Обзор игры Samurai Shodown III: Blades of Blood
Платформа: Neo Geo
Жанр: Action
Разработчик: SNK Corporation
Игроков: 2
Samurai Shodown III: Blades of Blood является моей любимой частью сей игры. Она настолько же мне понравилась, как и Samurai Shodown 2. Именно эта часть игры послужила для меня хорошей тренировкой, для файтингов такого типа. В основном, я слабо в них играл, часто использовал savestate, чтоб тупо посмотреть концовку.
После игры Samurai Shodown II имевшей немалую популярность, в 1995 состоялся релиз Samurai Shodown III.
В отличие от первых двух частей, в Samurai Shodown III появились изменения. Во-первых, изменили модели персонажей, от которых они стали выглядеть более красивыми. Во-вторых они стали выглядеть более «живыми» и подвижными.
Техника и приемы всех персонажей сохранились такими же, как и в двух предыдущих частях. Где-то видоизменили приемы, например у Hattori Hanzo, если использовать удар максимальной силы, он вместо удара с кувырком, как он делал в предыдущих частях, сделает просто тупо сильный удар мечом.
Также в игру добавили способ увернуться от удара противника. Если использовать еще к нему, кнопку направления, когда ты вплотную стоишь к противнику, то персонаж быстро перескакивает на другую сторону, что дает возможность быстрого удара в спину противника.
Есть и еще один прием, только я так и не научился им пользоваться, это специальный блок. При его использовании, враг замирает на пару секунд, что дает возможность для хорошей контр-атаки.
В игре всего двенадцать персонажей, среди которых мы нескольких не досчитываемся, но также добавлены новые.
Всегда меня интересовал вопрос, почему в следующих частях файтинга убирают каких либо персонажей.
Мое мнение, что это из-за их рейтинга, и интереса игроков, или присутствие данного персонажа в следующей части зависит от сценария. В данной же части я думаю, что здесь просто на создание некоторых моделей персонажей, не хватило времени.
Такие как Gen-An, Wan Fu, Earthquake, и еще несколько персонажей были не показаны в игре.
Среди новых бойцов, появилось некое существо Basara, я думаю это заменитель Gen-An. Должен же в игре существовать психопат, который вечно смеется?
В игре также появилась сестра Nakoruru – c оригинальным именем Rimururu, разработчики, вероятно, долго придумывали это имя.
Заменителю же старика Nicotine со второй части, стал его ученик Gaira Kafuin, про которых говорят «сила есть – ума не надо».
Завершает дополнение новых бойцов, тоже очень сильный персонаж, человек с зонтиком Hisame Shizumaru
Играя в Samurai Shodown III, смысл сценария игры до меня не дошел, т.к. там, в принципе ничего не сообщается.
Зато сценарий есть на официальном сайте игры, где я его, кстати, и прочитал, правда, он не оригинален.
Существовала легенда.
«Они называли его “Демон” Его реальное имя Zankuro Minazuki. Когда-то в очень давние времена, Zankuro без разбора уничтожал деревни и убивал всех кто стоял у него на пути.»
Но однажды он вернулся, вместе с разрушениями.
Двенадцать отважным самураям это не понравилось, и они решили его уничтожить.
При выборе бойца, вам предлагают выбрать два типа характера – Slash или Bust. При чем боевые приемы и спец. удары у Slash отличаются от Bust, ну и также некоторые особенности.
Например, у Nakoruru, в характере Slash – орел, а в Bust – волк, у Galford в Bust – отсутствие собаки. Также появился выбор сложности, от Beginner до Upper Grade. Выбор сложности не зависит на сложность оппонентов. При выборе Beginner вам дается некий Guard, с помощью которого вы можете спокойно пропустить пять ударов, программа за вас сделает блок на них.
При выборе Upper Grade, шкала «Ярости» позволяющая наносить спец. приемы будет всегда на максимуме. На Medium существенно ничего не меняется.
Управление в игре стало намного легче. Если прием у Hattori Hanzo - Bakuen Ryuu(огненный змей), в предыдущих двух частях для меня было сложно реализовать, то в третьей части я его спокойно использовал на каждом шагу, в полной мере.
