Обзор игры Shining Force: The Legacy of Great Intention
Платформа: Mega Drive/Genesis
Жанр: Turn Based Strategy
Разработчик: Sonic Team / Climax
Игроков: 1
Картридж с игрой Shining Force не был особо распространён по стране, и многие даже слыхом не слыхивали о такой игре. Уже намного позже с помощью эмуляторов появилась возможность наверстать упущенное. Молва идёт, будто Shining Force крутейшая вещь, но на самом деле она далека от идеала, как бы её не восхваляли. Моя цель ознакомить вас с этой игрой и попытаться убедить поиграть во что-нибудь получше.
Я ни в коем случае не хочу сказать, что игра ужасна. В целом Shining Force не назовёшь плохой игрой, там есть и плохое и хорошее, примерно поровну каждого. Порой грань можно сравнить со сгибанием ветки, которая уже трещит и вот-вот сломается. Игра потребует от игрока огромной усидчивости и целеустремлённости, далеко не у всех людей хватит терпения пройти её до конца.
Всё начинается с легенды, что в далёкие времена, тысячу лет назад, силы света и тьмы сражались друг с другом за господство над миром. Тёмный Дракон вёл силы тьмы, но был повержен и заперт в другом измерении. Спустя тысячу лет все забыли о Драконе и люди наслаждались миром, но в один день королевство Runefaust принесло войну и разрушения, пустив полчища монстров по всей земле. Лорд Kane из королевства Runefaust лично обезглавил королевство Guardiana, учинив большую трагедию. Следуя по стопам Kane, главные герои узнают, что некто Darksol руководит тёмными силами, чтобы освободить ни кого иного, как Тёмного Дракона. Зная это, совсем несложно предугадать, как будут развиваться события, потому что сюжет до боли примитивен. Вы хорошие парни, они плохие, добро побеждает зло и всё такое. Примитивный сюжет не означает плохой сюжет, но вряд ли сюжет такого уровня можно назвать сильной стороной игры.
Процесс игры можно поделить на две части – хождение по городу и, собственно, игровой процесс. Во время прогулок по городу игрок может разговаривать с жителями, которые рассказывают о насущном, повторяя предыдущие мысли по многу раз. Во всём городе, как правило, нужно подойти всего к одному жителю, чтобы он открыл путь дальше. Помимо болтовни, игрок будет занят очень важным процессом сортировки инвентаря – самая худшая часть игры, занимает вечность. На самом деле в игре нет единого инвентаря, вместо этого будет несколько десятков инвентарей по четыре слота в каждом. Только главный персонаж может открывать сундуки вне битвы, и каждый раз вы должны перемещать найденную вещь другому персонажу, потому что более четырёх вещей держать нельзя. Процесс передачи вещей требует несколько шагов. Открываем главное меню, идём в Item, выбираем Give, выбираем персонажа, выбираем вещь, и выбираем, кому отдать. Это всего лишь лёгкая передача и уже столько ненужного, времяотнимающего процесса. А теперь представим, что главный герой нашёл топор, который сам не может использовать, а персонаж, что может, уже имеет четыре вещи. Тогда вам нужно проделать эту процедуру дважды, потом идти через несколько меню, чтобы нацепить новое оружие, а потом идти ещё через несколько меню, чтобы избавиться от старого оружия, и это не считая просмотра кандидатов, кому отдать излишек. И такую нудную процедуру приходится проделывать ПОСТОЯННО.
Мало того, что игра требует доооооолгих, нуууууудных ковыряний в меню, чтобы совершить элементарные задачи, о которых в обычных играх даже не упоминают, так сверху этого разработчики напихали кучу лишних и бесполезных меню, которые ничего не делают. Взять хотя бы команды talk и search – это же примитивизм. Эти процедуры автоматически должны выполняться одним нажатием кнопки, как было ещё в первой Final Fantasy 1987 года. Каждый раз (!), покупая отдельную вещь в магазине, вас потом дважды спросят:
- “это всё?”
- “да”
- “это всё?”
- “да”
Помимо этого, в магазинах есть меню “deals” и меню “repair”. Repair - абсолютно ненужная опция, ибо ничего никогда не ломается. Deals звучит интригующе, ведь по логике там, наверное, должны появляться редкие артефакты, но оно никогда не работает, торговцы отвечают “no deals today”. Ближе к концу игры удалось-таки заключить первую сделку, и знаете, что они предложили? Стрелы, от которых герои избавились несколько глав назад, успев найти оружие на две головы выше. А кто-то ведь запрограммировал такую бесполезную функцию. И напоследок, моё любимое – опция покинуть игру. Каждый раз после сохранения, священник спросит вас, хотите ли вы покинуть игру, и если вы случайно ответили да, тогда вам придётся любоваться экраном с лого, на котором не работает ни одна кнопка.
