Прохождение к игре American McGee's Alice

American Mc Gee’s Alice: безумная логика безумного мира.

Вещь довольно старая,
но бесспорной классике
выдержка только на пользу.
Умная мысль.

Когда чудеса становятся бредом,
разум превращается в безумие.
Чешир.

Пройдя игру в первый раз, и потеряв множество нервных клеток и лишнего времени на побочные телодвижения (в данном случае – мышкодвижения), я пришла к мысли, что без помощи знатока, хоть раз преодолевшего вместе с Алисой все её тягости и горести, здесь не обойтись.
Скажу честно, порой мне требовалась… скажем, даже не подсказка, но поддержка со стороны. Думаю, новичкам в этом мире она тоже понадобится. А посему, предлагаю вам свои бесплатные услуги гида. Хоть кому-то помогу – уже хорошо.
Начнём с начала. Прежде чем бросаться в омут с головой советую настроить управление. Благо игра позволяет сделать это в лучшем виде. Можно подключить консоль, а можно просто наладить всё под мышку (имею ввиду, все самые главные моменты игры, требующие быстрого и интуитивного управления, такие как прыжки, плавание, подтягивание на верёвке, повороты и работу с оружием). Остальные кнопки советую размещать вокруг стрелок, управляющих передвижением Алисы (особенно важно удобно поместить кнопку, которая позволяет сменить оружие, не отвлекаясь от основной задачи – бега и владения оружием уже имеющимся).
Когда вопрос управления решён, можно приступать. Советую выбрать средний уровень сложности, после чего с готовностью прыгать в кроличью нору Алисиных кошмаров.

1.Деменсия.

Любая дорога начинается с первого шага.
Банально, но верно. Даже здесь.
Чешир.

В так называемой Деменсии предстоит получить самые первые сведения о том, какой стала дорогая Алисиному сердцу Страна чудес под игом правления Червовой королевы. Знакомьтесь с миром, упражняйтесь в управлении и внимательно слушайте тех, кто встретится по пути. Проверить оружие в действии (а именно нож, который вскоре найдёте) удастся только один раз.
Описывать передвижения Алисы, на мой взгляд, не имеет никакого смысла – игра линейна, а посему не даст вам сильно заблудиться.

2.Пандемониум.

На этом этапе хотелось бы особо отметить появление верёвок (для спуска и подъёма я использовала колёсико мыши); чтобы соскакивать с них точнее, попробуйте раскачиваться с помощью стрелок вперёд-назад (или тех кнопок, которые вы используете для передвижения Алисы).
Как только прокатитесь на вагонетке, найдёте второе своё оружие – карты (которые очень хорошо использовать против летающих тварей). Прежде чем войти в следующую дверь, советую сохраниться (выйти в главное меню и вручную сохранить игру завсегда надёжнее). Дабы легче справится со стражниками, лучше всего, так сказать, поиграть дверями, выманивая недругов по одному. Да и вообще, совет на будущее: сражение лоб в лоб – самый быстрый и проверенный способ оказаться на том свете.
Не пренебрегайте советами кота, и собирайте всё, что плохо (и хорошо) лежит. Кроме того, обращайте внимание на то, где именно сидит Чешир.

3.Крепость дверей.

Итак, первый совет: в школу попасть не пытайтесь (как в первый раз порывалась я сама) – всему своё время. Если не желаете биться со стражей, не заходите за угол (исходя из вашего местоположения при первом появлении на этом уровне), а смело разворачивайтесь назад – в пролом. Если же вы жаждете крови и приключений, то на стену советую всё же не забираться (если только вы не умудрились прошляпить Карты в Деревне проклятых).
В той единственной комнате, которая позволит продолжить игру по намеченному разработчиками пути, вас поджидает новый враг (во избежание потери нервных клеток существует одно единственное лекарство, а именно частое сохранение); летающих тварей, как я уже говорила, удобнее всего убивать картами.

4.За стеной.

Для начала хотелось бы отметить первое появление кроваво-красной колбы (в центре комнаты). Это один из непостоянных бонусов игры. Под воздействием колбы Алиса на минуту превращается в монстра и прибавляет в силе (что, кстати, вовсе не спасёт её от быстрой гибели в случае, если вы будете не слишком расторопны).
Особого внимания так же заслуживает пропасть с передвигающимися кусочками шахматного пола. От пары падений не застрахован никто, так что советую сохраниться и раз от раза вырабатывать тактику точного прыжка.
Как только окажитесь возле портала, не торопитесь в него нырять. Поскольку врагов легче всего убивать по очереди, советую дождаться появления хотя бы одного летающего «ведьмака». Обязательно сохраните игру, а как только окажетесь в следующей «комнате», бегите налево и спускайтесь вниз по лестнице. Там подберите кристалл и спрячьтесь за выступом одной из стен: оттуда будет легче всего расправиться с оставшимися тварями (иначе укокошат, и пикнуть не успеете).
Остались в живых? Хорошо! Теперь спокойно займитесь рычагами. Здесь есть секрет; поворачивать их следует в особом порядке (а именно правый, левый и средний), тогда откроются двери к порталу на той стороне пропасти. Рычаг на верхней платформе трогать не следует. Осторожно! Шахматная дорожка будет появляться прямо под вашими ногами, так что не особо торопитесь.
Как только преодолеете портал и взберётесь по кусочкам шахматного пола наверх, сохранитесь. В следующей комнате вас снова поджидают летающие твари. Бегайте по периметру и убейте всех, подпитываясь кристаллами, а уж потом спокойно и не торопясь выберете дверь и пройдите в следующий портал.

5.Крепость дверей.

Расправьтесь со стражниками и парочкой «ведьмаков». Выслушайте кота, и осторожно взобравшись на бордюр, прыгайте в открытое окно школы.

6.Школьный звонок.

Перво-наперво: странных детишек бояться не следует (как учит жизнь, безобидных психов не бывает, но эти особенно аутичны и вреда не причинят:)). Как только расправитесь со стражей, возьмите новое оружие – крокетную клюшку (она будет слева от входа; можно залезть за ней на камин, а можно перепрыгнуть со второго этажа). Для меня эта штучка была самым действенным и безотказным защитником на протяжении всей игры.
Как только вооружитесь, отправляйтесь в проход слева от камина (в «театр» с психами). Поговорите с гномом и спешите на второй этаж. Там будет открыта одна единственная дверь справа от лестницы, которая приведёт вас в библиотеку.
На этом этапе настоятельно советую сохраниться. От вас потребуется длительное путешествие по всем этажам библиотеки. Главная задача уровня – отыскать все четыре летающие книги, которые в дальнейшем позволят вам добраться до фолианта, содержащего рецепт уменьшающего зелья.