Локации в игре получились весьма красивыми, стоит отметить локации, в бамбуковом лесу, и возле храма. Музыка тоже очень хорошо получилась. Больше всего понравилась музыка при схватке с Kuroko, неким мистическим воином, который сразу же трансформируется в подобие тебя. Также впечатляющая музыка в концовке.
Почему мне понравилась именно эта часть? В ней есть куча достоинств. Первое что я хочу отметить, что в игре сделана «фишка» которая позволяет делать блок в воздухе. Также как это реализовано в игре Last Blade на Neo Geo. Это придает динамичность бою, и возможность парировать удар в разных ситуациях. Не знаю почему, но сию хорошую особенность убрали в следующих частях игры. Тем более, не в одной части кроме третьей, эту особенность я не заметил.
Дальше еще одна интересная особенность, это сложность игры. Когда я в первый раз играл в Samurai Shodown III, мне она показалась чересчур сложной. Но именно желание победить врага, и принесло больший интерес к игре. В отличие от четвертой и пятой части, в первом бою сложность оппонента не облегчается, а устанавливается сразу на полную катушку. То есть, в игре нет такого, что самый первый враг, легкий, а потом сложность прибавляется.
В четвертой части сложность врага, начинается как минимум с третьего боя. В пятой же в первом бою, я забил бойца, тупо одним ударом. Единственное что, сложность наравне с третьей сделана в Samurai Shodown V Special.
Одним из самых моих любимых способностей в третьей части сделали, это удар с разбега. Если в предыдущих двух частях игры, это было совершено бесполезно, то в третьей, это стало одним из основных особенностей против противника. При чем это выглядит очень эффектно, аж дух захватывает. Самый эффективный удар с разбега является, удар средней силы.
Почему не максимальной силы? Потому, что персонаж начинает при ударе тормозить на секунду, и при этом, не понятно почему, сей удар сносит врагу мало жизни, хотя по идее должен сносить много. Так что с разбега лучше использовать средний силы удар.
Что касается самих противников, и стратегии по их уничтожению, тут две тактики – первое скорость, и эффект неожиданности. Когда я проиграл семь раз одному противнику, я придумал зловещий термин «демоническая скорость». В игре можно разогнаться настолько, что уже сам удивляешься, каким образом ты успеваешь кнопки нажимать. А выглядит на экране это воистину зловещей расправой над врагом, которое впечатляет.
Второй тактикой является, использования контр атаки, т.е. блокируешь удар противника, а следом, используешь какой либо прием. Хорошо эта техника, получается у Ukyo. Но я отдаю предпочтение все-таки первой тактике.
Самыми сложными для меня были это, безусловно, три персонажа, не считая главного босса.
Это Rimururu, Basara и Hisame. Чтобы произвести над ними экзекуцию надо хорошо постараться. Они хорошо перехватывают удар, а также иногда сносят одним ударом большую часть жизни, также они весьма быстры, что также добавляет сложности.
Против некоторых персонажей действует определенная стратегия, которая позволяет убить противника несколькими ударами. Например, персонаж Gaira, тип Bust. Он может снести всего лишь одним приемом полжизни. Но т.к. он не поворотлив, можно использовать метод перескакивания за спину, и там наносить удар. Когда же Gaira поднимется с земли, быстро перескакиваем опять за спину, и наносим следующий удар. И так до победного конца.
Последний босс получился невероятно сложным в игре. Он запросто с двух ударов, может убить тебя. Тут тоже спасает скорость и эффект неожиданности. Только с боссом придется драться аж три раза. Сам долго мучался на нем, но в итоге победил.
Из недостатков могу выделить, малое количество персонажей, хотя во второй части было всего на три бойца больше, но все равно считаю что могли сделать побольше. Ну и также, огорчило, что в концовке ничего не добавлено, каких либо сценарных эпизодов как в предыдущих частях, а всего лишь конечный текст. А так в целом игра получилась замечательной, играть всем.