Уже более 700 слов было посвящено игре и ни одного слова об игровом процессе. Но вы должны понимать, что ковыряние в меню это большая и важная составляющая игры, от которой вам никуда не деться.
Игровой процесс представляет собой обычную пошаговую стратегию, где юниты перемещаются по квадратной сетке. В игровом процессе нет никаких наворотов, только самые основы, вроде перемещения и атаки. К счастью, для перемещения и атаки вам не нужно ковыряться в меню, эта часть сделана как надо. У персонажей есть только два вида атак – физическая атака и магия, которая доступна только четырём-пяти персонажам. Магия отличается только тем, что не учитывает броню. Помимо разрушающей магии, существует ещё множество всякой неработающей магии. “The spell doesn’t work” – вот и весь эффект, который можно ожидать со 100% гарантией. В Shining Force нет никакого баланса: магия действует на всех врагов одинаково, ни один класс не превосходит по силе другой, и сложность практически всю игру остаётся низкой. В процессе игры можно выделить всего два риска. Первый риск заключается в неизвестности, какую атаку преподнесёт босс. И второй риск – это всего лишь случайность, вроде двойной атаки, критической атаки или промаха. Всё остальное время персонажи рвут врагов без напряга, получая минимальный урон в 1 НР. Только под конец игры у врагов появляются магические атаки, не требующие MP, но пробивающие через броню, отнимая примерно треть здоровья за раз. Последние из врагов даже уворачиваются в среднем от четырёх из пяти атак, что раздражает.
Примитивность вряд ли была бы особой проблемой, если бы сражаться с врагами было весело, но дизайн уровней портит игру гораздо сильнее. Большинство карт довольно обширные, игрок начинает с одного угла, враг с противоположного. Чтобы добраться до врага вам потребуется от тридцати минут до часа, а бывает и больше, потому что многие карты – это сплошные лес и горы, ваши юниты будут передвигаться по две-три клетки за ход. Враги разбросаны поодиночке и навстречу вам не двигаются, а это значит, что ни о каких тактических манёврах речи не идёт. Многие из них не пошевельнутся, даже когда находятся под обстрелом. Ход вразноброд передаётся от юнита к юниту, то к вашему, то к вражескому. Курсор плавно перемещается от одного конца к карты к другому, а враги во время своих ходов ничего не делают, то есть время тратится впустую. Такое явление происходит постоянно, без перерыва, каждую минуту. Каждая атака сопровождается несколькосекундной анимацией и текстом. Коэффициент полезного действия во время битв составляет примерно от 3 до 5%, а оставшиеся 95% это автоматические анимации и дёргание курсора. Битвы могут быть ещё длиннее, если на карте есть сундуки. В большинстве случаев их можно подобрать после битвы, но не всегда.
Пару слов о персонажах, или юнитах, зовите их как хотите. Обычно, если у персонажа есть собственное имя, мы ожидаем, что у него будет какой-нибудь характер или индивидуальность, но в Shining Force большинство из них говорят одну строчку за всю игру и замолкают, как только присоединяются к вам. Ни о каком развитии характера речи идти не может. Допустим, главный герой зашёл в таверну, там стоит незнакомый NCP с уникальным спрайтом. В 75% случаев ожидаете, что всё, что он скажет за всю игру, будет примерно следующим: “Ты такой-то из Shining Force? Меня зовут так-то, отныне я буду драться за вас. Я буду ожидать на базе.” Даже те персонажи, у которых есть мотив или предыстория, не вымолвят ни слова, даже когда, например, ваша команда добралась до человека, убившего их близких.
Каждая глава похожа на другую и их все можно загнать под одно общее правило. Персонаж начнёт в городе, где надо поговорить с одним человеком, чтобы он открыл путь. Выйдя из города, на большой карте будет всего две локации. Чтобы добраться до места назначения, нужно перемещать юниты по две клетки через леса и горы, одолевая врагов. Придя к месту назначения, ожидайте вторую битву. Теперь нужно возвращаться в первую локацию, где можно ожидать третью битву, перед началом которой появится главный злодей или один из его приспешников и скажет, что у него есть дела поважнее, и его зомби разделаются с вами. После третьей битвы глава заканчивается и персонажи двигаются в новый город, чтобы начать всю рутину сначала. Под конец игры сюжет становится значительно интересней, потому что приспешникам некуда бежать от вас. Помню, даже победил одного, а он взмолился:
- “Отпусти меня.”