7.Из школы.

После того, как расправитесь со стражами, загляните в дверь по левую руку от входа; в ней вы найдёте новое оружие – дьявольские игральные кости. Штука эта весьма полезная, но использовать её надо с большой осторожностью. Ни в коем случае не кидайте кости в замкнутом пространстве: демон, который вылезет из портала, может напасть не только на ваших врагов, но и на саму Алису. Если не хотите начинать уровень сначала, прежде чем прыгать за костями сохраните игру.
Следующая дверь, в которую следует попасть, это дверь справа от входа (со светящимися красными сердечками по бокам). Когда в гимнастическом зале залезете на потолочные балки, остерегайтесь раскачивающихся ламп. Чтобы справиться с налетевшими крикунами, смело спрыгивайте вниз и стремглав мчитесь в одну из комнатушек на подиуме. Таким образом, вы обеспечите себе прикрытые тылы и с меньшими потерями выйдете из схватки.
Теперь направляйтесь на второй этаж (где в одной из комнат снова наткнётесь на крокетную клюшку). Главная проблема уровня состоит в том, что между массой похожих дверей очень легко заблудиться. Но Алисе нужно попасть в дверь слева от лестницы и, не обращая внимания на прилегающие ходы, идти прямо к очередной двустворчатой двери, за которой поджидает гном с новым заданием. Чтобы достать маковые семена, нужно выйти из комнатки с гномом и свернуть в одну из прилегающих дверей, которая выведет на третий этаж.
Стоит вам сделать правильный ход и продвинуться дальше по игре, настроение завсегда подпортит куча новоприбывших стражников и прочих тварей. Уверенна, что вы непременно припомните эти слова, как только возьмёте леденец.
Если всё ещё не запутались, то возвращайтесь к гному. Тот пошлёт вас в обсерваторию. Не забудьте взять не только звёздочку, но и склянку, после чего отправляйтесь в возникший на месте двери портал.

8.Школьный звонок.

Чтобы попасть в обсерваторию, поднимитесь на второй этаж в уже знакомую библиотеку, и не забывайте заглядывать за каждый угол; почти всегда там имеется неприятный сюрприз.

9.Озеро слёз.

Бегите прямо к знаку с падающим камнем и перепрыгивайте на дорожку у скалы. Когда муравьи скинут камень, выждете, пока тот докатится до обрыва возле самого водопада, и прыгайте, когда тот полетит на вашу сторону. Со вторым камнем проще: как только увидите его на горизонте, бегите назад и перепрыгивайте на выступ, с которого попали на эту тропу. Камень упадёт вниз и Алису не затронет. На жуков, которые вскоре появятся, силы пока тратить не стоит. Последний, третий камень тоже нужно пропустить (немного подождать и не прыгать на следующий выступ перед водопадом, пока булыжник не скатится вниз).
Попытайтесь справиться с муравьями наверху или просто драпайте от них вдоль русла реки. Напротив статуи плачущей Алисе найдёте синюю черепаху (которая, впрочем, похожа на гибрид коровы с ихтиандром). Сохранитесь и следуйте за существом по реке на упавшем листочке. Прошляпили листок? Тогда плывите, как придётся (только учитывайте, что Алисе нужен воздух, а под водой поджидают свирепые рыбки).
Зловредных муравьёв «жарьте» из-за угла и не забывайте про жуков-бомбардировщиков. Когда подплывёте к водопаду, перепрыгивайте с листка на бережок справа. Оттуда спускайтесь вниз к очередному листку. Перед следующим водопадом поступайте идентично: спрыгивайте на камень слева (тот, что у самого края, под мостиком по которому пройдёт «черепаха»).

10.Жуткая дорога.

У поворота советую побаловаться с костями; муравьёв будет много, так что отбиваться долго и сил на всех может не хватить. Первой же встречи с плотоядным грибом (и ещё десятком муравьёв в придачу) можно избежать. Бросайте кости и уводите Алису по каменной гряде вдоль реки к листу рядом с агрессивной розой.
Когда окажетесь на воде, не провороньте кувшинки. Если проплывёте дальше, то листик затонет и Алису съест большая рыба. Как только встретитесь с хамелеоном, готовьтесь к битве с первым боссом.

11.На десерт.

В логове у Герцогини найдётся очередное оружие – табакерка (минибомбочка проще говоря). По моему мнению, против самой Герцогини она бесполезна. Лучше отложите табакерку до лучших времён, а на вооружение возьмите карты. Бегайте по периметру комнаты и не подпускайте людоедку к себе. Мой совет: метайте в дамочку карты, когда она готовится стрелять, и сохраняйтесь после каждого удачного в неё попадания (иначе выиграть практически невозможно).
Герцогиня расчихалась и у неё взорвалась голова? Отлично! Можете готовиться к долгому и изматывающему подводному путешествию.

12.Земля Моррель.

Главный совет для этого уровня, опять же частое сохранение. Не отставайте от черепахи и, по возможности, не отвлекайтесь на посторонние объекты. Однако плыть слишком близко не стоит - шлейф из пузырьков достаточно длинный, а дистанция пойдёт только на пользу.
Против рыб лучше всего использовать нож или карты. Черепаха будет петлять, так что потерять её очень легко, а потому любые подводные битвы автоматически становятся чуть ли не самыми напряжёнными в игре.

13.Сушь.

За черепахой следовать не надо (хотя можете просто поплавать и испробовать панцирь, который позволит держаться под водой дольше обычного). Ваш основной путь лежит к озеру у водопада. С кувшинки перебирайтесь на верёвку, огибайте водопад и прыгайте на светящийся гриб. Он отпружинит вас на очередную верёвку, откуда вы и увидите кролика. Не забывайте, что на многих верёвках, прежде чем прыгнуть, надо хорошенько раскачаться.
В большом полом дупле с уже знакомыми светящимися грибами прыгайте на самый большой. Когда преодолеете пропасть, сохранитесь (придётся много падать). Да и вообще, на будущее, всегда сохраняйте игру, когда предстоит перемещаться с помощью таких грибов – кто его знает, куда в очередной раз может занести. После одной такой занимательной гимнастики над пропастью, вы снова наткнётесь на табакерку.
Прежде чем начнёте прыгать по камням через речку, поубивайте всех жуков-бомбардировщиков, иначе они не дадут вам покоя.