Оценка: 4,8 из 5
Жанр: Action
Разработчик: SNK Corporation
Игроков: 2
Samurai Shodown III: Blades of Blood является моей любимой частью сей игры. Она настолько же мне понравилась, как и Samurai Shodown 2. Именно эта часть игры послужила для меня хорошей тренировкой, для файтингов такого типа. В основном, я слабо в них играл, часто использовал savestate, чтоб тупо посмотреть концовку.
После игры Samurai Shodown II имевшей немалую популярность, в 1995 состоялся релиз Samurai Shodown III.
В отличие от первых двух частей, в Samurai Shodown III появились изменения. Во-первых, изменили модели персонажей, от которых они стали выглядеть более красивыми. Во-вторых они стали выглядеть более «живыми» и подвижными.
Техника и приемы всех персонажей сохранились такими же, как и в двух предыдущих частях. Где-то видоизменили приемы, например у Hattori Hanzo, если использовать удар максимальной силы, он вместо удара с кувырком, как он делал в предыдущих частях, сделает просто тупо сильный удар мечом.
Также в игру добавили способ увернуться от удара противника. Если использовать еще к нему, кнопку направления, когда ты вплотную стоишь к противнику, то персонаж быстро перескакивает на другую сторону, что дает возможность быстрого удара в спину противника.
Есть и еще один прием, только я так и не научился им пользоваться, это специальный блок. При его использовании, враг замирает на пару секунд, что дает возможность для хорошей контр-атаки.
В игре всего двенадцать персонажей, среди которых мы нескольких не досчитываемся, но также добавлены новые.
Всегда меня интересовал вопрос, почему в следующих частях файтинга убирают каких либо персонажей.
Мое мнение, что это из-за их рейтинга, и интереса игроков, или присутствие данного персонажа в следующей части зависит от сценария. В данной же части я думаю, что здесь просто на создание некоторых моделей персонажей, не хватило времени.
Такие как Gen-An, Wan Fu, Earthquake, и еще несколько персонажей были не показаны в игре.
Среди новых бойцов, появилось некое существо Basara, я думаю это заменитель Gen-An. Должен же в игре существовать психопат, который вечно смеется?
В игре также появилась сестра Nakoruru – c оригинальным именем Rimururu, разработчики, вероятно, долго придумывали это имя.
Заменителю же старика Nicotine со второй части, стал его ученик Gaira Kafuin, про которых говорят «сила есть – ума не надо».
Завершает дополнение новых бойцов, тоже очень сильный персонаж, человек с зонтиком Hisame Shizumaru
Играя в Samurai Shodown III, смысл сценария игры до меня не дошел, т.к. там, в принципе ничего не сообщается.
Зато сценарий есть на официальном сайте игры, где я его, кстати, и прочитал, правда, он не оригинален.
Существовала легенда.
«Они называли его “Демон” Его реальное имя Zankuro Minazuki. Когда-то в очень давние времена, Zankuro без разбора уничтожал деревни и убивал всех кто стоял у него на пути.»
Но однажды он вернулся, вместе с разрушениями.
Двенадцать отважным самураям это не понравилось, и они решили его уничтожить.
При выборе бойца, вам предлагают выбрать два типа характера – Slash или Bust. При чем боевые приемы и спец. удары у Slash отличаются от Bust, ну и также некоторые особенности.
Например, у Nakoruru, в характере Slash – орел, а в Bust – волк, у Galford в Bust – отсутствие собаки. Также появился выбор сложности, от Beginner до Upper Grade. Выбор сложности не зависит на сложность оппонентов. При выборе Beginner вам дается некий Guard, с помощью которого вы можете спокойно пропустить пять ударов, программа за вас сделает блок на них.
При выборе Upper Grade, шкала «Ярости» позволяющая наносить спец. приемы будет всегда на максимуме. На Medium существенно ничего не меняется.
Управление в игре стало намного легче. Если прием у Hattori Hanzo - Bakuen Ryuu(огненный змей), в предыдущих двух частях для меня было сложно реализовать, то в третьей части я его спокойно использовал на каждом шагу, в полной мере.