Прям щас. Раз уж попался, отвечай по полной, надоело за вами гоняться
- “Нет.”
- “Отпусти меня.”
- “Нет.”
- “Отпусти меня.”
- “Нет.”
- “Отпусти меня.”
- “Нет.”
- “Отпусти меня.”
- “Нет.”
- “Отпусти меня.”
- “Нет.”
- “Отпусти меня.”
- “Нет.”
- “Отпусти меня.”
- “Нет.”
- “Отпусти меня.”
- “Нет.”
- “Отпусти меня.”
Ладно, ладно, заколебал уже, иди отсюда и никогда не попадайся мне на глаза. И в этот момент появляется главный злодей и убивает приспешника. А потом говорит, какой он сильный и как он нас всех победит, но у него дела. И зачем разработчики вставили эту глупую, бесполезную и ничего не делающую опцию? Чтобы окончательно доказать какой суперлинейный сюжет в этой игре? Даже в линейных играх с одной концовкой, как правило, есть хоть какой-то неожиданный поворот событий, но в Shining Force не будет никакого.
Если описать Shining Force одним словом, то это слово будет “бездействие”. Игровой процесс примитивен и кошмарно медлителен, историю можно предугадать заранее, и вдобавок они приделали самую плохую систему инвентаря, что можно придумать. Эту игру сложно рекомендовать кому-либо, только каким-нибудь бешеным фанатам разве (заодно чтобы угомонить их на какое-то время). Эта игра не настолько плоха, как некоторые другие игры, и вдобавок она не сложная. В целом её можно назвать сносной, но я лично бы советовал играть Warsong (SMD), а потом приняться за серию Advance Wars (GBA/DS). Первый Arc The Lad на PSX имеет очень схожую игровую механику c Shining Force, но не имеет таких вопиющих недостатков, и на голову выше по всем параметрам: графика, музыка, звуки, игровой процесс и сюжет, разве что за исключением продолжительности, ведь Arc The Lad с дополнительными испытаниями можно пройти на 100% всего лишь за каких-то пятнадцать часов.
Жанр: Turn Based Strategy
Разработчик: Sonic Team / Climax
Игроков: 1
Картридж с игрой Shining Force не был особо распространён по стране, и многие даже слыхом не слыхивали о такой игре. Уже намного позже с помощью эмуляторов появилась возможность наверстать упущенное. Молва идёт, будто Shining Force крутейшая вещь, но на самом деле она далека от идеала, как бы её не восхваляли. Моя цель ознакомить вас с этой игрой и попытаться убедить поиграть во что-нибудь получше.
Я ни в коем случае не хочу сказать, что игра ужасна. В целом Shining Force не назовёшь плохой игрой, там есть и плохое и хорошее, примерно поровну каждого. Порой грань можно сравнить со сгибанием ветки, которая уже трещит и вот-вот сломается. Игра потребует от игрока огромной усидчивости и целеустремлённости, далеко не у всех людей хватит терпения пройти её до конца.
Всё начинается с легенды, что в далёкие времена, тысячу лет назад, силы света и тьмы сражались друг с другом за господство над миром. Тёмный Дракон вёл силы тьмы, но был повержен и заперт в другом измерении. Спустя тысячу лет все забыли о Драконе и люди наслаждались миром, но в один день королевство Runefaust принесло войну и разрушения, пустив полчища монстров по всей земле. Лорд Kane из королевства Runefaust лично обезглавил королевство Guardiana, учинив большую трагедию. Следуя по стопам Kane, главные герои узнают, что некто Darksol руководит тёмными силами, чтобы освободить ни кого иного, как Тёмного Дракона. Зная это, совсем несложно предугадать, как будут развиваться события, потому что сюжет до боли примитивен. Вы хорошие парни, они плохие, добро побеждает зло и всё такое. Примитивный сюжет не означает плохой сюжет, но вряд ли сюжет такого уровня можно назвать сильной стороной игры.