14.Травяная граница.

На этом уровне Алиса несёт первые ощутимые потери: Шляпник, с которым ещё предстоит повстречаться, раздавит кролика.
От останков кролика направляйтесь налево и прыгайте в нору. Как только преодолеете паровые столбы, сворачивайте в левый лаз, там с помощью гриба попадёте на земляную тропку уровнем выше и снова наткнётесь на старую добрую клюшку (не забудьте её прихватить – любое обретённое даже во второй раз оружие повышает Алисин тонус).
Полетайте на воздушных потоках, попрыгайте с верёвки на верёвку и если двигаетесь в правильном направлении, найдёте ещё одну колоду карт.
Как только вылезете из подземного лабиринта, постарайтесь перебить всех жуков-бомбардировщиков и не спускайтесь вниз с насыпи. Совет: с розами, которые поджидают возле каждого выхода, легче всего справится сидя в норе (пока будете вылезать, потеряете много жизни).
Разобрались с жуками и розами, спешите налево, преодолевайте пропасть с помощью верёвки и спускайтесь к следующему лазу.

15.Каменья.

Как только жуки скинут камень, бегите без оглядки. Любое промедление рано или поздно превратит Алису в лепёшку.
Старайтесь держаться подальше от стен.

16.Лёд.

Оказавшись на замёрзшей реке, передвигайтесь с большой осторожностью, придерживаясь стен пещеры. У водопада сворачивайте направо и обязательно возьмите новое оружие – ледяной жезл (одно из самых мощных на вашем пути). Дорожка позади Алисы обвалится и придётся сделать круг, чтобы попасть в желаемую пещеру. Сохранитесь и, не спеша, двигайте в обход. Будьте внимательны, когда пойдёте по тропе; дождитесь, пока перед Алисой упадёт камень и перепрыгивайте на другую сторону. Ваша задача вернуться к тому месту, с которого начиналась обвалившаяся тропа к жезлу.
Если Алисиной жизни угрожает очередной катящийся валун, вы на верном пути. Берите ноги в руки и выбирайтесь из ледяных пещер, попутно готовясь отражать атаку вездесущих жуков-бомбардировщиков.
У обрыва с лавовой рекой вы снова найдёте табакерку. От неё направляйтесь направо, преодолейте пропасть с помощью воздушных потоков и побеседуйте с мудрой гусеницей.

17.Грибы.

Мой совет: против грибов используйте нож – не тратьте силы понапрасну - да и вообще, старайтесь эти грибницы обходить стороной. Доберитесь до ветки упавшего дерева слева (на ней будет кристалл), отразите натиск муравьёв и подплывите под стволом. На другой стороне найдёте ещё одну игральную кость (теперь их будет две). Расправьтесь с парочкой грибов и лезьте в дупло.

18.Логово Сантипеды.

Страшненькую сороконожку в каске победить довольно сложно, но возможно – ситуацию спасут только частое сохранение и хорошая реакция.
Метать оружие в сороконожку нужно, когда та поднимается «на дыбы» и у неё на брюхе открывается слабое место. Тренируйтесь с попаданием и бегайте по кругу, собирая спасительные кристаллы. Сороконожка начнёт бодаться, плеваться слизью и выпускать мерзких маленьких жучков, которые будут норовить залезть Алисе на спину.
Если спуститесь чуть ниже уровня основной площадки, то за одним из валунов наткнётесь на кузнечика, испив из которого Алиса обзаведётся крылышками и на некоторое время станет особенно увёртливой.
Когда сороконожка не выдержит натиска и подохнет, лезьте вверх по упавшим сталактитам к грибу.

19.Катерпиллер.

Выслушайте кота, идите направо и возьмите жезл Джаббервока (Бармаглота, если кто помнит русский перевод). Затем отправляйтесь в туннель, где открылась решётка, и обязательно сохраните игру; на тропе Алису подстерегают полчища крикунов. Совет: на стражников у тоннеля силы не тратьте, а против крикунов используйте карты, выманивая их из-за поворота по одному.
Дойдите до пещеры оракула, выслушайте напутствие и сохранитесь. Чтобы совладать с налетевшими крикунами, бросьте кости, а сами стремглав бегите к трём кристаллам на противоположной стороне площадки. Вместе с демоном вы без труда справитесь со всеми врагами. Совет: когда будете возвращаться, возьмите на вооружение ледяной жезл.
Оказавшись на уже знакомой поляне с лавовой рекой, поворачивайте налево и «ныряйте» в первый же проход (указатель Pale Realm). Разберитесь с парочкой крикунов-ведьмаков и направляйтесь к шахматной дорожке, попутно устраняя красных Пешек со своего пути. Под одной из клеток этой дорожки вы найдёте зеркальце, которое на короткое время превратит Алису в невидимку. Но не беритесь за зеркальце сразу! Сперва пройдите чуть дальше, поговорите с котом, убейте всех Пешек, и только потом возвращайтесь к тайнику; так будет легче справиться со стражниками впереди.
От места, где будут подстерегать стражники, поворачивайте направо (если смотреть на шахматную дорожку); этот путь приведёт в город Алисиных союзников - белых шахмат.

20.Странности.

Бесстрашно подходите к белой фигуре (Слону) – Алиса превратится в такую же и без особого труда преодолеет часть своего пути.
На площади ещё раз возьмите клюшку и расправьтесь с красными фигурами. Ваша главная задача – открыть проход белой Ладье. Для этого отправляйтесь в двустворчатые двери (по правую руку от двух маленьких открытых дверок с кристаллами), где найдёте подъёмник, который доставит вас на верхний этаж. Из двух новых дверей выбирайте ту, что справа и, если ещё не сделали этого раньше, обязательно сохраните игру. Победив двух Слонов (в англоязычном варианте они Епископы, так что не удивляйтесь их своеобразному виду) и одного Коня, ищите дверь с сердечками. За ней вы снова обнаружите карты и заветный рычаг, который откроет проход вашей Ладье. Спускайтесь вниз и спешите за фигурой.
Главная задача на этом этапе – запустить водяное колесо. Найдите белого Коня и преодолейте в его роли ещё одно шахматное поле. Как только Алиса станет собой, направляйтесь в маленькую дверь справа. Там, на втором этаже найдёте очередную табакерку, а за бочками в углу можно будет разрушить стену и забраться в тайничок. Однако я советую туда не лезть, а поспешить в дверь напротив и, попутно справившись с несколькими недружелюбно настроенными фигурами, попасть в дальнюю башню и запустить колесо.
Теперь спускайтесь с башен традиционным путём, либо просто прыгайте в воду с мостка между ними. Плывите в противоположную сторону канала и выныривайте на площадку с кристаллом.

