совместной атакой, мало ли когда она сгодится.
Про Shift немногое можно сказать. Используется опция для того, чтобы поменять местами двух персонажей в одной колонне. Необходимость в этом возникает крайне редко, но случаи бывают всякие...
Что бесспорно порадует Вас во время игры — реализация прокачки. Нет, старые-добрые уровни развития никуда не делись, однако разработчики переосмыслили набор опыта. Говоря кратко, количество требуемой экспы от уровня к уровню остаётся величиной постоянной, но, как только персонажи начнут опережать недругов в развитии, опыта за победы будут выдавать всё меньше и меньше. Интересна обратная ситуация, когда персонаж сильно отстаёт в прокачке от остальной команды. После первой же битвы отстающий получит такой буст сразу на пару уровней, что быстро наверстает остальных.
Но — увы! — никакой вариативности в прокачке нет, просто относительно рандомное повышение параметров. Правда, в отличие от недавней Secret of Mana, здесь это не особо и нужно, поскольку игрок может собрать себе команду любого типа: хоть состоящую из одних пуленепробиваемых танков, хоть из одних магов.
Недостатки и здесь нашлись. Во-первых, почему персонаж не может перемещаться по диагонали? Странность этого граничит с нелогичностью. Неужели это так тяжело реализовать? Во-вторых, на карте мира бравый наш Рю ходит просто с черепашьей скоростью. Добраться из пункта "А" в пункт "Б" — настоящее испытание для терпения. Благо, ситуацию спасёт дарованная в будущем игроку возможность телепортации в любой посещённый ранее город. И, что намного хуже, иногда игра глючит. Буквально в самом начале уже можно пойти не по сюжету и попасть туда, куда, по идее, проход должен быть закрыт, и сразиться с монстрами, которые сильнее героев на порядок. Если игрок успешно переживёт хотя бы одну такую битву, персонажи получат просто чудовищную прибавку к уровням, в результате балансу остальной игры можно смело помахать ручкой. Второй тип багов - в команду иногда приходят люди с 99 уровнем прокачки. В результате опять возникает дисбаланс и сильное упрощение игры. Кому-то это может придти по вкусу, не знаю...
Теперь настало время поведать о том, ради чего действительно стоит играть в Suikoden II. Сюжет. Ох, этот сценарий... Снаружи — это хроники военного конфликта между союзом городов-государств Джоустона и государством Хайлэнд. Внутри — это история двух друзей детства Рю и Джоуи, которые получают заманчивую возможность повлиять на ход истории, но за такую силу им придётся очень дорого заплатить. В конечном итоге Рю предстоит собрать воедино остатки населения городов-государств, создать боеспособную армию и стать неким символом победы над кровожадным интервентом. И, что не менее важно, найти 107 человек, готовых разделить с ним одну судьбу, иначе счастливой развязки этой истории не увидят ни игрок, ни сам Рю. Да, итого 108 человек, которые так или иначе повлияют на ход войны.
108 Звёзд Судьбы — стержень всего сериала, восходящий корнями к Китайской мифологии в целом и к роману "Речные заводи" Ши Найаня в частности. Когда все воплощения свящённых звёзд находят друг друга, избранный герой обретает возможность пойти против самой Судьбы. Каждый из персонажей серии Suikoden получал различное благословение, и что будет ждать Рю — это узнавать лично Вам.
Что действительно хорошо получилось у Suikoden II — рассказать историю равномерно, без провисаний в виде: "собери то, а потом собери это". Любая инициатива по приостановке сюжетной линии и началу бесцельного и не очень шатания по миру исходит только от игрока. Более того, в отличие от своих собратьев по жанру, Suikoden II решила пойти немного в другую степь и не только абстрагироваться от классической сказочной тематики битвы добра и зла, но и от однозначного причисления противоборствующих сторон к светлым или тёмным. Как таковых однозначных злодеев в игре всего два: Неклорд и Хайлэндский принц Лука Блайт. И, если первый ничего выдающегося собой не представляет, то на втором стоит остановиться поподробнее.
Лука — это Кефка-образный тип плохишей, который творит зло ради самого зла, ради того, чтобы "слышать крики тысяч людей, звучащие в унисон". И в этом плане равных Луке я пока ещё не видел. Для лучшего осознания пределов его злодейности я выложу диалог между ним и женщиной после уничтожения одного из городов в начале игры:
-All you worms can do is plead! You really want to live so badly? (Всё, что вы, черви, можете — это только умолять! Ты действительно так отчаянно хочешь жить?)