Процесс игры можно поделить на две части – хождение по городу и, собственно, игровой процесс. Во время прогулок по городу игрок может разговаривать с жителями, которые рассказывают о насущном, повторяя предыдущие мысли по многу раз. Во всём городе, как правило, нужно подойти всего к одному жителю, чтобы он открыл путь дальше. Помимо болтовни, игрок будет занят очень важным процессом сортировки инвентаря – самая худшая часть игры, занимает вечность. На самом деле в игре нет единого инвентаря, вместо этого будет несколько десятков инвентарей по четыре слота в каждом. Только главный персонаж может открывать сундуки вне битвы, и каждый раз вы должны перемещать найденную вещь другому персонажу, потому что более четырёх вещей держать нельзя. Процесс передачи вещей требует несколько шагов. Открываем главное меню, идём в Item, выбираем Give, выбираем персонажа, выбираем вещь, и выбираем, кому отдать. Это всего лишь лёгкая передача и уже столько ненужного, времяотнимающего процесса. А теперь представим, что главный герой нашёл топор, который сам не может использовать, а персонаж, что может, уже имеет четыре вещи. Тогда вам нужно проделать эту процедуру дважды, потом идти через несколько меню, чтобы нацепить новое оружие, а потом идти ещё через несколько меню, чтобы избавиться от старого оружия, и это не считая просмотра кандидатов, кому отдать излишек. И такую нудную процедуру приходится проделывать ПОСТОЯННО.
Я бы и сам лучше сказать не смог.
Мало того, что игра требует доооооолгих, нуууууудных ковыряний в меню, чтобы совершить элементарные задачи, о которых в обычных играх даже не упоминают, так сверху этого разработчики напихали кучу лишних и бесполезных меню, которые ничего не делают. Взять хотя бы команды talk и search – это же примитивизм. Эти процедуры автоматически должны выполняться одним нажатием кнопки, как было ещё в первой Final Fantasy 1987 года. Каждый раз (!), покупая отдельную вещь в магазине, вас потом дважды спросят:
- “это всё?”
- “да”
- “это всё?”
- “да”
Помимо этого, в магазинах есть меню “deals” и меню “repair”. Repair - абсолютно ненужная опция, ибо ничего никогда не ломается. Deals звучит интригующе, ведь по логике там, наверное, должны появляться редкие артефакты, но оно никогда не работает, торговцы отвечают “no deals today”. Ближе к концу игры удалось-таки заключить первую сделку, и знаете, что они предложили? Стрелы, от которых герои избавились несколько глав назад, успев найти оружие на две головы выше. А кто-то ведь запрограммировал такую бесполезную функцию. И напоследок, моё любимое – опция покинуть игру. Каждый раз после сохранения, священник спросит вас, хотите ли вы покинуть игру, и если вы случайно ответили да, тогда вам придётся любоваться экраном с лого, на котором не работает ни одна кнопка.
Уже более 700 слов было посвящено игре и ни одного слова об игровом процессе. Но вы должны понимать, что ковыряние в меню это большая и важная составляющая игры, от которой вам никуда не деться.
Игровой процесс представляет собой обычную пошаговую стратегию, где юниты перемещаются по квадратной сетке. В игровом процессе нет никаких наворотов, только самые основы, вроде перемещения и атаки. К счастью, для перемещения и атаки вам не нужно ковыряться в меню, эта часть сделана как надо. У персонажей есть только два вида атак – физическая атака и магия, которая доступна только четырём-пяти персонажам. Магия отличается только тем, что не учитывает броню. Помимо разрушающей магии, существует ещё множество всякой неработающей магии. “The spell doesn’t work” – вот и весь эффект, который можно ожидать со 100% гарантией. В Shining Force нет никакого баланса: магия действует на всех врагов одинаково, ни один класс не превосходит по силе другой, и сложность практически всю игру остаётся низкой. В процессе игры можно выделить всего два риска. Первый риск заключается в неизвестности, какую атаку преподнесёт босс. И второй риск – это всего лишь случайность, вроде двойной атаки, критической атаки или промаха. Всё остальное время персонажи рвут врагов без напряга, получая минимальный урон в 1 НР. Только под конец игры у врагов появляются магические атаки, не требующие MP, но пробивающие через броню, отнимая примерно треть здоровья за раз. Последние из врагов даже уворачиваются в среднем от четырёх из пяти атак, что раздражает.