21.Постановка.

От поля с мёртвыми белыми фигурами идите направо, пронаблюдайте сцену пленения белой королевы, справьтесь с натиском красных и спешите в большие двустворчатые двери.
На месте битвы белых и красных фигур, выбирайте любую из дверей по левую или правую сторону зала. Пройдите в идентичный зал (где тоже будет происходить битва), спрыгивайте с выступа на широкую лестницу и ступайте прямо к белому королю.
Когда Алиса возьмёт Пешку, следуйте за одной из Ладей.

22.Шах и мат.

Осмотритесь. Вы в зеркальном отражении прошлого уровня с одним маленьким отличием – теперь это город красных.
Не теряя времени, спускайтесь вниз и прыгайте в воду. Найдите нишу с пузырьками, и смело плывите туда. С помощью верёвки заберитесь в башню, пройдите по мостку и направляйтесь в маленькую дверь, из которой выйдут две красные Пешки. В этой комнате вы найдёте третью и последнюю игральную кость. Пройдите в коридор, станьте свидетелем того, как несчастной белой Королеве отрубят голову и двигайтесь дальше. Будьте бдительны; помните, что за каждым поворотом может поджидать очередной недоброжелатель.
Когда окажетесь в улочке с бочками возле стены сохраните игру. На Пешек и Слона силы не тратьте (Пешек убейте ножом) – за поворотом поджидает более серьёзный противник.
Уже справились со всеми некультурными шахматами? Тогда спешите сразиться с их предводителем.

На мой взгляд, красный Король – один из самых несерьёзных боссов в игре. Но недооценивать его всё же не стоит. Берите Короля измором и бегайте не останавливаясь. Король будет метать в Алису бомбочки и стрелять лазерными лучами. Попробуйте использовать карты и с помощью них скиньте Короля с доски, либо просто нанесите ему максимальное количество ударов.
Как только Алиса победит, её Пешка превратится в новую белую Королеву, а радость победы быстро омрачит неизвестно откуда взявшийся Шляпник…

23.Отражение.

Иногда отражение в зеркале более реально, чем сам объект...
Чешир.

Честно говоря, для меня этот уровень был и остаётся одним из самых мерзких за всю игру. Когда окажетесь в Доме смеха, поймёте всё сами. Но давящая атмосфера перевёрнутого мира не должна вас отвлекать. Как только Алиса сможет ходить по стенам, не теряя времени, сворачивайте в левый коридор. Путешествуя между кривыми зеркалами, двигайтесь не спеша и почаще оглядывайтесь; никогда не знаешь, из-за какого именно зеркала выскочит очередной противник. На первой развилке сворачивайте в правый ход (а если понадобится подкрепление – бегите в левый) и будьте внимательны – впереди вас поджидает множество ложных ответвлений, которые всегда приводят в тупик.
Именно на уровне «Отражение» у Алисы появляется новый и весьма неприятный враг – паровые роботы. Когда я играла в первый раз, они здорово подпортили мне настроение; железных болванов действительно сложно обойти, и к каждому из них придётся отнестись с должным уважением.
Я обычно сбиваюсь со счёта, пытаясь уяснить, сколько же ударов требуется нанести, чтобы робот, наконец, вышел из строя. Советую и вам не заморачиваться, а вооружаться ледяным жезлом и бросаться в атаку. Однако близко лучше не подходить – изранит шипами, да и убегать тоже бесполезно – метко бросает бомбочки и жжёт паром. Лучше всего действовать наскоками. Если будет совсем худо, силы иссякнут, и у Алисы останется только её верный нож, придётся скрываться в лабиринтах и поджидать железяку из-за угла. И конечно желательно сохраняться после каждого робота, которого вы так или иначе убили.
Исследуйте лабиринты; в одном из ответвлений от главного хода спрятано новое оружие – так называемые jacks (несколько маленьких красненьких штучек). Очень хорошо использовать в замкнутом пространстве коридоров или узких ходов, где игрушки будут отскакивать от стен, и наносить множество смертельно опасных ударов врагу (хороши против карточных стражей, а вот на роботов лучше всего идти с чем-то более серьёзным).
Ваша главная задача среди лабиринтов Дома смеха найти одно единственное разбитое зеркало (откуда вылетит парочка упырей) с трубами, пробраться в дыру и обязательно уничтожить тикающие на стене часы. Не бойтесь заблудиться; о том, что вы на верном пути, сообщат полчища новых врагов.
Уже разбили часы? Тогда спешите к тоннелю, который открылся за одним из зеркал (прямо по коридору и два раза налево). Пока будете сражаться с упырём, тоннель повернётся и с обоих его концов появится доступ к двум одинаковым помещениям. Это не обман зрения – пространства совершенно реальны. Более того, вам непременно следует побывать как в одном, так и в другом коридоре и разбить абсолютно ВСЕ часы (ищите их в прилегающих комнатах с психами).
Аккурат над дверьми, вас будут терпеливо поджидать ядовитые пауки (а может это маски с паучьими лапками, кто их знает в таком-то месте?!). Маленькие твари дадут фору любой крупной гадости; они увёртливы, быстры и жалят слепящим, дурманящим ядом, дезориентируют и добивают целой стаей, даже когда обе шкалы Алисиных жизненных сил полны. Конкретного совета, кроме частого сохранения я дать не могу. Для того чтобы справится с первой партией, попробуйте прыгнуть обратно в тоннель.
Перед комнатой с двигающимся полом, которая последует сразу после коридоров с пауками и часами, сохраните игру (таких комнат, кстати, тоже будет две, но обе они ведут в одно и то же место). Преодолейте три большие плиты, и с помощью последней поднимитесь к двустворчатой двери, расположенной на некоторой возвышенности. Осторожно! За ней вас поджидает сразу несколько врагов, а потому сперва советую справиться с теми, что летают в пространстве перед вами.
Чтобы преодолеть финальный отрезок пути, придётся особенно постараться. Мало того, что жизнь омрачат мерзкие роботы, так ещё и с узкой тропы будут вечно сдувать в кислоту (обратите внимание на большие железные подобия голов по обе стороны от тропки). Уследить за всем и сразу, понятное дело, не выйдет, так что сохраняйтесь чаще и смело пускайтесь в бой – впереди ещё и не такое предстоит (мне только кажется, или попытка успокоить была действительно не очень удачной?).
Совет: постарайтесь сначала справиться со всеми крикунами, а затем уж беритесь за роботов. А если в пылу битвы вы потеряли бдительность, и Алису всё-таки сдуло, не отчаивайтесь; внизу есть верёвки, главное только в кислоту не упасть.
Ваша основная задача – дойти до трёх качающихся «шин» в центре комнаты. Прежде чем по ним перебираться, обязательно уничтожьте робота. Попробуйте использовать своё самое новое оружие – игрушки jacks, а чтобы робот не скинул Алису в кислоту, прижмитесь спиной к одному из столбиков-креплений для цепей и цельтесь хорошенько.
Если умудрились-таки попасть на ту сторону, готовьтесь ко встрече с очередным пренеприятным боссом, а точнее боссами.