-Y...yes... I...I'll do anything... just...don't kill... (Д...да... Я...Я всё сделаю... только... пощадите...)
-Is that case, act like a pig. (В таком случае, ползай и хрюкай)
-Huh?.. (Что?..)
-I said act like a pig! (Я сказал ползай и хрюкай!)
-Yes! Yes! (Да! Да! *ползает и хрюкает*)
-*сквозь смех* Very good! (Очень хорошо!)
-So that means... (Это значит, что...)
-Die pig! (Сдохни свинья! *зарубил женщину*)
==============================================================================
WARNING!!! Далее следует вынужденный спойлер, который необходимо раскрыть для лучшего понимания того, почему сюжет Suikoden II настолько хорош, поэтому взвесьте все плюсы и минусы того, что Вы будете знать ключевые события чуть ли не половины игры. И знайте, что не так важен финал, как путь, который к нему ведёт.
==============================================================================
Пределов, как видите, нет. Абсолютное беспредельное зло. Возникает резонный вопрос: "а к чему тогда все эти пафосные речи об отсутствии однозначно плохих и однозначно хороших персонажей?". Дело в том, что Лука Блайт — злодей не на всю игру, а где-то примерно на первую её половину. И именно на этой самой половине игроку открывается истинное предназначение безумного принца в сюжете. Лука Блайт — это образ идеального врага. Он рисуется таким, чтобы вызвать у героев и у игрока яростное желание убить его. На протяжении всей первой половины игры он видится самой главной мишенью для хороших парней, создавая ощущение того, что вывод его из строя разом сделает мир лучше, а огонь войны постепенно сойдёт на нет. И вот наступает кульминация! Но она выглядит немного странной. Мы, представляя себе эпическое сражение сил добра и зла, видим то, как герои закидывают отряд злодея стрелами, самого раненого Луку прижимают к стенке и забивают его как бешеную собаку. Это победа, оставившая неприятное послевкусие.
Even if you kill me and defeat Highland, you won't have peace!
You'll have a defeated country screaming for our vengeance.
Со смертью Луки из сценария выбывает и единственный образ злодея, к поражению которого нужно стремиться. Остались лишь две страны и две армии, которые хотят прекратить войну, но не смогут сделать это до тех пор, пока одна из сторон не будет съедена другой. В конечном итоге, сюжет второй половины игры будет сведён к фразе: "добро всегда побеждает зло. Кто победил — тот и добрый". Историю пишут победители.
==============================================================================
На этом моменте тяжёлый спойлер заканчивается.
==============================================================================
Но... Всегда есть "но". Дело в том, что игра японская, а японцы — сложный народ. Вот они и добавили в игру историю про вампиров и пачку комедийных моментов.
Это то, что лежит за гранью понимания моим мозгом. С одной стороны у нас мрачная и жестокая история человека на войне, с другой — Castlevania, клан охотников на вампиров и битвы с толпами зомби. Я бы понял, будь эта история расслабляющим филлером после кульминации основного сюжета, но нет, она является такой же равной частью игры, как и всё остальное. Этот дикий микс создаёт тотальный диссонанс в голове, но недостатком его палец не опускается написать. Психоделично, конечно, но не в негативном ключе. Другое дело с юмором. Вот этого я не понимал ещё в To the Moon, но, может, и до него доберусь когда-нибудь в письменном виде. У нас тут серьёзная история, зачем все эти ужимки и гримасы!? Я не говорю, что надо превращать игру в бяку кислую, но когда одного из персонажей начинает преследовать японская школьница — это уже явный перебор. Если пытаешься быть серьёзным произведением — будь им, а не пытайся объять необъятное!
Ох, ну, ладно. Но даже при всём этом, Suikoden II — один из немногих проектов тех лет, который игровыми методами рассказывает действительно сложную и комплексную историю.
Праздник испортила топорная английская локализация игры. Над ней явно работал американский филиал RGR или какого-нибудь там Kudos. Во-первых, понапихали лишних восклицательных знаков и многоточий, из-за чего текст игры приобрёл характерный вид вышедшего из-под пера какой-нибудь одиннадцатилетней школьницы фанфика. Во-вторых, местами либо криво перевели, либо вообще забыли. Да, и такое бывает.