Примитивность вряд ли была бы особой проблемой, если бы сражаться с врагами было весело, но дизайн уровней портит игру гораздо сильнее. Большинство карт довольно обширные, игрок начинает с одного угла, враг с противоположного. Чтобы добраться до врага вам потребуется от тридцати минут до часа, а бывает и больше, потому что многие карты – это сплошные лес и горы, ваши юниты будут передвигаться по две-три клетки за ход. Враги разбросаны поодиночке и навстречу вам не двигаются, а это значит, что ни о каких тактических манёврах речи не идёт. Многие из них не пошевельнутся, даже когда находятся под обстрелом. Ход вразноброд передаётся от юнита к юниту, то к вашему, то к вражескому. Курсор плавно перемещается от одного конца к карты к другому, а враги во время своих ходов ничего не делают, то есть время тратится впустую. Такое явление происходит постоянно, без перерыва, каждую минуту. Каждая атака сопровождается несколькосекундной анимацией и текстом. Коэффициент полезного действия во время битв составляет примерно от 3 до 5%, а оставшиеся 95% это автоматические анимации и дёргание курсора. Битвы могут быть ещё длиннее, если на карте есть сундуки. В большинстве случаев их можно подобрать после битвы, но не всегда.
Типичная игровая ситуация. Называется: "мы застряли".
Пару слов о персонажах, или юнитах, зовите их как хотите. Обычно, если у персонажа есть собственное имя, мы ожидаем, что у него будет какой-нибудь характер или индивидуальность, но в Shining Force большинство из них говорят одну строчку за всю игру и замолкают, как только присоединяются к вам. Ни о каком развитии характера речи идти не может. Допустим, главный герой зашёл в таверну, там стоит незнакомый NCP с уникальным спрайтом. В 75% случаев ожидаете, что всё, что он скажет за всю игру, будет примерно следующим: “Ты такой-то из Shining Force? Меня зовут так-то, отныне я буду драться за вас. Я буду ожидать на базе.” Даже те персонажи, у которых есть мотив или предыстория, не вымолвят ни слова, даже когда, например, ваша команда добралась до человека, убившего их близких.
Каждая глава похожа на другую и их все можно загнать под одно общее правило. Персонаж начнёт в городе, где надо поговорить с одним человеком, чтобы он открыл путь. Выйдя из города, на большой карте будет всего две локации. Чтобы добраться до места назначения, нужно перемещать юниты по две клетки через леса и горы, одолевая врагов. Придя к месту назначения, ожидайте вторую битву. Теперь нужно возвращаться в первую локацию, где можно ожидать третью битву, перед началом которой появится главный злодей или один из его приспешников и скажет, что у него есть дела поважнее, и его зомби разделаются с вами. После третьей битвы глава заканчивается и персонажи двигаются в новый город, чтобы начать всю рутину сначала. Под конец игры сюжет становится значительно интересней, потому что приспешникам некуда бежать от вас. Помню, даже победил одного, а он взмолился:
- “Отпусти меня.”
Прям щас. Раз уж попался, отвечай по полной, надоело за вами гоняться
- “Нет.”
- “Отпусти меня.”
- “Нет.”
- “Отпусти меня.”
- “Нет.”
- “Отпусти меня.”
- “Нет.”
- “Отпусти меня.”
- “Нет.”
- “Отпусти меня.”
- “Нет.”
- “Отпусти меня.”
- “Нет.”
- “Отпусти меня.”
- “Нет.”
- “Отпусти меня.”
- “Нет.”
- “Отпусти меня.”
Ладно, ладно, заколебал уже, иди отсюда и никогда не попадайся мне на глаза. И в этот момент появляется главный злодей и убивает приспешника. А потом говорит, какой он сильный и как он нас всех победит, но у него дела. И зачем разработчики вставили эту глупую, бесполезную и ничего не делающую опцию? Чтобы окончательно доказать какой суперлинейный сюжет в этой игре? Даже в линейных играх с одной концовкой, как правило, есть хоть какой-то неожиданный поворот событий, но в Shining Force не будет никакого.
Если описать Shining Force одним словом, то это слово будет “бездействие”. Игровой процесс примитивен и кошмарно медлителен, историю можно предугадать заранее, и вдобавок они приделали самую плохую систему инвентаря, что можно придумать. Эту игру сложно рекомендовать кому-либо, только каким-нибудь бешеным фанатам разве (заодно чтобы угомонить их на какое-то время). Эта игра не настолько плоха, как некоторые другие игры, и вдобавок она не сложная. В целом её можно назвать сносной, но я лично бы советовал играть Warsong (SMD), а потом приняться за серию Advance Wars (GBA/DS). Первый Arc The Lad на PSX имеет очень схожую игровую механику c Shining Force, но не имеет таких вопиющих недостатков, и на голову выше по всем параметрам: графика, музыка, звуки, игровой процесс и сюжет, разве что за исключением продолжительности, ведь Arc The Lad с дополнительными испытаниями можно пройти на 100% всего лишь за каких-то пятнадцать часов.
24.06.2015, 12:26 -
Категория: Статьи » Обзоры » Игровые обзоры