Узнаёте красавцев? Это же братья-близнецы Твидл-Ди и Твидл-Дам! Пусть они не очень похожи друг на друга, каждый из них способен на производство совершенно одинаковых клонов себя любимого. И это, к сожалению, не шутки – здесь действует не что иное, как принцип матрёшки. Чем больше вы будете бегать, тем больше близнецов будет появляться. Но не пугайтесь, не всё так страшно. Эти боссы, пожалуй, даже забавны. Следите за их «размножением», скидывайте бомбочки и метайте jackи не останавливаясь ни на минуту. Увёртывайтесь от особо назойливых летающих клонов (да-да, они ещё и летать умеют!) и собирайте кристаллы после умерших. Медленно, но верно вы истребите всех. Особое внимание уделяйте самым большим - убирайте их в первую очередь.
Когда закончите, снова появится Шляпник и попытается пригласить Алису на чашечку чая…

24.Сумасшедший часовщик.

Теперь путь Алисы лежит через владения безумного и болезненно пунктуального Шляпника, который всегда приходит в шесть. Только здесь разбитые часы продолжают ходить, огромные шестерни висят в пространстве, а собственным глазам больше нельзя доверять.
Для начала, возьмите себя в руки и дойдите до комнаты с большим колодцем посередине. На обоих концах опоясывающей его галереи поверните рычаги; сработает механизм и накроет опасную воду шестерёнкой. Справьтесь с головокружением и прыгайте туда, где будет маячить кристалл.
Очутившись в комнате с огромным зеркалом во всю стену, определитесь, какие из каменных тумб реальны, а какие – фальшивка, переберитесь на другую сторону и поверните ещё один рычаг.
У грядущей развилки сворачивайте налево. В одной из комнат коридора будет разобран пол, образовывая дыру, в которую и следует прыгать.
Дойдите до лаборатории с изуродованными зверюшками (а именно мышкой Соней и Мартовским зайцем), побеседуйте с ними и поверните очередной рычаг. Последствием этому станет сразу несколько вещей.
Как только пройдёте в открытый благодаря вашим стараниям проём, бегите направо, оставляя роботов позади, и сворачивайте в распахнутую дверь на первом же повороте. Не тормозите рядом с котом; убейте паука и прыгайте на шестерёнку, а с неё на лестницу из плиток. Первая дверь (справа) – ваша. Здесь Алиса обретёт нового сильного союзника – Грифона. Совет: прежде чем покидать животинку после разговора, хорошенько обследуйте комнату.
Теперь двигайтесь к следующей двери. Расправьтесь с несколькими пауками и вскоре окажетесь возле портала.
Ну что, по чашечке чая? Шляпник же приглашал, а воспитанные девочки от таких предложений не отказываются! Вам с сахаром или с молоком?

Сохраните игру. Разберитесь с поднадоевшими пауками и спрыгивайте на стулья; они, подобно лесным грибам, отпружинят Алису на чашку. Очень важно не только собрать кристаллы силы, но и утопить в чае все четыре кусочка сахара (в каждой чашке по одному, соответственно). Осторожно! Не окуните Алису в чай – она такой не любит. Да и со свечами не балуйтесь – огонь жжётся даже здесь.

Подкрепились горяченьким? Тогда тяните рычаг и выскажите уже Шляпнику всё, что накипело. Выскажите прямо в лицо!

25.Про лицо.

Возьмите ещё одну деталь от посоха Бармаглота в центре арены и готовьтесь к появлению Шляпника. В его арсенале нет ничего нового; Алисе предстоит терпеть всё те же, любимые всеми боссами, бомбы. Бегайте по кругу, уворачивайтесь от ударов и сами не плошайте – вас ожидает долгая и утомительная битва.
Когда Шляпнику надоест бегать за Алисой (а ему обычно надоедает уже спустя минуту), он удалится, а на арену выпустит, по всей видимости, любимейшее своё изобретение – паровых роботов - и будет наблюдать за битвой со стороны. Роботы, в свою очередь, тоже отбегаются довольно скоро, так что сил на железяк не тратьте, а просто нарезайте круги и остерегайтесь бомб.
Совет: пока поджидаете очередного возвращения Шляпника, попробуйте запрыгнуть на большую часовую гирю и притаиться; оттуда можно будет нанести несколько подлых ударов в спину.
Такое чередование не прекратится до тех пор, пока у Шляпника не взорвётся голова (ах, что это? - у меня де жа вю?!). Часовой механизм сразу же заработает, и вы сможете подняться наверх при помощи одной из гирь. Возле дверей, ведущих к порталу, найдётся новое оружие – часы, останавливающие время (но не обольщайтесь - период действия всего минута).
Прыгайте в портал и порадуйтесь освобождению Грифона, который унесёт Алису из этого жуткого места…

26.Горящая пламенем.