Особенно финальная локация отличилась, где забыли англофицировать имена всех монстров. Эх... Вот почему всегда так? Почему не может быть всё хорошо?
Хнык.
С саундтреком ситуация обстоит не менее сложно. За него отвечала Мики Хигашимо, которая аж с середины 80-х работала штатным композитором в Konami и успела написать музыку далеко не к одной игре компании. Так-то, оригинальный саундтрек игры — это просто монументальное произведение, состоящее из 105 композиций общей продолжительностью в почти четыре с половиной часа, но... Фоновое всё какое-то, неприметное. Даже написанные для каждого города собственные музыкальные темы почему-то не приводят в восторг. Такое чувство, что композитору просто был дан наказ сочинить как можно больше всякой разной музыки, а насколько она будет цеплять — это уже дело десятое.
Вот, например, композиция, которая звучит во время прогулок по карте мира.
Сама по себе она неплоха, но больно уж безлика. Особенно эти неистово повторяющиеся "ту-туту-туту-ту", от которых тошнить не начнёт разве что глухого.
Но не всё так плохо, как я тут изображаю. Полным полно и композиций, которые не только отлично подходят действию на экране, но которые не грех и отдельно послушать. Только они не расположились в какой-то определённой части саундтрека (что-то типа: "все боевые темы хороши, а всё остальное так себе"), а оказались ровным слоем размазанными по всей его площади. Интересных представителей музыкального творчества можно найти и среди городских тем, и среди тем событий, и, конечно же, среди боевых тем.
Вот да, боевые темы — это то, от чего обычно ожидаешь несколько большего, чем от всего остального. И Suikoden II в этом плане, в принципе, не подвёл. И если стандартная тема сражений и тема обычных боссов ничего особого из себя не представляют (более, вторая является лишь слегка утяжелённым переисполнением первой), то от "именных" боссов башня просто слетает и отправляется зимовать на юга.
The Desire to Triumph и A Powerful Enemy Appears — тема случайных сражений и тема боссов соответственно.
Confrontation with Monsters Again — привет из первой части, где эта композиция служила основной боевой темой.
Cornered — решающее сражение с Лукой Блайтом. И слово "решающее" здесь чувствуется буквально во всём.
Gothic Neclord — кто заказывал Castlevania? Один из примеров того, за что этот саундтрек вообще достоин любви и обожания.
Battlefield Without Light — композиция, играющая на фоне военных действий. Сказать, что она сильная — ничего не сказать. К слову, её пришлось ещё поискать, поскольку ни на одном из четырёх дисков оригинального саундтрека её не было. Нашлась же она внезапно в саундтреке визуального романа Genso Suikogaiden Vol 1. ILLOGICAL.
Fist of Anger — одно из последних сражений. В отличие от предыдущих, целиком полагается на ритм, с помощью чего доводит игрока до пика эмоционального напряжения.
И, в завершение, парочка случайных треков со всего саундтрека, которые в том или ином виде зацепили:
Reminiscence (Opening Staff Roll BGM)
Captured Town
Theme of Temptation
Dandy Richmond
Bygone Days
Пора подвести черту. Suikoden II — это самый настоящий алмаз эпохи PS1. Он не такой большой, как небезызвестный сериал, зато сверкает ярче. Неважно, как и где Вы эту игру найдёте — просто сыграйте. Мои наилучшие рекомендации.
Реализация — 8 (Всё хорошо, но впечатление испортили плохая англофикация игры и периодическая её глюкавость. Плюс, не хватает некоторой проработанности дуэлям и масштабным сражениям).
Музыка — 7 (Композиций полно, а слушать почти нечего. Есть просветы гениальности, но общий фон сер и печален).
Сюжет — 9 (Мрачная история человека на войне. Однако я не могу мириться с примешанными к этому историями про вампиров и юморными вставками! Если первые смотрятся на удивление гармонично, то, касательно комедии, ощущения смешанные. Ну, и да, далеко не все из 108 персонажей оказывают хоть какое-то влияние на сюжет).
Личное мнение — 10 (Хоть Логвинова сюда вставляй, но это действительно так. Это одна из лучших игр в жанре. Проработанный логичный мир — есть. Детальная боевая система — есть. История, за развитием которой интересно наблюдать — есть).
To him, the smiles of Jowy and Nanami are his greatest treasures.
17.07.2015, 17:50 -
Категория: Статьи » Обзоры » Игровые обзоры