Локации в игре получились весьма красивыми, стоит отметить локации, в бамбуковом лесу, и возле храма. Музыка тоже очень хорошо получилась. Больше всего понравилась музыка при схватке с Kuroko, неким мистическим воином, который сразу же трансформируется в подобие тебя. Также впечатляющая музыка в концовке.
Почему мне понравилась именно эта часть? В ней есть куча достоинств. Первое что я хочу отметить, что в игре сделана «фишка» которая позволяет делать блок в воздухе. Также как это реализовано в игре Last Blade на Neo Geo. Это придает динамичность бою, и возможность парировать удар в разных ситуациях. Не знаю почему, но сию хорошую особенность убрали в следующих частях игры. Тем более, не в одной части кроме третьей, эту особенность я не заметил.
Дальше еще одна интересная особенность, это сложность игры. Когда я в первый раз играл в Samurai Shodown III, мне она показалась чересчур сложной. Но именно желание победить врага, и принесло больший интерес к игре. В отличие от четвертой и пятой части, в первом бою сложность оппонента не облегчается, а устанавливается сразу на полную катушку. То есть, в игре нет такого, что самый первый враг, легкий, а потом сложность прибавляется.
В четвертой части сложность врага, начинается как минимум с третьего боя. В пятой же в первом бою, я забил бойца, тупо одним ударом. Единственное что, сложность наравне с третьей сделана в Samurai Shodown V Special.
Одним из самых моих любимых способностей в третьей части сделали, это удар с разбега. Если в предыдущих двух частях игры, это было совершено бесполезно, то в третьей, это стало одним из основных особенностей против противника. При чем это выглядит очень эффектно, аж дух захватывает. Самый эффективный удар с разбега является, удар средней силы.
Почему не максимальной силы? Потому, что персонаж начинает при ударе тормозить на секунду, и при этом, не понятно почему, сей удар сносит врагу мало жизни, хотя по идее должен сносить много. Так что с разбега лучше использовать средний силы удар.
Что касается самих противников, и стратегии по их уничтожению, тут две тактики – первое скорость, и эффект неожиданности. Когда я проиграл семь раз одному противнику, я придумал зловещий термин «демоническая скорость». В игре можно разогнаться настолько, что уже сам удивляешься, каким образом ты успеваешь кнопки нажимать. А выглядит на экране это воистину зловещей расправой над врагом, которое впечатляет.
Второй тактикой является, использования контр атаки, т.е. блокируешь удар противника, а следом, используешь какой либо прием. Хорошо эта техника, получается у Ukyo. Но я отдаю предпочтение все-таки первой тактике.
Самыми сложными для меня были это, безусловно, три персонажа, не считая главного босса.
Это Rimururu, Basara и Hisame. Чтобы произвести над ними экзекуцию надо хорошо постараться. Они хорошо перехватывают удар, а также иногда сносят одним ударом большую часть жизни, также они весьма быстры, что также добавляет сложности.
Против некоторых персонажей действует определенная стратегия, которая позволяет убить противника несколькими ударами. Например, персонаж Gaira, тип Bust. Он может снести всего лишь одним приемом полжизни. Но т.к. он не поворотлив, можно использовать метод перескакивания за спину, и там наносить удар. Когда же Gaira поднимется с земли, быстро перескакиваем опять за спину, и наносим следующий удар. И так до победного конца.
Последний босс получился невероятно сложным в игре. Он запросто с двух ударов, может убить тебя. Тут тоже спасает скорость и эффект неожиданности. Только с боссом придется драться аж три раза. Сам долго мучался на нем, но в итоге победил.
Из недостатков могу выделить, малое количество персонажей, хотя во второй части было всего на три бойца больше, но все равно считаю что могли сделать побольше. Ну и также, огорчило, что в концовке ничего не добавлено, каких либо сценарных эпизодов как в предыдущих частях, а всего лишь конечный текст. А так в целом игра получилась замечательной, играть всем.
Оценка: 4,8 из 5
21.06.2015, 13:24 -
Категория: Статьи » Обзоры » Игровые обзоры