…И принесёт в место не менее жуткое, но уже знакомое. Теперь ваш путь лежит вдоль лавовой реки в логово страшного и ужасного Джаббервока-Бармаглота.
Расправьтесь с чертями и поднимайтесь в гору (лаву, по возможности, обходите стороной – там живут мерзкие маленькие рыбки, которые очень метко плюются огнём, а при желании даже к себе затащить могут). Заберитесь повыше, найдите новых врагов (а именно парочку милых динозавриков) и двигайтесь в их направлении с худшими намерениями и мощным оружием наперевес.
От динозавров спускайтесь вниз. Когда доберётесь до реки, помните про рыб (не стоит недооценивать эту мелочь – чаще сохраняйтесь). Кстати, на этом этапе пути вы снова найдёте джеки.
Думаю про опасность прыжков с камня на камень лишний раз предупреждать не надо; понятно, что силу прыжка нужно очень точно соразмерять (чуть перепрыгните или наоборот недопрыгните и Алиса превратится в угли).
Возле грота с крикунами (конец лавовой реки) опробуйте часы и остановите время. Проследуйте в пещеру оракула, выслушайте гусеницу и направляйтесь дальше – к дому на скале.
Придерживаясь правой стороны, преодолейте ещё несколько камней над лавой. Остерегайтесь лавовых монстров и рыб. Когда окажетесь с торца дома, ещё раз воспользуйтесь часами и безболезненно обойдите нескольких динозавров, охраняющих портал.

27.Логово Джаббервока.

Встреча с этим чудищем и разговор с ним несёт в себе некоторый моральный прессинг и слегка выбивает из колеи. Будьте готовы к этому и действуйте быстро. У Джаббервока в арсенале нет бомб, но есть лазеры и огненное дыхание. Кроме того ему будут помогать мини-динозавры, так что на Алису обрушится всё и сразу. Ещё монстр умеет летать; стоит вам, минуя множество препон, убежать на другую сторону поля, как он уже оказывается за спиной – расхаживает неторопливо и вальяжно.
Вам с Алисой нужно продержаться до появления Грифона. Используйте джеки и клюшку. Грифон выбьет Джаббервоку глаз, который и будет той последней, самой ценной деталью для лазерного жезла (теперь это оружие станет доступно).

28.Катерпиллер.

И снова Катерпиллер. В пещере оракула (которым оказалась гусеница) и в Pale realm (шахматном королевстве) вы уже побывали. Теперь главная задача добраться до владений самой Червовой королевы.
Как только очутитесь на знакомой поляне, посмотрите налево; согласитесь, упустить из вида Шалтай-болтая возле стены довольно-таки сложно. Заговорить с несчастным, разбитым яйцом не пытайтесь – видимо, когда бедолага падал со стены, у него отключился речевой аппарат - просто запрыгивайте на камень рядом и автоматически утопите обратно в кладку выпирающий кирпич.
А теперь самое интересное. Хотите обладать особым, засекреченным оружием? Я так и знала! Спускайтесь в арочный проём возле Шалтая и легко обнаружите открывшийся в стене тайник. Внемлите коту; используйте ружьё только по большой необходимости и с великой осторожностью (неудобство состоит в том, что один выстрел, убивающий врага, высасывает почти все силы и отдача у него приличная).
От тайника идите налево и следуйте по указателям в Majestic maze. У второго поворота будьте особенно осторожны – стражники поменяли привычное оружие на бронебойные посохи и очень метко стреляют.
Что бы справится с картами, используйте ледяной жезл, а когда доберётесь до живой завесы, преграждающей путь к лабиринту, вооружитесь мощным лазерным жезлом с глазом Джаббервока.

29.Магический лабиринт.

Сказать, что преодолеть этот уровень сложно, значит не сказать ничего. Почти за каждым поворотом Алису поджидают по три-четыре стражника вкупе с динозаврами, упырями и крикунами. Кроме того, заблудиться здесь – раз плюнуть; слишком много похожих друг на друга ходов.
Совет: жезл Джаббервока лучше сразу заменить на какое-нибудь проверенное оружие (так как жезл, наряду со множеством подобных сильных артефактов при неправильном использовании может укокошить и саму Алису).
От главного входа сворачивайте направо. Если дело будет совсем худо, останавливайте время и, никуда не сворачивая, бегите по-прямой. При достаточной скорости преодолеете и первую группу стражников и динозавра в каменном тоннеле.
Динозавр остался позади? Тогда вскоре справа от вас замаячит колба с демонической силой. Но отвлекаться на неё не советую; продолжайте движение мимо портала, в который соваться, увы, бесполезно.
Совет: притормозите возле следующей арки, и попробуйте кинуть крикунам (которых за ней будет в изобилии) весьма действенные в подобных местах игрушки-джеки. Это ослабит их силы и у вас появится хоть какой-то шанс расправиться с врагами. Для стражников за углом приготовьте табакерку или же снова воспользуйтесь джеками. Если не хотите переигрывать уровень по десять раз, сохраняйтесь после каждой удачной для Алисы стычки.
Чтобы пройти в портал, который так некстати перекрыли ворота (а именно в этот портал вам и нужно!), встаньте на плиту с горящим красным знаком и остановите время. При таком раскладе пройти к порталу через замершие открывшиеся ворота не составит никакого труда.

30.Воздушный ужас.

На этом уровне Алисе предстоит передвигаться в основном при помощи собственной юбки. Среди паровых столбов следует опасаться разве что встречных потоков (дующие маски на стенах) и крикунов. Однако сравнительно небольшое количество препятствий омрачается тем, что большинство кристаллов вместе с убитыми тварями будет стремиться вниз и для пополнения затраченных сил окажется недоступным. Так что используйте оружие с умом и чаще сохраняйтесь.

31.Странное безумие.

И снова лабиринт. У грядущей развилки сворачивайте налево и прыгайте в первый же квадратный колодец. Алисе придётся хорошенько испытать подаренный черепахой панцирь. В заполненных водой трубах вас поджидают уже знакомые с прошлых уровней рыбки.
Приблизительно каждую минуту Алиса нуждается в глотке свежего воздуха, поэтому не пропускайте открытые каменные бассейны. Когда окажетесь в большом гроте, плывите направо и выбирайтесь из воды там, где добрыми разработчиками припасено аж четыре кристалла. Перебирайтесь по камням к площадке со стражниками (притом желательно сперва хотя бы частично вывести их из строя). Чтобы не донимали рыбы, советую скинуть в воду бомбочку-табакерку.
Пробейтесь в дальний конец коридора мимо автоматического агрегата в виде тарантула. Поверните рычаг и готовьтесь удирать от роботов (ну, или сражаться – это кому как больше нравится). Теперь вам нужно вернуться на исходную площадку и прыгнуть в прямоугольный колодец рядом со входом в коридор.
Проплывите по трубе, восполняя запас кислорода с помощью пузырьков, и непременно окажетесь на верхнем ярусе лабиринта.
У первой развилки сворачивайте налево, а затем направо, пересеките мостик и выйдете к очередному рычагу. Для того чтобы попасть в открывшийся портал, двигайтесь от рычага налево (из положения к нему лицом) и смело прыгайте обратно на первый ярус лабиринта. Когда спрыгните, нужный вам проход будет позади.

32.Вода.

На уровне «Вода» вам предстоит затопить львиную долю пространства, в котором находится Алиса. Для такого мокрого во всех отношениях дела от портала сразу сворачивайте направо и, морально подготовившись к утомительной подводной рыбалке, ныряйте в пучину. Преодолейте водное пространство и с помощью затопленного тоннеля проплывите в следующий отсек.
Когда взберётесь к верхнему парапету, встаньте на подвесную площадку-педаль, которая откроет одну из больших труб и подтопит часть комнаты. Совет: прежде чем соваться в воду, поглушите зловредную рыбу с помощью бомб.
Теперь вернитесь к уже частично затопленному отсеку с порталом, и плывите в открывшуюся трубу. Не забудьте сохранить игру!
Когда проплывёте через дырки в решётках, гребите направо – к спасительным пузырькам, – подышите и только потом продолжайте путь.
После того, как уровень воды поднимется во второй раз, плывите к дальней трубе. Остерегайтесь вентиляторов внутри – сопротивляйтесь тяге. Перед последним вентилятором, перекрывающим путь наверх, придётся особенно поосторожничать, чтобы не угодить под лопасти и благополучно выплыть наверх.
В следующем отсеке тоже предстоит изрядно «порыбачить». Когда вода снова поднимется, прыгайте с «педали» прямо в коридор с кристаллом в виде сердечка, за которым будет небольшой колодец. Как только нырнёте и окажетесь у развилки, знайте - нужный вам выход расположен позади.
Если вы на верном пути, то в следующем отсеке поджидает очередной «улов», а первая же слегка приоткрытая труба ведёт к порталу.
Совет: прежде чем прыгать в колодец рядом с кристаллом, попробуйте остановить время.

33.Месть в лабиринте.

С огромной шестерёнки спрыгивайте вниз, найдите стражника и двигайтесь в его направлении.
Когда доберётесь до тропки вдоль стены, готовьтесь к появлению крикунов.
Прежде чем прыгать на крутящийся вентиль, точно выверяйте прыжок, а если всё-таки оказались на паровом потоке, остерегайтесь острых лопастей.
Прежде чем углубляться в лабиринт из живой изгороди настоятельно советую сохранить игру; за поворотами поджидает целая колода карт и куча динозавров.
Совет: когда очутитесь возле каменной вазы, на которой будет красоваться сердце-кристалл, не торопитесь к ней; сперва почистите себе путь, скинув пару другую бомб на нижний ярус лабиринта.
Когда с помощью паровых столбов начнёте подниматься от большой крутящейся шестерёнки наверх, готовьтесь ко встрече с динозаврами. Следующий же подъём чреват падением; сохраняйтесь, если не хотите повторить увлекательную битву.
И на последок: по другую сторону от перекрытой стеной шестерёнки в одной из предстоящих комнат поджидает не только стражник (присутствие которого слышно уже от самой двери), но и крикун, так что будьте бдительны.

34.Махинации.

В «Махинациях» самая главная, первостепенная задача – это справиться с тошнотой. Если же будет совсем дурно, непременно используйте часы (остаётся только сожалеть, что срок их действия строго лимитирован).
На этапе с педалями к постоянным падениям начинаешь привыкать. Пускай неверно рассчитанный прыжок всего лишь вернёт Алису на исходную точку, советую всё же сохраняться (сохранённую игру придётся грузить вручную из главного меню, что тоже составит определённые неудобства) и прыгать, когда рассудок подсказывает, что педаль ещё слишком далеко. Здесь вообще чертовски легко растеряться и забыть, в каком направлении ты двигаешься, поэтому десять раз подумайте прежде чем куда-либо соваться.
Когда окажетесь в большом круглом «барабане», с помощью ближайших педалей заберитесь на верхнюю его площадку, а с неё на ближайшую шестерёнку, движущуюся вверх-вниз на подобии поршневого механизма.
В следующей шахте вам нужно спуститься на шестерёнку, «катающуюся» по стене и пройдя по её «рычагу», запрыгнуть на маленький выступ у стены, с которого будет довольно просто продолжать путь дальше.
Педаль, с помощью которой следует перебраться на ещё одну шестерёнку, свободно крутится вокруг своей оси. Соскакивать на неё нужно с максимально высокой точки подъёма и балансировать, стоя в самом центре, ожидая, когда следующая шестерёнка опустится достаточно низко для прыжка.
Когда окажетесь на исполинской «резной» шестерёнке, которая будет крутиться внутри другой, ещё более крупной шестерёнки (уфф! вы всё ещё улавливаете ход моих мыслей?), прыгайте на ближайшую поршнеобразную шестерёнку, которая поднимет вас к ребру самой последней (не буду говорить чего), откуда уже видно портал на площадке впереди.

35.Королевская ярость.

Настало время делать ставки. Если вы любитель хэппи-эндов, то наверняка проиграете; Алисе всё-таки придётся собственноручно добить мерзкую тварь.
Для меня этот бой по сложности стоит, пожалуй, на первом месте. Сперва Джаббервок будет парить над вами, аки ястреб, изредка пикируя вниз. Лазерный глаз ему уже выбили, так что в арсенале чудища остаётся только огненное дыхание (которое, впрочем, при удачном попадании испепеляет за один раз).
Главный мой совет к этому бою такой: играйте в прятки. Крутитесь возле умирающего Грифона, скрывайтесь под его крыльями и не пытайтесь нападать на Джаббервока, когда тот слишком высоко. Лучше используйте это время для вылазок за кристаллами и цельтесь в чудище, когда оно готовится нанести очередной удар.
Спустя какое-то время Джаббервок заметно сдаст позиции и перестанет летать вовсе. Что ж, сердечно вас поздравляю – вы почти победили. Почти. Стоит Джаббервоку сменить полёт на неуклюжие прыжки, как взыграет его уязвлённое самолюбие и тварь примется убивать одним только рыком. От его плохого настроения скрывайтесь всё там же – под крыльями Грифона, которому уже всё равно.
Когда Джаббервок окончательно выйдет из строя, запасайтесь носовыми платками - на территории главной злодейки будет действительно жарко.

36.Королевская битва.

Помните, на одном из прошлых уровней игры я говорила что-то про целую колоду карт? Так вот, впереди вас поджидают как минимум три такие колоды.
Возле каждого нового витка дорожки над лавовой рекой вас будет стеречь большая группа стражников. Используйте джеки, чтобы быстро сбить их в лаву, либо кидайте кости и бомбы – в одиночку тут не справиться.
Совет: перед заведомо опасным поворотом используйте часы. Обойдите «замороженных» стражников, параллельно подкидывая им под ноги кости и бомбочки и добейте оставшихся, подкрепив силы большим кристаллом.
Именно на этом уровне будет целесообразнее всего опробовать жезл покойного Джаббервока (используя альтернативную атаку – огненные ядра, - которые поразят любую движущуюся цель; займите удобную позицию и стойте смирно).

37.Падение.

Передвигаясь по узким каменным тропкам этого уровня, старайтесь как можно быстрей уничтожить стражников; любой их выпад может стоить сразу всей жизни. По большому счёту, вы всё равно вынуждены будете пересечься с ними, так как Алисе нужно попасть именно туда, где Вольты несут свой пост (не пропустите маленький, едва заметный лаз у места бдения второго стражника).
Описывать дальнейший путь не вижу смысла. Враги будут всё те же; старые добрые крикуны, упыри, динозавры и черти. Единственное, могу посоветовать хорошенько продумать план действий (и сохранить игру) прежде чем подниматься с помощью воздушных потоков; наверху поджидают стражники, которые находятся в неудачных для Алисы позициях (стоит ей подняться на потоке, как она очутится под обстрелом). Для того чтобы справиться с Валетом у самого верха, попробуйте «недолететь» и опуститься на ближайший каменный выступ под его ногами, после чего остановить время, взобраться к стражнику и изрезать (прошу прощения за кровожадность) несчастного ножом, пока тот в состоянии «заморозки».
Когда очутитесь у главных дверей замка Червовой королевы, сохранитесь и подумайте, как лучше всего будет с меньшим вредом здоровью уничтожить очередную колоду карт, что поджидает внутри. Скажу сразу; бомбы и прочие ухищрения здесь бесполезны, а посему «по наглому» прорывайтесь вперёд и у ближайшего поворота дорожки обязательно наткнётесь на кузнечика. Тот очень кстати «подарит» Алисе крылышки, благодаря чему она сможет преодолеть большинство стражей, минуя утомительную, кровопролитную битву и попадёт на спасительный подъёмник, который и унесёт её во внутренние помещения дворца. Ваша главная задача – не растеряться, и суметь быстро «перебросить» Алису через все эти баррикады, за которыми находится ниша с платформой. Сохраняйтесь и практикуйтесь в технике полёта.

38.Тёмные стены.

Некоторые не видят выход, даже если найдут.
Другие же просто не ищут...
Чешир.

Первым делом уничтожьте двух стражников, которые бродят в галереях окружающих подъёмник, и только затем двигайтесь к двустворчатой двери.
Справьтесь со стражниками в следующем зале, поверните рычаг возле запертой двери и спускайтесь к зеркалу внизу. В отражении вместо изображения на картине появится одна из карточных мастей. Для разрешения этой довольно простой задачки ступайте обратно к галереям у подъёмника (в небольшой крытый переход между ними). Там вы обнаружите паровой источник, с помощью которого Алиса сможет попасть на скрытый, верхний уровень. Заходите в дверь с нужной мастью и выбирайте из предложенных вам трёх портретов тот, который этой масти соответствует. Швыряйте в него чем-нибудь потяжелее и отправляйтесь назад к рычагу (остерегайтесь вновь прибывших стражников). Зеркало ещё раз сдвинется, и вы увидите, каким мастям соответствуют остальные картины (Твидл-Ди – крести, Джаббервок – бубны и Шляпник – пик). Поступайте с каждой из них идентичным образом и сможете пройти дальше.
У следующей и последней вашей двери самого верного и симпатичного Алисиного союзника «уберут» за болтовню; свой любимый приговор «Голову с плеч!» кровавая королева выполнит собственноручно.

39.Центр тьмы.

Чтобы справиться с этой адовой осьминожкой и отомстить ей за всех Алисиных друзей (ну, или поблагодарить за столь увлекательные препятствия), используйте своё самое сильное и опасное оружие – жезл Джаббервока.
Бегайте вокруг двух дальних колонн, подбирайте кристаллы и выискивайте удобные позиции для нанесения удара. Останавливайтесь только ради того, чтобы прицелиться; осьминожка будет пытаться притянуть Алису чарами, примется метать камни и стрелять лазерными и ледяными лучами.
Но эта «королева» - только вершина огромного айсберга, кукла на руке у кукловода и расквитаться с ней не так сложно, как кажется.

Вторая половина битвы будет происходить в более стеснённых обстоятельствах. Главное здесь - сосредоточиться на прыжках по камням.
Двигайтесь по кругу, не задерживаясь на одном камне дольше тридцати секунд. Используйте всё тот же лазерный жезл, что и в первой битве или «поиграйте» с ружьём (которое, кстати, можно повторно найти на площадке за одним из камней справа). Стрелять в монстра из самых тёмных кошмаров Алисы лучше всего, когда он разевает нечто вроде пасти на животе.
Во время битвы монстр будет иногда заныривать вниз, булькать и ворчать; в такие моменты нужно «разогревать» жезл и целиться. В его арсенале, кажется, имеется абсолютно всё, что только душеньке угодно; он и плюётся дезориентирующим ядом, и стреляет лазером, и метает бомбы и очень громко кричит. К тому же, если Алиса ему сильно наскучит (или начнёт наглеть:)), он может вдарить по ней щупальцем с огромной шипастой булавой на конце (сами понимаете, после такого удара придётся начинать с сохранённого места). Так же остерегайтесь крайней правой щупальцы с головой Джаббервока (похоже, они все здесь собрались – воистину квинтэссенция зла!) и Шляпника, чьи бомбочки убивают в один присест.

Хэппи-энд, для кого-то долгожданный, а для кого-то сомнительный, настанет, как только чудовище разорвёт от противоречий. Все погибшие друзья воскреснут, а изуродованный мир Страны чудес покроется зелёной травкой и расцветёт, совсем, как в классической, доброй сказке. Алиса освободится от своей такой невыносимой вины за смерть родителей, убив частичку себя вместе с последним чудовищем, и покинет психушку.
Но надолго ли? Вопрос оставляю открытым.



Просмотров: 13628
7.03.2015, 12:47 -

Категория: Статьи » Прохождения игр